碳烤煤球蛋糕
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成就党
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新游先锋
348
玩过游戏
18
购买游戏
3736小时
游戏时长
11
游戏成就
玩过
游戏时长 14.4 小时
肝氪度💰:
很肝,主要是一直重复同样的事情,要重复很久,目前一村打了14个小时,但是没有看到战斗机制什么的区别,感觉就是属性克制。属性克制之外就是数值游戏的感觉,都是围绕数值赚,几个小时重复也是为了一丁点数值的提升。
比较适合电脑看视频的时候玩玩手机。
作为一个没有加速功能,闪避还很高,存档也麻烦的单机游戏来说,这个重复度实在太高了,我是那种会整夜不睡,一天都肝的重度肝玩家,但是觉得这样肝也没有正反馈,很难受,如果后面的boss战,机制做得好,我会觉得比较值得,以后再改评。
数值合理性🎛️:
新手村基本是防御最佳选的,而且容易毕业。再需要频繁重复操作,刷一样的怪的前提下,想依赖闪避暴击这种东西很废心神(最大的问题还是打怪太久了,游玩正反馈也不明显)闪避高这个东西只要符合设定就仁者见仁了,也不是没有这种风格的rpg,个人可以接受。
主要是这样比较真实风格的战斗系统,建立在没有升级正反馈,需要长时间刷怪的推进体系下,更不像是游戏,而是在度过人生。但是作为第二世界的代入感又太过薄弱,npc几乎每天一样的对话,天气系统影响较小,主角不能自己设定名字,选定出生就没法再学习别的出生的技能。如果要足够真实和第二世界,我为什么不能学习种植和手工艺,不能学会收集战利品?出生时候设计的四个问题,出身,自己的三个选择装备,还有我这样的名字,又给了玩家代入感,同时通过游戏中书籍和对话获取攻略资讯,装备很难让一个人质变,攒钱很慢,需要接委托才能赚钱,要很努力刷怪才能变强,又显得真实。
变强是通过评级冒险者来进行的,这反而又违背了那种构造第二世界的感觉?量变引起质变是平时战斗一点点积累的,但是怎么评级下来我就质变了?要违背rpg的正常升级模式,改成任务评级制?放在别的框架下,这是还不错的新设计。但是这个游戏的整体就变成,我既想要你游玩有努力慢慢变强的感觉,对这个世界有真实感,又要我新考虑的设计。那反而两者冲突产生了违和感。
主旨如果是通过战斗不断变强,那同一个怪物战斗多了是不是该有对敌熟练度?比如我打几百只狼,越后面命中率越高,自己的闪避率越高,因为我熟悉了和这种怪物战斗。我同样的技能用的越多是不是应该有技能熟练度?会因此变强?我一个技能用几百几千遍都是一个强度,不还是rpg那套。
目前就战斗这方面只有真实在为难玩家的方面,通过不断战斗,重复战斗带来的正反馈太少了。
可玩性🎮:
单说新手村,可玩性是非常差的,因为东西很少,如果没有看大佬攻略,了解后续内容的雏形,我肯定一早就卸载了。探索固然有趣,但是一个小时的探索,七八个,甚至十个小时的重复的,没有波澜的刷怪,说不上有可玩性。因为整个游戏的可玩性被分配在了接触新东西最开始的时候,后面9成时间需要你重复,而不重复这枯燥的部分,就不能接触后面的内容。
再来就是作者吧,不好评价,他对那些比较正面的评价都态度很好,对语气比较差的评价都显得很自负,说自己是艺术家,是自费,是赔本创造艺术品,一幅你不理解就别玩的感觉。但是游戏更新他又会认真做,会优化一些不方便不好的地方。
我想,有钱买版号,自掏腰包出赔钱游戏的人,肯定成功过,而且这款游戏很多方面设计很棒,确实是有经验有想法的人才能做出来。我觉得作者可能做别的游戏成功过,但是跟自己的团队意见不好?所以想自己独立制作,在自己的优势方面发挥的很棒,但是另外一些存在问题的方面,只能用这是自己的坚持?这是面对小部分人的艺术品?这样的说法来应对。当然这都是个人猜想和看法。
比如我很疑惑,技能释放的时候,有些角色会有一段很长的立绘特写场景,如果这个场景是变化的,有释放的特写,或者有台词什么的,只是一张图。那都是出现过,有人会喜欢的设计。但是我实在不理解,一个立绘出现了,然后开始晃动几秒,整个演出过程只有开头两秒有台词,后面8秒都是重复的晃动?这除了影响战斗的节奏,拖延时间,会有一个玩家喜欢这样的技能释放画面么?并且没有给玩家关闭的选择。艺术品如果有一个人喜欢,那你设计出来就是好的,值得的,我认同。如果所有人都讨厌呢?作者是等到一个喜欢这种设计的人出现么,坚信自己就是对的。
没有别的意思,自己就是脾气很差,觉得不好的设计,你说艺术品但是不解释,还说自己就是高傲,这只能让我觉得你是在掩饰自己设计的不好,并不能让我觉得你是有自己想法的设计师。谢谢😊
玩过
废了,这游戏跟之前也差太远了。现在抽奖的水平都要笑哭了,加了药水刷了十次池子次次一个小蛋,黄星挂机一个小时上来还不够一级,两个300蛋一个开超神天使皮皮兽,一个超神大电球,2/8本来快打过了的,挂机睡觉起来再一看,呵,BOSS还会自己成长,之前普通还没抗,大招也能吃两下,现在上场5s被全灭,BOSS血越来越厚,伤害越来越高,还能变强的。你说我要玩这游戏干嘛?测试前两关么?怕不是关服还没过前两关?蓝星就是把困难1-7到简单1-8+1-7算完也不够开一个5连,12连就不谈了,不知道这测试能测试什么,都这么久了,我都要高中毕业了还没做出来个样子。这么久感觉也没加几个东西啊,优化也没做什么,难度倒是加大,氪金系统倒是先给你看,打不过不如去充个毁灭失落之子?实在不行还有648的蓝星组是吧?然后3200蓝星就是160元开12连开几个狗粮喂了换芯片总能打过几关,12个总能出一个有用的,氪个几千块就能玩了不是吗?
这游戏之前玩的的确很开心,卡关也很后面,蓝星够多也可以体验抽抽抽的快乐,高品质概率低可以拿抽奖多弥补嘛。然后挂机给的星星也很多,我不知道官方有没有自己玩下自己做的游戏。bong乱斗基本是废了,靠送蓝星让测试好好结束了,难道战纪也要这样?那么现在是开心了一时等到公测怎么办?靠不停送送送无盈利能怎么办?
做游戏是很累很难玩家可以理解,但是把游戏原有的优点拿去就为了换去玩家多氪点钱是不现实的,这样只会让游戏好不容易积累起来的口碑没了,即使再怎么努力最后结果不行玩家看的还是结果。玩家卡关特别前面资源少是特别难受的,尤其是这样蓝星基本全靠花钱了,那就没得玩了,特别是抽奖系统是最让人难受的,基本花了蓝星活受罪,出来的都是废物,新手进去还是太难受了,基本没得玩。不忍心给一星就给两星好了。
期待
游戏时长 81 分钟
游戏玩到现在不知道想说什么,角色已经基本上是无所谓的地步了。的确这游戏如果不出sp角色那全图鉴基本也不能让官方赚钱,但是毕竟sp让游戏初期给玩家的体验完全改变。我在给别人安利的时候经常就遇到关于sp的吐槽(根本抽不到)(容易收集的太容易,难得花钱太多还难)这样的问题,还有就是后期太无聊让很多玩家都玩到一半就退游了,能从初期坚持到现在我也觉得很不容易了,虽然每天幻境都懒得打。
感觉游戏后期就不知道追寻什么了,我们工会那些全金大佬握着几百万金币五位数的蓝碎都不知道能干什么,每次活动除了剧情不知道奖励对于老人有什么魅力,现在连看都不想看了。即使是我认识的同时期玩家也完全没有以前一更新就聚在一起讨论的感情了。只会觉得,啊更新了,啊这个改了,啊好讨厌的设定为什么要改(其实我超喜欢以前剧情的原画和章节名称,特别是红枫特别美,然后改了之后让我不忍直视退坑了一周连月卡都没清)(包括这次改的星盘和参谋的样子,感觉内心就非常崩溃,因为这个我们群又有几个老玩家删游)也许你们会说幻境很有挑战性,但是这单调的玩法很没有趣味,没有创意性,因为新人也要打,所以有点练度的玩家每天基本都有几套队伍不改就能稳上金。而且就是上了金奖励也就那样,对新人来说如果活动体验期过了,对于大量时间换来少量奖励实在太不划算,对于老玩家又太没吸引力。(比较推荐除蓝碎以外的特殊商店,能用时间积累换一些很稀有的道具。)
游戏剧情前期很吸引人,外传小说我也看了,对于每个角色支线补足剧情造成群像剧这种设定我非常喜欢,也非常新颖。但是这样展现在玩家面前的确实每个角色的支线很难突出亮点,角色的魅力反而很难体现出来。这样支线任务完全成了流水账,也不能达到那种群像剧的魅力点,反而有点弄巧成拙的感觉,世界观足够大是好事但是也需要足够精细啊。而且游戏背景需要玩家从每个地图和人物之间探索,又没有单独的成就或者收集地方给玩家更方便的体验剧情和世界观(类似别的游戏剧情回顾)而且游戏究竟是很宏大的,史诗的格调,还是轻松的气氛让人有时候很难分辨。游戏给人很厉害的感觉,但是在B站一些地方的宣传都显得比较幼稚?不如说跟万象的体验不同,然后tap宣传上面写了什么无限肝爆?没有体力?这样有点误导向的宣传真的好么。。。我觉得真要收获常驻玩家应当是把游戏的魅力都展现出来,而不是用无限制肝本这样的话题去弄到一大批玩家然后留下没几个。
很希望游戏越做越好然而给玩家的感觉确是经常反向优化。还有就是关于蓝碎货币的感觉,对于发展中期的玩家是非常重要的货币,然而每次皮肤都要弄去攒下来的几乎所有,官方可以算下中期玩家在一次活动和长草期收获的蓝碎再看看皮肤价格会发现玩家不去抽奖基本没有多少蓝碎拿来买龙血升金,这样导致过渡期会着游戏越出越久而越拖越长。让一大批玩过几个月的玩家很无奈的退坑,而一直在玩的玩家又觉得没事干。很多人都觉得万象还没公测就肯定会凉的。
游戏这么久也的确做了很多努力也为了平衡做出什么维护,希望能让万象多更多的亮点留住玩家,也希望能越做越好。
已经到底了