小黑
TapTap
嘴替担当
6
玩过游戏
0
购买游戏
0
游戏时长
0
游戏成就
玩过
1.无意义的沟通太多,游戏节奏拖沓。
比如照照丢了、找回来这些事,就要跟几乎每个人讲一遍,搞得好像那些人他们获取信息的渠道只有手机一样,按真实情况来说,他们是呆在一起的,大家都在等消息的情况下,有一个人得知情况,肯定会第一时间转告其他人,而不应该是玩家一个个去啰嗦,真的很重复、无意义、浪费时间;
2.对话角色塑造差。
我感觉得到文本作者努力想通过每个人不同的语气词、说话惯用习惯、语言风格、爱好(我以为问这个可以用来推理凶手,结果你真的就只是爱好而已啊)来塑造不同的角色,但是,也就仅限于此。剥除这些浮于表面伪装,每个角色的内核都差不多,基本上各个都是照照的化身——也就是作者自己的化身,每个人都是那种临危不乱的(即使他嘴上说我好害怕啊)、有点冷漠的、抽象思考类的(就mbti里的N人),因为他们表现出来有一个非常强的共同特点:都特别喜欢见缝插针给我夹私货洗脑,还是那种很细的个人人生道理,不管是富二代、日本萌妹、拜金妹、老总哥……绝了,这些人是那种突然间就能就一个现实情况开始给你讲抽象道理,传递个人思维价值的吗?这些思考如果不是日常不断有思考积累,不太可能突然就在谈话中出现。不是说他们不能这样,而是你不能每个人都这样吧…我的感官就是作者实在有太多这样子的内容,表达欲太强,导致各种不自觉溢出。所以我的感觉就是换了几个面具但一直是同一个人在跟我讲话,而我还要重复地跟同一个人讲一样的话。另外,刘玫余杰夫妻在核心故事中完全没有任何戏份,我不知道他们存在的意义是不是为了多两张面具可以给我洗脑。塑造的比较好的反而是那几个不能直接对话的,比如黎明啥的,我相信要是黎明直接跟我讲话,也是一股那味,角色塑造水平有点只可远观不可亵玩的意思了。
3.故事还不错。
咱就不说能在阅读中推理凶手的事了,因为我印象深刻的就是第一部没有提供这种体验,所以我在这一部里其实也没有抱什么期待。虽然用了叙诡啥的,但说实话那确实也不是读者有可能推出来的东西,最后拿出来不能叫“线索”,只能叫“彩蛋”。在后面大雁说我没有给照照打过视频电话的时候,我是有期待一下是不是有什么大反转的,但其实只是一些小补充。好吧,整个体验下来是我宁可你把故事整理成一篇小说给我,因为这一部的对话内容并没有让我有更强的带入体验,反而打断了我对剧情的观看,给我一种读小说过程中,不得不看一下广告才能继续阅读的感觉,在我印象中第一部应该没有这么明显的问题。
玩过
给3.5分,肝了一周,肝到了春笋小区。
基本把能升的都升满了,能招的都招了,能拿的都拿了,说一下大体情况:
【肝】
1.这游戏非常肝,是那种你想出钱省时间都不行,不点广告就是龟速发展;到了后期之后,不太能挂机,因为有主题包厢预约,每天都需要人手点,灵感也需要守着好评来拿,如果想要发展快一点,这个游戏可以说非常非常肝;
2.资源稀缺程度:衣服>礼物>灵感>钻石>金币;资源重要程度:灵感=金币>礼物>钻石;说到这,在商店花金币买2级食物,需要花费1个灵感来使用,经常爆出1个钻石这种事情(多数高级资源换少数低级资源这种操作),就足够我永久拉黑买食物这个事情了;钻石主要是用来加速写作的,但到了后期,写作的主要目的是用来产出灵感,所以是不会去加速的,就废了;
3.一天时间大概是真实时间的10分钟,金币角度说,我现在后期离线收益(2.8w/h)是开着纯挂机的1/5(15w/h),纯挂机收益是人手操作的1/3(42w/h),也就是说手点包厢预约是离线的15倍收益(现在全套升级一个普通的剧本杀小房间是90w);
4.装饰分数,大概是150金币换1点装饰分,肝到最后这个量真的就比较夸张了;
【重复】
5.有很多重复的,让人疲乏的操作:摆零食、合成灵感、接待预定、玩家对话、看广告,很有中国手游的感觉,就是无聊的重复活动,攒资源升级,然后不断重复;
6.除了能拿灵感升级剧本、用礼物喂店员之外,其他没有什么成长体系或随机性了,就比如开罗游戏,他们的写手会因为自己写剧本提升能力,也会因此创作出更好的剧本,但是在这个游戏里,所有剧本出来了一定先是“良作”,需要一点点去肝升级起来;同样的主持人也是只能靠礼物升级属性,然后日复一日接待一样的玩家,我都为这些主持人每天007感到疲惫;更不要说玩家了,就是一群走来走去给钱的工具人;
7.且不说前台和保洁很废,就说我要真是老板,我招了这么多人,连个能帮我接预约的都没有吗?我还会招一个帮主持人们拿剧本的,不然就这慢吞吞走过去走回来半个小时,顾客不投诉吗;
【不合理】
8.有一些剧本要招到后面的写手(JC罗琳、陈艺谋)才能够写出来,而且是有概率的;如果不能写出新作品,写手就会优化之前已经写过的本——这里有个问题,写手写了老半天,跟直接拿灵感去升级,可以说是没有任何差别的(那多了2%-3%的比例优化,完全没有意义),所以应该考虑写手优化能够多一个灵感的加成出来才比较合适,不然后期本齐了之后,根本没有让写手去写的意义(除了会爆一点灵感出来);
9.玉兔活动,兑换比例就很诡异,在商店80钻石能买到一个6级灵感,在玉兔活动里,大概要350钻石买的材料才能最后换到一个6级灵感;
10.到了后面有些数值也不太对劲了,比如能升到最后的“深湾公寓”,单日最高我都已经有8.5w了,但目标设置是7w,比起之前要碰运气才能撞过线,这个设置有点低了(当然可能是因为我剧本等级比较高,如果不升剧本到不了这个量);
11.不能挑换主持人在的房间,非要开除再重新招进来,这个违反常识;包括负责包厢的主持人提高玩家游戏速度并没有什么意义,玩家都是按点来的,所以我基本只会去升级3个负责普通房间的主持人;
【优点】
12.看得出来设计师还是了解剧本杀行业的,理解租用买断以及一些主题换装之类的,玩家对话虽然后期全是重复,但也是做过设计;
13.剧本有很多是经典剧本、游戏、电影改的,算是小彩蛋;主持人、写手也是用了这些方法,而且安排了个人故事(也是用了真人故事的,虽然不知道算不算侵权);
14.数值体系做的基本过得去,能够有序吸引玩家看广告来肝,至少很好达到了让玩家主动看广告的目的;
【其他】
15.包厢预约暂时只会预约“武侠、玄幻、校园、神话”4个类别中的特定本,每个类里面出6个本,后期只需要把它们升到满级就可以;
16.神秘占卜师和就是赌博,赌输还一半钱,赌赢大概给3-4倍,但赌赢的概率很低,1/10差不多;旅行者输的话还1/3,我没赢过,不知道赢了是什么情况(因为太贵了,赢率低,我基本不赌)后期旅行者完全不来了,我猜赢了可能给剧本之类的吧;
17.室内设计不错,有不同风格的感觉(建议可以一键换风格,毕竟都是一套一套的),可是门面设计真的很丑,升级升出了一种降级的感觉,感觉跟画玩家cos衣服是同一个人……
18.不同的写手会写出不同的作品,有一些后面一直出不来的,可以让大写手多试几次;
19.作品列表显示一下等级吧,不然每次升级都要一个个点过去,真的很烦
玩过
玩了大概有8个小时,在新手村反反复复试了10次有,还排列组合了能赚最多钱的操作,最后传承60点终于能刷过几只狼人。
反馈一下:
1.60点传承出高天赋+苦命儿+蓝武器后,在新手村打不到鲁师傅要的那个淡瓜瓢,还有熊掌——不知道是bug还是故意设计的
2.在门派里的好感度系统,师姐都不会出什么剧情的(哭泣),只能拼命送东西,要是可以跟《火焰纹章:风花雪月》那样多好(哭泣)
3.门派开放一些差事,派人去做之后,钱全部都被做的人自己收下了,一分都没给门派留下&#¥&……花钱的又一大堆,光靠倒卖瓷器骏马,根本没办法营生啊
4.门派系统里很多东西很模糊不清稀,最开始上手的时候会很茫然,例如:
-为什么最开始有的角色不可以操控技能,之后又有技能了,技能怎么来的怎么换(很影响胜率)
-角色有厨艺工艺此类技能的,没有技能条,信息展示也比较难查看,安排人的时候也没有明确指示哪个人有技能,这块系统就很难使用(导致我基本就没用过)
-还是不太清楚食物补给这块意义是什么?感觉没有什么地方消耗(不知道远行是不是自动消耗了,但因为跟具体食物没有对应关系,导致我也不清楚)
-门派建筑内部有扩展这块,可以理解为是为了增加游戏可玩性,但是太复杂了:建筑很多,每一个都有扩展,用途又不明朗,花钱也多……反而是花最多时间的远行和行侠,太过于单调了
-角色行动点不明确,不知道他现在在哪、最高行动点是多少、被什么事情占掉了多少行动点、怎么提高行动点上限、行动点怎么恢复——行动点基本是角色与事件之间最重要的联系了,建议把这块系统向玩家表示清楚
-角色外功、内功、轻功、智慧、管理还有忘了啥,到现在都不是太清楚它们各自对什么行为有影响,特别是管理和智慧2项关系很容易混淆,在我以为应该使用到管理的时候,经常用的是智慧,管理几乎在事件中没有用上过(除了在大殿管事……),另外也不清楚智慧管理这些明确的提升方式
-门派信誉、稳定度这些,不知道有什么用
-战斗之前不能预先了解对手信息,很难派出合适的人选,想训练新人,但一不小心就输了,只能反复派老人上,养成体验不好……
5.界面交互
-每个建筑界面都有一堆标签,其实大部分时间只会观察交互和差事,建议把非常不常用的标签简省合并,甚至弱化
-目测在不断添加城市之后,卡片会越来越多,可以考虑把大的位置(例如门派、A乡村、B城镇)作为整体大界面的左右翻动
-门派系统中我自己最常用的是周边>人物>远行>行侠,建议考虑一下底部导航(另外门派本身系统归入到“周边”是不是合理也要再考虑一下,周边系统实在太大了)
-角色我自己最常看的是血条,最常用的是装备和行囊两项,但行囊被并到第三层级,操作很不方便
6.bug
-门派界面操作时,时不时会自动跳转到后山界面,原因不明
-战斗时有时人物会追不到敌人,出现快速绕弧线移动问题
暂时就这些,期待游戏越优化越好(鼓掌
已经到底了