星海
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在对战过程中加入双方玩家可以指挥陀螺进行一定方向的冲撞,或者一定方向的闪避,在双方均冲撞的情况下以攻击等属性为标准判断结果,闪避以速度属性判定是否成功,减少战斗盘边缘对陀螺转速的影响,尽可能增加玩家对陀螺的操作,指挥碰撞可以参考桌球的玩法,闪避的路线可以为弧线,冲撞应当可以借助战斗盘边界进行一定次数的反弹,闪避注重对敌方冲撞路线的判断,还可以加入发射陀螺时可以选择落点直接对陀螺发起进攻。
要加大玩家对陀螺的操作性,让玩家在了解自己陀螺的属性后能够判断自己主要进攻还是闪避,并对每一个陀螺增加发射次数以满足高转速使用技能的合理性,并以此加强技能的作用。
总而言之,别让我们组装玩陀螺在对战中只能看戏,如果只能看戏,那这和数值游戏就没多大差别了,不仅仅应当让我们组装陀螺还要让我们指挥陀螺,让最清楚自己组装陀螺的我们能够发挥自己陀螺的优势。
还有车轮战顺序出战太死板了,我建议在对战中我们需要通过观察碰撞后陀螺转速的变化情况和敌方闪避速度来猜测敌方陀螺的偏向类型,并能够直接决定更换的陀螺,战斗中只能选择三个进行对战,但每一个都应当是我们从4个中选择的,在对战过程中不断更换陀螺,一直到使用过三个不同的陀螺在锁定,而不是对局前就选定。
已经到底了