TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
119
玩过游戏
4
购买游戏
16小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
玩不下去,真的玩不下去,是真的不知道一个游戏怎么把扣搜无聊抢钱做到极致的
顺带一提,刚写评价的时候后土和拉的up池十连两金,全歪后土身上,直接气删
创作运营团队像没有见过钱一样,一个靠挂机获得收益推图的游戏,挂机收益溢出好感度v5才有11小时,不充6小时等于零氪想获得最大收益觉都睡不了好的,抽卡商店别的游戏随处可见的十连优惠一抽被单独提出来卖个68r美其名曰返利;up池水晶花费比普通池贵2k还分两个up降低概率,抽奖券不共用,一天只能买一次,多的要么有个好舰队占了大岛(占得到吗,和服之后)有币兑换,要么就只能氪或者欧皇出派遣;甚至花钻石的快速挂机次数都要单独拆出个30r的礼包卖个方舟皮肤解锁,卡关的时候图也推不过,次数都买完人物升不了几级,只能下线睡觉等第二天,别说什么放置游戏就是这样,我氪了金就应该要有游戏体验,而不是感觉隔一会就被恶心一下隔一会就被恶心一下,谁乐意一直体验充钱还喂矢的体验
充了几百几千全服滚动通报,知道的是刺激玩家消费,但我只觉得像冤大头被挂在耻辱柱上一样告诉大家:这没玩过游戏的充钱了,新手期出货概率明显跟玩了几天以后不一样,一开始几个十连起码一个,双黄三黄都不在少数,60级再抽,两三个十连一个金都没
其他骚操作比如夺岛,新服顶尖玩家打不下和服后一座小岛;修改器靠玩家举报,补偿方法之一是个礼包码输入啥开挂永久封号来着生怕玩家不知道他们封号了;铺天盖地宣传弹珠弹射玩法实际上更侧重卡牌的专属技能联动,本质上跟其他挂机闯关类游戏没有任何区别;玩法看似众多实际上90%都和你充多少钱卡抽出多少张挂钩,pve就不说了,12胜靠运气,决胜巅峰看卡池,全面征战看综合强度
真弃了,充的钱就当棺材本送了算了
玩过
好起来了好起来了,单方面宣布战双于2019年12月12日正式开服,经历了最后一次不删档测试的瓜波之后游戏优化了体力,送了物资,改了bug,终于于12日正式开始运营了!(笑)
运营看起来换人了?据舅舅党说换了。那么希望程序员早日康复再多加努力吧
----未来可期加一星期待----
---原评论---
大爷的,流量消耗过快的原因被大佬抓包抓出来了,没错,就!是!公!告!那个在左下循环播放的东西,每换一张图从服务器加载一次,解析一次,真鬼才程序员,昨天那1w也能解释通了,以后追回1w也不用期待了,鬼才
-官方热更了,劝退点算是补上了,加一星-
-修改线-
先说个人情况,隔壁阿b服,开服第一天37级,今天第二天咸了打到39,剧情推完困4普通5,充双月卡,30活动池,20普通池。手上1s(烬)4a(红莲/夜刃/流光/异火)2b(蚀暗/风暴),最高战力2508。
这个游戏,在我这只值两星
抛开昨天开服的1w乌龙让所有业界同行看笑话以及后继一大堆圣经级别的操作不说,这个游戏综合质量在我这只能拿到两星也就是4分(满10)左右的评价,以下是扣分点
1.游戏打击感虽然尚可,但是ui表现,人物建模以及动作设计总有一种廉价感。.作为某游(3崩)竞品,游戏过程中没有太多让我眼前一亮的点。这里就不提制作组之间的体量大小问题了,因为ui/动作/建模这种东西只要用心打磨总会在质量上有提升,战双在有三蹦子珠玉在前的情况下这三点的表现都不尽人意。(据说制作组建模都是外包的,在b站上好像还有外包工作者发的一条吐槽动态)
顺带一提,打完给个慢动作特写就离谱,每次特写总会看到一些我能无语死的画面,像什么异火手不动枪从腿上原力飞到手上转一圈,什么烬燃蜉蝣炮穿胸,什么红莲一只腿扭开180度再转回来,不是,我说既然建模本来不是特别好就不要再弄这些个花里胡哨的嘛,直接来个结束画面人物摆一pose也能糊弄过去啊
2.游戏内容和氪金点之间的平衡有问题,准确来说,就是游戏内容不足以激励玩家氪金充钱,单说这角色和装备之间的联系,照搬隔壁,毕竟竞品嘛,在吸收原作玩家方面选择一样的装备强化方式我能理解,但是在角色养成方面除非我从一开始就氪出一个角色和他的对应装备并且一直培养,不然我在抽出角色后的装备养成方面将会要画大量时间或者是黑卡(金钱)去刷材料,战双在武器装备升级方面材料要求太多副本掉落太少,除了重氪就是猛肝,谁顶得住?甚至角色方面,一个角色最高sss+,意味着如果后期没有别的获取方式,要么氪爆,要么画个几年等商店刷星一片片的买出来……我不想说什么了,玩家们自己体会一下,制作组你们自己心里门清嗷,只是别忘了,大棒+胡萝卜的操作是可以,但是谁会为了一个萝卜丁去挨一狼牙棒??
3.优化不好,或者说网络流量消耗巨大。我是真的不明白,一个手游,玩两天,我是怎么玩出1.15gb的流量消耗的?只有800k的后台消耗其他一个多g全是游玩过程中刷的??大概这就是5G级别的游戏流量消耗量?这一点是真的有把我劝退的能力了,希望官方重视,解决。
4.最后一点,抠门,这点我不多说,参加过测试以及公测时注意过的小伙伴都懂,开服奖励不够一次十连,推章节送的黑卡我买体力都能买完,体力购买消耗黑卡是60/70/80/90/100/110这么涨的,虽然给的体力也在涨但你看看你一个图多少体力?一个资源图从低到高15/20/25/30,一个普通图到5章10几体打一次,中午也没体力补充,晚上也没体力补充,你让我不充钱买体力就长草吗,别说什么养成游戏流程长一些细水长流之类的话,你想,一个5星装备突破资源随机掉落,基本上4-5把3级资源图才能升2突到3突,100多体力没了吧?没了怎么办?买还是长草?你弄个游戏出来总得让人即便无聊也能一直玩吧?难不成我没体力了真就老老实实刷0体力0收益的娱乐图浪费流量?
行吧,吐槽吐到这,这个游戏看情况还是会玩一玩(毕竟金也氪了),但是作为结语,我只能说战双作为隔壁的竞品还是不够吸引人,屎却喂得差不多
玩过
游戏时长 45 分钟
我是从首测过来的,这评论我写了几天了,思虑再三,我真想说:我很喜欢这个游戏,但今天我要给他三分。【给各位大佬先认个错,之前一分确有偏颇(几局下来上头了),但想说的都是斟酌了几天才说的】
---------------------------------------------------------------------
一如众人所说,这个游戏最大的问题就是匹配机制和游戏平衡性【初始分3分/画风对胃口+1分/游戏氛围轻松还能弹幕聊天(虽然基本不用)+1分/弹射台以及其他特殊的地图设计+1分】
接下来是扣分点
------------------------平衡-1星-----------------------
游戏平衡问题真的不是像那些5星说的什么技术弥补什么段位差距之类的能够解释的,现在这个游戏的根本平衡问题就是射手太强,装备太便宜,本身有了跳板前期游戏节奏就会很快,在同水平同时间情况下射手由于c位+自身属性方便补刀,可以高出队友500-1000(基本上一件装备)的经济。这怎么能平衡?况且射手前期面板属性太强(与其他定位角色相差无几)又有过大的攻击距离,装备差距直接能放大一倍。同样的经济差别的游戏射手多出一个小件的差距,还要小心翼翼的打,放非人就直接变成碾压,不针对打不了。这就是平衡的问题了
--------------------匹配机制-1分-----------------------
说到针对,就要说说非人的匹配机制了,路人队友打不出精妙的配合这是所有游戏的共性,而由于现在平衡问题射手必须针对,匹配机制(或者说惩罚机制)的问题就被放大了。
这几天一直在玩非人,无论匹配排位,都会遇到一种人:挂机的。排位还好,匹配简直乌烟瘴气,打着打着,蹦出来一个投降,拒绝以后一看,家里一个人挂机了。5局里我能匹配到3局这种队友。而举报似乎对这种人毫无意义,过一会甚至还能看见它在玩。更搞笑的是有一局,我们队友被拿一血果断挂机,剩下四个人拼死守高,打到后来对面的突然开始送无脑冲,靠这一波我们赢了。打完一看,对面挂机三个……这一局打了23分钟🙄。希望真的能够加大惩戒力度……
---------------------------优化-1星-------------------------
不说我的手机有多好,努比亚,835处理器8g内存后台全关。画面掉帧有点多,有时候看着不太舒服,打团技能丢一起的时候竟然会闪退?不知道到底是优化问题还是机型适配没做好,总之游戏体验不是很好。(行了各位大佬这点我认错手机没开游戏模式锁了核)
(但是)另外加一点,网络优化确实也有问题,在中午或者晚上玩,使用wifi网络延迟一般都是黄色,具体多少没细看,然后这两天使用移动网络(信号满格)出现过5次左右断线的情况。然而我在其他游戏中并不会这么多次的掉线,wifi用电脑测,游戏中保持ping30左右
---------------------------------------------------------------------------
非人并非在我眼中全是缺点,甚至它的画风和轻松的游戏氛围就是我的菜,但爱之深责之切。首测到现在的公测,我并没有体会到很大的改进,反而说我负分的这几个方面还倒退了,除了匹配(林子大了什么鸟都有)这一点以外,别的问题我在内测时感觉并不是特别严重。但是公测我下载玩了几局就发现这些问题变严重了。这个分数给你们,希望你们能够把它变得更好。
--------------------7月8日更新评论---------------------
拿数据说话,用嫦娥太白白骨这几个新手英雄比较。单纯考虑攻击,血量,防御,攻速。
嫦娥:血量3576物攻188物防33攻速1.0近战
满级7161/413/123/1.3
太白:血量3359物攻182物防30攻速1.0远程
6134/395/107/1.45
白骨:血量3265物攻189物防31攻速1.0近战
6295/415/113/1.3
从这个我们不难看出英雄面板数据看起来很平均嘛
但是这样就是问题所在
事实上面板数据是一个moba游戏里面英雄出门对线的决定性因素,血/攻/防/攻速差不多意味着补刀,消耗能力相差无几,但是攻击距离的差距摆在那,近战走上来打远程,远程可以打近战2-3下,打完两三下近战血线就真正意义上比远程低了,那近战这时候该怎么做呢?打?血线低输出一样会死。逃?大残是肯定的,就得想着回家了。回家就有一波兵的经济差距出来了,反复消耗这么几波经济怎么打不出来。个人觉得削弱射手的生存能力与初始攻击力为好,这样射手就必须更加慎重的选择到底是把对面打回去还是安心补刀,而不会出现这种一路碾压的问题
【ps有老哥说加入技能再比较
1我这里只是举例子说明非人射手面板和战士坦克面板数据一样
2除了ap,ad技能在前期强度差别也就是伤害上的几十点,普攻才是一般的补刀及消耗手段,所以我才说射手面板太强不平衡】
-
玩过
游戏时长 62 分钟
较为少见的仙侠(?)类古风益智类游戏
界面音乐悠远宁静,不同的关卡共存于一个界面,但每关有每关独特的背景音乐,进入战斗后剑吟鼓击也颇为热血,视听享受满满。
攻击方式也有浓厚的中国仙侠独有的韵味,男主以手控气御剑杀敌(肾虚公子?),随着关卡解锁还有不同的武器供以选择。
关卡梯度设计合理,不会在大关进阶时感觉难度陡升(´_>`)(聪明人可以理解为全程简单难度)
---------------------------不足之处-------------------------
1.剧情表述略微不足,直接进入的游戏界面,选择关卡后直接开始游戏,没有太多(或者是我没注意?)前置剧情的描述,
--------(剧透预警)------
击杀镇塔明王以后出现一位睡美人(?),在妖塔垮塌时主角为保护她出去体力不支被巨石砸中身亡……直到此时我才知道是侠客救美女的剧情……一开始还以为是妖后苏醒主角与她还有一次♂大♀战呢……
2.游戏整体流程略短,怪物血量略低,4个大关稍显局促,尤其是获得附魔以后游戏单局通关速度变得更快了,虽然最后一关有26个关卡,但是中间有许多小关过关过于简单一把重剑就能直通,希望后继作品能更多的考虑到关卡设计吧。
3.游戏粘度稍微有点低,不知道游戏本身定位是不是一次性游戏,通关以后再次游戏时难以发现更多的乐趣(特别boss战或者彩蛋能够弥补?)
4.大招略微鸡肋……这个不多赘述了……吐槽的人太多了,可以说基本上理解为
轻剑大招-附魔后全图debuff
-不附全图随机扣血(25%左右)
重剑大招-附魔后必定杀死一定范围内小怪
-不附魔不一定杀得死一定范围内小怪
´_>`
-------------------------总结(终于)---------------------
虽然好像缺点写了一大堆,但那只是对这个游戏,对工作室能够做的更好的期盼。总的来说光子工作室这个作品实在令人耳目一新,希望工作室越办越好,今后推出更多更好的游戏吧