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新游先锋
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万花丛中过
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游戏成就
比较客观的看法

期待
抄袭这个问题,游戏圈吵这个都没停过,当然也有可能不是玩家而是对立资本的无脑黑。这种情况当然最难受的还是玩家。
从开始的王者抄lol(5v5对战),原神抄塞尔达(开放世界生存),现在这个深空之眼抄袭站双,崩坏(3D动作)。而我的个人观点是,游戏分为多种类型。关于抄袭这个问题:
1若在游戏确立类型(5v5,开放生存,3D对战,塔防策略等)的基础之上再创的一定特色和玩法,具有明显独立世界观,剧情原创与原创设计(武器,皮肤等游戏关键内容),就不算抄袭。只是属于同一类型借鉴。相似很正常。2若在两款相同游戏类型(5v5,开放生存,3D对战等)基础之上出现相同的类似的剧情与世界观,原创设计,(武器,皮肤等)游戏关键内容等,就是抄袭。
而王者,原神,现深空之眼等,均不算是抄袭,毕竟人家原游戏厂商都没有以此发声。玩家就不必为此争论不休,也不要对游戏和玩家产生极大恶意,你喜欢的游戏就去玩,你觉得有价值就好,你觉得好就好,反之,你不喜欢这个游戏,可以避开,不玩就行了,不必抱有恶意。你觉得抄袭,就去写文章发给原厂商。
eg:lol玩家/塞尔达玩家/崩坏玩家,若觉得王者荣耀/原神/深空之眼,这些游戏抄袭自己喜欢的游戏。就应该去发表文章意见和反馈给lol游戏官方/塞尔达游戏官方/崩坏游戏官方。不必去恶意攻击和发表言论给自己认为抄袭了的游戏和玩家。
先新年快乐热爱游戏的玩家们。
还有就是2022年了,我们已经是先进知识分子了,能不能学会独立思考,学会看问题全面分析。冷静理智,为人为事,须三思而后行,于私于公,必大体而视重。(千万千万不要被牵着鼻子走还有无脑黑,这种情况是最多的也是最恶意的)
还有就是,期待这个游戏吧。
扫了两眼评论区:
唉~(叹气)
不必那么大张旗鼓的对线和拉踩,永远说不清楚的就不必去说,恶意是人的枢纽。
有正当思想的玩家们难受归难受。保持观点和热爱并没有错。(还有就是楼主被喷也无所谓,这个楼主永远只保持路人眼色看待事物。唉,还不明白?那样只会显得你很蠢啊)
让子弹飞一会儿吧。玩家们。
一万三千里的利奇马台风也会消散在尘埃中。
写的很好

玩过
游戏时长 4.4 小时
❀❀❀❀❀总评❀❀❀❀❀
试听表现力★★✰☆☆
剧情推荐度☆☆☆☆☆
游戏可玩性★★☆☆☆
氪金满意度★★★☆☆
手机契合度★★☆☆☆
❀❀❀❀❀IP概述❀❀❀❀❀
真三国无双是专注历史改编、日式RPG的日本KOEI TECMO(光荣特库摩)旗下无双系列一个子系列。相比同厂旗下注重政务经营、排兵布阵的《三国志》系列,无双系列由面到点,侧重于扮演英雄角色体验“一夫当关,万夫莫敌”以及于行伍之中“取敌将首级如探囊取物”的演义传奇,吃准市场人物美形设计和优质的CG演出一直为系列粉丝津津乐道。如果你的时间、精力、硬件设备、消费习惯符合,相比《真三国无双 霸》,我更推荐用PC或主机去体验原厂的正统作品。无双系列是我游戏生涯里最早接触的游戏之一,我是从三代开始入坑的,主玩PC平台,下面先简单介绍一下主要世代的独特玩点方便玩家对入坑有一个整体把握,建议2P,同屏放无双可以触发激无双乱舞魄力十足。当然后续创新乏力,AI难度越来越低,操作上限低缺乏挑战性等问题是目前无双没落的主要原因。
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Ⅰ、《真·三国无双3Hyper》。以魏蜀吴他几个国家势力的视角操作心仪的武将进入历史著名的战役。作为早期作品操作单一,主要输出方式是轻重攻击交替的组合C技攻击和开霸气十足的无双乱舞,残血状态无双槽会自动回复可释放炎属性真无双乱舞,残血反杀的刺激感让人百试不爽。但AI难度做得最高,拼刀手感系列之最,系列最早的防反系统,可以培养不同兵种的护卫,携带至多8个护卫组成的小队驰骋疆场。可自定义使用细剑、重剑等多种武器动作模组的男女角色,每个武将都有终极武器,困难模式下达成其个人重要事件节点特殊条件可获得,挑战性十足。缺点主要是以势力的视角出发多周目体验重复性高很乏味,角色随章节推进逐渐解锁,中途换将培养成本较高。
Ⅱ、《真·三国无双4 Special》。以英雄列传的视角参与心仪武将一生中最重要的几场战役。代入感更强,同时缓解了重复体验的疲倦感,每个角色独立的结局CG,是多周目体验的主要动力。细化了据点系统,分为攻、防、补三种据点在战场发挥不同的作用,在战术战略层面引导玩家不再“孤狼”作战而是总揽全局去攻占据点争取战场主动权。护卫变成只能携带一名,但有独特技能组甚至能开无双,增加了尝试的新鲜感。无双乱舞拿到无双印进化为无双觉醒,全身爆气变身超赛,空中也可以释放无双乱舞。缺点主要是武器开始增加随机副属性,强迫症比较肝,终极武器有些条件比较阴间。
Ⅲ、《真·三国无双5》。真三国无双第一个毁誉参半的数字作。剧情依旧是武将个人列传的形式,但角色形象变化较大,比如吕布提前用上了女儿吕玲绮十字戟,角色服饰设计也越发远离时代背景减弱了代入感,由于赶工角色也砍掉了很多。进一步强化了战场要求,比如可以进入小兵围观的单挑模式,爬梯上城墙,下水渡江,使用攻城器械,瞬息万变的战场事件、大规模的协同军团战、丰富多样的兵种、攻防一体的据点城磐……场景大量采用大量的光晕效果是否讨喜见仁见智。战斗系统进行了大改,传统C技被需要大量练习才能适应的练舞系统取代,鼓励玩家不断冲杀提高练舞等级获得更丰富的衍生招式,此外还加入了防御过程轻重攻击触发的杀阵系统以及根据角色特点不同计策的特殊技系统。护卫被军马系统取代,随机属性又带来了大量的刷刷刷,比较坑的是养马需要马战杀人,武器增加了力(加攻减攻速),标(普通),技(降攻加攻速)三种类型的分类。虽然粉丝口碑两极分化,不过我还是挺喜欢敢走出自己舒适区去尝试突破自我的态度的,喜欢挑战和新鲜感的玩家可以试试看。
Ⅳ、《真·三国无双6 with 猛将传》(steam在售,史低)。属于回归粉丝期待的作品。再次使用势力视角国国传模式,加入西晋势力,对历史呈现相对严谨,每个副本固定使用角色是一大特点,不会再有前几代中孙坚参加赤壁之战,夏侯渊攻打成都这样穿越事件,大量的无缝CG也是本作广受好评的卖点。C技系统取代连舞回归,开始尝试双武器系统,适性,武器印,易武攻击,天赋技能都围绕武器展开,有多达360种武器可供选择。系统体验创新不多,角色服饰越发大胆,严谨向剧情是一大卖点。
Ⅴ、《真·三国无双7:猛将传》(steam在售)。小迭代产品,势力视角,亮点在于if线的加入,给玩家对历史事件的遗憾有了逆天改命的机会,比如败走麦城的武圣,吊死于白门楼的战神,倘若有如果又是怎样的光景呢?武器以天地才三属性增加克制,因此派生出了旋风攻击和易武反击,觉醒系统回归。《真・三国无双7 Empires》(steam在售)是用自建势力的视角创世统一,在猛将传的基础上战场增加了诸如天气、时间战术层面的影响要素,《三国志》的简化内政和无双英雄视角战斗的结合分支系列。
Ⅵ、《真三国无双8》(steam在售)。光荣在本系列尝试开放世界的第一作,短期应该也是最后一作,目前在售的唯一有国语配音的无双系列。玩家反响diss比五代还强烈。主要问题还是很多没有制作经验的厂家做开放世界的通病:大,空,模板化任务,正向激励反馈差,内容细节量不够。开放世界不是有大地图就可以,可以做战斗以外的事,比如钓鱼就行了,更重要的是自由而不无聊。游戏里依旧有很多战场事件但模板化严重很容易刷烦,而且对战局结果几乎毫无影响,空气墙的存在,都让探索欲大大降低,所以说开放世界是真的是一个门槛很高的品类,一面天堂一面地狱。当然,8代还是有可取之处的,不再采用用烂的C技组合,用触发攻击和流水攻击替代,可以发动倒地、浮空和晕眩三种效果接普通攻击来派生更多的连招,另外还有比较特殊的反应攻击。可以用钩绳自由攀爬建筑,游泳,建设秘密基地和大量地貌的地图设计,但总体来说,并不是一次成功的尝试。
❀❀❀❀❀游戏概述❀❀❀❀❀
回到《真三国无双霸》,这是应该是国内第一款正式运营的无双手游,但妥协于运营框架,它终究还是一款买卖数值,制作敷衍的的IP改。
🐟画面的敷衍
取用的是356的模型,立绘还算养眼,但轮到模型就不够精致了。在全高画质下,作为系列招牌美女之一的首充貂蝉,我很不明白为什么建模师要做得那么粗糙败坏路人缘,尽管开了高画质后不那么糊脸了,但依旧改变不了“老妈子“的观感,抗锯齿像没开一样边缘扎得眼睛生痛。魂卡做得很随意,不同品质就是拿角色头像改个背景颜色,武器还好原版有原型照搬就行,CG也剪辑照搬过来还降了分辨率……满屏的活动和礼包入口很容易给人带来生理不适,不知道制作组是不是因为用的356从12年穿越过来的,UI设计真该出门走走看看同行的头部产品是怎么设计UI的。场景本身是无双系列弱项,也不过多奢求什么了。
🎮玩法的敷衍
还是先说点优点吧,我怕下面喷得没边了都:轻重攻击组合的C技系统继承了,在操作时屏幕中间还有操作指示器帮助萌新更快上手,这点考虑倒是周到,然后是EX攻击,羁绊武将的合击技能以及限定时间指定C技的弱点打击这些都是战斗系统可圈可点的地方
无双系列为什么爽?因为足够小电驴遛弯的大地图、潮水般的兵势、多变的大范围技能组合以及绝对的实力差。35霸为了适应手游碎片化刷本的特点,地图缩得足够袖珍,一场战斗跑下来甚至不足两分钟,本身就细节不足的战役变得更加残缺不全。
我在无双游戏里想玩到什么?割草虽然是高频词但无双的乐趣并不局限在这,我最喜欢的就是战场层出不穷的战场事件带来双方军势的变化以及大量的支线挑战,在正统游戏里练度无法碾压的情况下,我们经常会面对四面楚歌,到处救火却首尾不能兼顾的情况,如何取舍抉择是争取最大利益还是不顾一切去救援保全自己喜欢的武将是我的乐趣源泉。特别是357的if让我未能完美达成条件而乐此不疲地重开。35霸呢?别说有多少战场事件和支线挑战,顶多就是开局拿点妖风堵路,就拿跑主线来说,有很多选项看似我有得选,但就吕布窃夺徐州前夕那场留守人员选择来说,有千里眼的我已经知道让张飞留守必然喝酒误事,但我选关羽留守刘备依旧借故推脱让张飞留守,一切都是按演义的路线行动,我的选择毫无意义,这样的话对三国演义烂熟于胸的我玩这个游戏还有什么意义?
策略游戏为什么好玩?最近我一直在玩战棋游戏,很喜欢走格子的策略感,为了拓宽养成深度,35霸也加入了魂卡系统,可惜这个系列粗糙简单毫无深度,直加直减属性,专属角色魂卡……一切搭配都已经固定,毫无研究深度,我到底搭配个啥?对头像做排列组合?
我为什么讨厌抽卡游戏?脸黑不出货绝对不是排在第一位的原因,我讨厌的是“贫富差距太大”。具体来说就是不同稀有度的角色天生在面板,成长潜力和天赋被动等方面都被人为三六九等。35霸把角色分为卓越,超凡和传奇三种品质,为了骗氪以后更新肯定也是大量出传奇卡没跑。除了面板和成长数值的差距,战法也就是被动技能和稀有度挂钩,从低到高分别持有的被动是1,2,3。这会导致什么结果?结果就是大家都去养传奇卡了,卓越卡甚至超凡卡直接淘汰无人问津,投入资源就是冤大头。那如果我是一个角色厨,喜欢的角色比如貂蝉,王异,星彩这些妹子不幸分配到了给卡池垫刀的任务上不了传奇卡的位置是不是一辈子下水道?当然你可能会拿碎片获取难度导致升星快慢说事,但请相信,在抽卡游戏里,高稀有度永远更保值,毕竟是和养成游戏,而且还是操作难度几乎等于零的无双游戏做成了数值直接买卖简单加成的爽游。
💿剧本的敷衍
上面说到地图时提了一嘴,游戏里的选择对结果毫无影响,除此之外,人物出场混乱完全不顾时间线更是让我对剧情编排的忍耐力突破了阈值。
这才刚结义打天下呢,就把张飞的女儿星彩和关羽的养子关平放出来了?这又是我讨厌抽卡游戏的一个点:破坏代入感。剧情演绎的是一批人,实际操作的又是一批人甚至可能是敌对势力。
另外就是等级锁主线,通关人数锁国传。这后面预示着什么?说明制作组人力不够或者压根没在这块内容上准备太多东西,怕消耗快了目标缺失留不住人。通过某章人数超过多少这种设定大概是我见得少了第一次看到。蜀传卡主线我想玩魏吴都不行,好像还没加入晋emmmm,防沉迷?干得漂亮,国家为各位心怀社会责任感的制作人鼓掌👏🏻
❀❀❀❀❀总结❀❀❀❀❀
35霸其实就氪金福利来说应该还可以,毕竟是简单粗暴的买卖数值以及大量弹窗的礼包,基金等信息,深怕玩家是有钱不会花的巨婴,各种亮晶晶投射出要钱的气息。玩法除了剧情主线还照搬诸如百花,暴风的模式,这些添头说实话玩不上瘾,要玩直接原作走起还不用内卷以及经历漫长的养成。玩点除了刚开始探索新招式以外,剩下的就是拼红,除了追求收集的情怀党和习惯了爽游的数值党,我实在想不出这个游戏的乐趣还能怎么挖,要不是顶着IP我真犯不着玩这四个钟头看看有没有能洗洗的地方,遗憾的是就如同王大爷秃顶上的头发——太少。
358的失败给光荣一个危险的信号——这个系列的瓶颈找不到突破口,业务收入受损各种授权摆烂地给别人做手游挣热钱,昔日让人尊敬的厂子一个个都在变味——暴雪,光荣,大宇,世嘉,育碧……一个个下海做不经打磨究竟是现在的玩家姥爷们太难伺候还是说厂商的创意已经山穷水尽到只能吃老本消费情怀的地步了呢?创新确实困难,但绝不能让充满铜臭味的劣币占领我们的游戏市场。
已经到底了