想不出好名字怎么办
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万花丛中过
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玩过
开服到现在玩了快十天了,因为恋与深空之前甚至打着次世代战斗的名字,所以想就战斗这方面论论恋与深空的战斗系统问题出在哪里,以及如何改正。
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这里先说一下技能和普攻。个人感觉跟战双还蛮像的,除了有共鸣技以外,男主更像是一个战斗带着的助手,主要还得靠自己。
普攻一般有三到五段这个是比较正常的,后摇也有,但是可以通过闪避来取消。这里用重剑为例,重剑的重击是类似于登龙斩的一种操作,腾空然后伤害倍率提升,当然后续僵直也非常厉害。
由于游戏中没有对闪避进行限制(可能也是一种削弱游戏难度的行为),所以可以无限地卡登龙斩来进行攻击。但是普攻除去手枪外的所有武器的僵直(甚至可以说是卡顿)都非常严重,所以一种武器基本上只能有一种攻击手法,而且普攻和重击没有办法很好的连续起来,打击感很弱,连贯性也受到普攻僵直的影响了,总的来说就是不及格。
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其次是技能系统。这个嘛就比较难说,因为每个男主都有很多不同套的技能,唯一比较好理解的是组合技能的一般都是单体而且指向性技能,动画非常漫长看久了有点腻,不过不算僵直,这时候我会松手活动一下。
技能主要的问题也是连贯性弱,而且搭配不妙。比如法杖基本上是要靠范围攻击来获得优势的,这里拿最新主线7.7举例,如果不聚怪的话没有办法把伤害拉到最大,但是目前我体验过的三个男主6到8套不同技能中只有沈星回一个人的技能拥有聚怪。由于教学关卡中只能用祁煜,所以对操作和站位有了比较高的要求,这对于一个乙女游戏来说不是很好。
而且技能之间的关联性很弱,正常战斗中应该是依靠技能空挡期去释放一些辅助,或者进行重击来弥补伤害,但是实操里面黎深的冰冻和沈星回的聚怪等等,都只能是一个破核的存在,有时候甚至影响正常战斗。例如黎深的冰冻(完美闪避的协同技),在翼龙腾空的时候释放会导致翼龙被冻在空中,然后让我进行了一波无效攻击。
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还有索敌系统。这个就是让人很迷惑,怪物索敌应该是按照仇恨值的,按首先攻击+累计伤害计算,但是个人的索敌系统做的不是很好,每次的索敌感觉是依靠随机来(或者是站位远近),这个对于我的操作来说真的非常不习惯,因为我习惯性追着血量最低打,随意的索敌让我没有办法按照我的计划来完成这次战斗,然后导致拿不到三星。
而且切换索敌非常奇怪,如果按照面向方向来,这样自己调整很麻烦,但是又不能按照我的想法来索敌,比如把手枪的一星技能定位到两个站在一起的怪身上,这个操作比较难达成,因为技能索敌是随机的。
除去法杖,目前应该是没有一个武器是群体攻击,导致每次战斗都把自己的技能放在意想不到的位置上。包括翼龙腾空的时候不小心释放了破核技能,然后就完全空了,或者是在一波怪最后一下,按到组合技导致空a的问题。
由于深空已经做了索敌系统,我的建议干脆一点优化到底,周围没怪的时候设定无法释放攻击技能,不要让玩家跟玩动作手游一样天天因为自己的一点失误重来。
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最后是一点小问题,比如视角切换以及bug显现。
视角切换最明显的问题在于视角回正不全,而且技能释放会受到影响。都知道男主的个人技能在右边,点击之后视角会切换到男主那边,然后结束后回正。但是多次回正不完全,回正到一半我就是在看右边或者是看向男主在的位置,这样没有办法观察到正前方怪是否进行攻击,从而打乱攻击节奏。
其次就是每次怪物死亡后视角会调正到离自己最近的怪身上,但是如果我想攻击的怪不是那个方向,我就要提前切换视角,并且闪避过去,这对于我来说比较累了。而且视角总是一闪一闪实际上也有点眼花缭乱。
bug出现在训练中,开服前几天实际上闪避不是很好用,而且按键不能自调,有些时候按闪避了但是不能向前闪,或者被两个怪的建模卡住导致闪避判定失败,这个都是比较麻烦的问题。现在实战里面没有了,向前的闪避可以判定成功,但是还是多处理一下吧,不要做的太草率了。
提醒一下如果恋与深空做的是乙女,那么不应该把boss战做的这么多问题,玩家是来体验恋爱剧情的,不是来琢磨怪过多少秒会腾空致使攻击无效的,也不能让玩家按照计算去一个一个把时间把握到最好。抓住重点,不要捡了芝麻丢了西瓜。
玩过
已经玩了一个月非指,看到b站宣传的时候去看了二测的内容,比较现在的状态来写个评论。因为还兼职过阴阳师,所以对代行者这个职业也很熟悉,希望给大家一点参考。
一、美术部分
立绘海报很合格,是蛮有辨识度的克苏鲁风格,但是相较于立绘和海报,建模有点太潦草了。露丝的头发太僵硬,煎鱼丸的裤子居然贴腿一起动,面部过分模糊什么的就不多说了,看起来不太舒服。可以在主界面切换角色立绘和建模,发现真的是模糊不清而且非常之难看。
战斗大招,好看流畅但是有一部分不能跳过(例:灵纹解放和突破),无形中增加了在线时长。召唤一开始居然没有动画,现在加上的动画才有点正常意思,不过语音配套记得做,别忘记了。
二、战斗和关卡
战斗这里直接对比阴阳师。角色技能对战,只不过多了属性克制和灵纹解放,战斗更加多样,配队也有更多可能。但是这样导致了部分技能相和的角色不能同属性配队,或者不同战斗所需属性角色过多,养成费力。考虑属性相克的话,配队会很垃圾;如果考虑玩体系队伍的话,又容易被单吃或者颜色克制。大部分时候配队是需要取舍的,这样就总有一部分设计是多余的,很没意思。
关卡的话问题挺奇妙的,除了“纹章”关卡其他都有扫荡,所以这是一个典型的刷数值的游戏。但是就是说最高难度开双倍保底都不会有金纹章,看脸的过分(单三次保底一个金纹章的样子,双倍的话是两次一个金)。而且一天的体力刷不过四五次,其他也要养成的部分怎么去分享这些体力呢?前期顾此失彼,中期焦虑不已,后期直接乱刷,如果这样的话说实话是不如直接玩点有基础的游戏,还更容易上手。升格养成很烂,四个大等级升格,材料要的一次比一次多,每一关体力上升导致一个月都不能有满编队(如果满升格角色,基础养成就需要700体力,当然不包括升级材料和不够的升格碎片)
pvp的话都在玩体系,不是协战就是附毒、同调,体系之间没有明显的克制,所以玩起来就拼了个数值,设计还是挺奇怪的。
三、养成
我看了二测的养成,跟现在没什么区别,甚至现在的养成更加繁琐了。
二测的升格只有一列,副属性不会影响角色过多,现在属于是副升格也需要,甚至副升格的加成才是核心,有点本末倒置了。前面也提到了副本掉率很低的问题,养成一个角色所需体力过多,而且配队不是一朝一夕就可以搭配好的,前期养成的弱势角色可能就会浪费很多材料。
升级的话是真的蛮困难的,因为前期新手会送很多东西,但是养成到第二个角色就会卡很久,想满级很困难。
纹章很像圣遗物,五个位置两个固定数值,其他要看脸。不过不同的是可以通过洗练来换副词条,但是所需过多,挥霍容易导致养成困难,而且在属性(指攻击、生命等)之外又给每个词条加了SABC的稀有度之分,多余而且又让养成困难更上一层楼。升纹章的话所需的钱和亚当之血非常多,干靠扫荡副本刷一个月都攒不够,还别说体力也耗的很多。
命运至今没玩明白,加成是真的不错,但是专属的才好,其他没有附属加成也没有过多属性提升,拿来凑数有点勉强。命运抉择是另一个坑,虽然有两种形态选择,但是真的不知道有多大用处,大部分时候都是只有一种选择更强势一点。
至于刻印就不多说了,提升技能的话需要六个一样的角色,二测貌似所需角色更多,现在削减还是挺好的。不过难度还是放在那里,歪的可能性虽然小但永远不会为0。
四、抽卡
这部分比阴阳师什么的真的好很多,小保底五十抽,大保底一百抽,中间抽到的五星角色不刷新保底,是目前看过的最良心的抽卡游戏了。(这里解释,不是说抽卡游戏良心,做了这个基本上就是要赚钱,要说真的良心那不可能)
分了普通池和up池,但是up池角色直接加入普通池,所以怎么抽就只看你有没有自信歪到自己想要的角色。大部分时候还是建议抽up池,毕竟有保底不容易心惊胆战。
另一个需要看脸的部分是命运,指定命运小保底60抽,大保底120。这个设计我其实是不理解的,毕竟它的抽卡券价格和角色池是一样的,但是保底更多。前期送的只够吃到第一个保底,相当于不欧的话前期只有两个合适的命运,这样就是另一个氪金点了。
五、其他玩法
跟方舟类似的UI界面和区域经营玩法,我非常想说做的很不明所以。区域玩法最大的作用是转换升格碎片,升到三级之后除非氪金,否则就没有任何可提升空间。
而且这次的活动boss真的蛮难打的,就不说新出的boss,单单协会里面的周boss就挺繁琐了。朱莉免疫直接伤害,就必须要练附毒队(当然头铁硬刚也不是不行);布埃尔又同调又反击,就不能拿协战;连主线剧情里的boss都免疫控制,甚至还有其他加成。这次活动boss更离谱,根据速度直接减伤,又免疫直接伤害,你们如果真想让玩家全去养一种队的话是不是太过分了?
而且这次活动关卡不能扫荡,又要拉在线时长。又不是像协会boss一样刷新上限的设计,把扫荡加上真的没什么问题的,这样玩下去麻烦的慌。目前怪不能秒杀,挂机一下一小时就过去了,很无聊;奖励也比较不行,全是养成材料,唯一稀有的是专属命运没有其他,肝的动力都没有。
六、日常设计
每日日常,反正不能只扫荡副本,必须去pvp一下或者刷数值(反正不能秒杀,不像阴阳师可以一下通关),又是拉在线时长的设计。奖励蚊子腿我已经习惯了,反正就是三天没一抽的那种状态,主要收入还是得看每周爬塔。
成就部分很不错,不是那种蚊子腿,都是一次性成就。不过这样导致后期材料获取乏力,还是希望增加活动奖励,或者调整平衡。
玩过
游戏时长 30.1 小时
这次修改是面对66文案组的新评价,也就是关于“心为形役”这张卡的我的个人解读。
首先我确实要承认66的文案组这次做的非常不错,我对他们的了解反倒是有点太少了,他们是一个一直在进步的文案组。
其次是关于“心为形役”的内容解读:小时候的陆沉必须面对很多不可避免的事情,血族“轻盈的快乐”和荒诞的盛宴,父母在压力下的争吵和为了确认对方的爱的所有行为,与外婆的相处和自我放逐,对于将死之人无意义的希望和谎言,甚至面对书籍的自我释放,坚持理性的所有所作所为。这些都从字里行间让我在感受着他的绝望与痛苦,好像水滴石穿一样在压垮着他,也在煎熬着我。
他拒绝和血族一样,追求荒诞、冷漠与单纯的快感,所以他在陆霆的婚礼上感到恶心、给绝望的新娘指路、拒绝接近他的诱惑、在外婆家撒谎缄默自我坠落;但是他逃不开这个绝望的深渊,所以他在盛宴上察觉自己的本能,被新娘发现并擦去他发丝未干涸的血迹,尝试自我释放。
他那么绝望而清醒地活着,无时无刻不感到自己在反胃,也几乎没有任何选择的余地。他习惯性地把事情想到最坏,但是往往事情就会按照他的想象在进行,但是他不得不掩盖这些腥气的烂肉的味道,因为他自己也快要成为腐肉的一部分了,虽然表面完好。
但是我发现很多人调侃这是一张“zw卡”,或者拿着15岁的陆沉释放三次这种事情来说事,可是如果是真正读懂这次剧情的人,绝对不会认为这是什么值得涩涩或者高兴的事情。他的所作所为,不过是在努力地跟那些血族划清界限罢了,从来都不是单纯的好奇或者是贪恋那种感觉,他只是在追求自己一辈子都可能得不到的东西———他畏惧又期待的爱。
我反倒觉得这是一张“深渊卡”,陆沉在里面不断浮浮沉沉,一直凝视着它,也为它所吞噬。究竟是什么才能解救他呢?爱吗?他不确定。爱人可能不是真心,可能最后相看两相厌,移情别恋或者随意厮混。
那么究竟是什么能救赎他呢?
所以他的爱是很卑微的,他怕自己去爱,也怕自己被爱。因为只有他自己知道,他是一件长袍裹住的尸体,用完美的外表在掩盖自己内里散发出的腐臭。他不知道怎么从中脱离,因为从小他感受到的也不完全是爱,父母给予他的是短暂的陪伴,外婆给他的是理性的考量,周叔带给他的是无私和绝望,血族则铸就了他的皮囊和内里。
可是,究竟什么才是爱呢?
问题的答案只有66和各位66夫人知道,我就不继续猜测了。但是总的来说这是我觉得让陆沉更加真实又虚幻的部分。他更加像一个存在过的真实的人,但是我们都知道如果现实中有人跟他一样经历了这么多,那么他也绝对不是陆沉,更不能成为陆沉。他就是这么游走在虚幻与真实的部分,凝视着自己,凝视着深渊。
下面的部分是之前的评论,可能部分片面,感兴趣的可以阅读一下。
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玩到现在实在坚持不下去了,来点评论描述一下我的感受。
一、特点
光夜的优点确实有很多,卡面精致玩法多样,剧情经得起推敲比较有逻辑,女主是成长流而且的的确确在慢慢地成长(主要是在设计方面,目前我玩过的乙游没有女主在特殊技能上有特别能打的),而且不是木头女主。
二、人设
男主人设也很立体,我挨个分析一下
萧逸,赛车手兼赏金猎人,痞帅型帅哥,喜欢调戏女主高攻高防(手动狗头),他的魅力不在于随口就来的情话,在于他表面花心实际上是在小心翼翼地捧出真心给你,而不是那种浪子回头挂。
陆沉,吸血鬼温柔CEO,但是认识之后会发现他的人格种眼里很多自我厌弃点黑暗部分,他喜欢各种反映人性本恶的说法,但是在慢慢对你敞开心扉的同时也在与自己人性中的黑暗挣扎,他的魅力也正在于此。陆沉主线中的文案完全没问题,但是到约会中的文案漏洞百出,举个例子就是弦音似你的剧情,按理说这个剧情是陆沉和‘‘我’’关系的重要转折,剧情里什么‘‘眸光一动’’这种基础描写从开通贯穿结尾,让我怀疑你们的文案组是不是换了一波人。
齐司礼,毒舌但傲娇的狐狸总裁,嘴硬心软,但是在相处中会不知不觉地暴露出自己的脆弱和依赖,尤其是吸了狐尾草之后。但是我不是很喜欢齐司礼,原因就是我觉得他不是很尊重人,即使他再后来的剧情中表现出了刀子嘴豆腐心的一个形象,我仍然觉得他有一点崩裂。开始的时候他对女主的点评本来就不完全,没有指出女主的方向错误点,只是一句:‘‘你根本不了解设计师的内涵’’就否定了女主的所有努力,如果不是女主鼓起勇气去问,我想他的指导并不会直接给到女主。这跟他剧情番外篇中表现出想要引导设计师成长的性格并不符合,后面的表现都很正常,但是我怎么也忘不掉他那一句话,我觉得还是需要在剧情中修正一些比较好。
然后是查理苏,xp改变第一人,搞笑但虐心,开朗自信(原先想说他普信,但是其实他有自信的资本),怕鬼但是会安慰你,双标第一人,但是超忆症加失眠让他也走向了虐心的道路。后来又因为失去母亲,被父亲当做实验品而刀上新高度。他比较缺失的部分应该是来自于卡面崩塌事故,其他确实是没有特别挑剔的地方;如果硬说的话就是女主非常非常之没有心,一直说狠话。
夏鸣星是年下白切黑弟弟,俗称汤圆都是芝麻馅的,喜欢叫姐姐但是不是真的把你当姐姐。有时候会觉得他保护欲过度了,剧情里和女主容易离心,太容易渐行渐远了。
三、剧情部分
世界观是有特异种族,血族和灵族在时间的流逝中逐渐没落,血族为了延续生存进行了一系列人体实验,灵族却选择了与世隔绝的隐居生活。推理部分经得起仔细分析,但是暗示部分很少,需要靠猜靠脑补的地方很多。每一章结尾分为光暗结局,目前看起来没有什么作用,只是邂逅的是不同的男主(值得注意的是陆沉一直是暗结局的主角),卡面和剧情联合度高。
其中比较可以细说的时候关于齐司礼和女主共同进行平民品牌创作的那一篇,还有和查理斯一起面对火灾的剧情。对于时尚的理解和对于生命的珍重都表现的不错,没有ooc的部分,同样也很有现实意义。
四、约会和配角
约会不只是单调的剧情,还有触摸和语音玩法,触摸不同的地方反馈不同,还有呼唤名称也很有意思。但是男主在剧情中都不换衣服的吗?黑色对峙中萧逸在卡面里穿的是黑色背心,但是立绘是一成不变的黑衬衫,其他男主也多多少少有这种问题,究竟怎么回事?你们的画师难道连一件衣服都不愿意换吗?
配角人设各有特色,形象立体不干瘪,没有单纯为了坏而坏的角色。我最满意的配角是姜莱,傲气但是可爱,没有特别让人讨厌。其他人设也很丰满,甚至只有两面之缘的Bob先生都非常的生动立体,我夸一夸。
五、玩法
常驻有泡泡关卡,假装的音游,真心话大冒险,女主换装(目前没有开发男主服装)以及一些活动特有。活动玩法比较多样,这里不一一举例,比较有意思(这个属于各花入各眼)。
活动一开就特别肝,从萧逸海洋馆开始,每次活动就需要定闹钟上线了,卡点耍活动。玩家戏称住在海洋馆天天吃苹果喝矿泉水,出去就能瘦到连人带盒三斤。后面的活动每次都是手动一直肝,加上翻卡的这种玩法又不停拉在线时长,每天上线累个半死然后下线,玩法不创新没有快乐。
六、卡面和语音
崩卡是常事,这里不举例了,甚至萧逸的正面立绘都有一点奇怪(我个人感觉的),一直不愿意改,好离谱。
陆沉的cv中途换了一个(这里没有比较的意思,两个cv我都很喜欢)但是后续卡面和剧情语音迟迟不实装,前面的卡面也不换语音,一个角色两个声音,是不是不用心?
七、养成和抽卡材料获取
养成方法非常多样,包括升级突破技能解锁升花,肝度爆表,每天关卡还有限量过,养成困难且体力消耗巨大,关卡中打架的动画基本上不能跳过,无形中拉长了在线时间,但是一直不改。
而且时间线不同肝度不平衡。开服入坑的姐妹看来现在已经开始养老了,新入坑的姐妹仍旧在每天两小时起步的在线时间上挣扎。更新时长也越拉越长,无法后台更新,安装包解压时间半小时多究竟是在解压还是在耗我的时间?
八、氪金部分
明确的告诉各位姐妹,除了月卡和开局规划真的都不划算,抽卡道具和养成礼包亏上加亏(不是富婆姐妹真的别买,如果买了要记得付钱就是上帝别被光头pua)。
逼氪已经不是嫌疑了,氪金弹窗多到像短视频app里的那种小游戏,每过一章就会有一个完全不划算的礼包出来骗你辛辛苦苦攒的北极星
最后总结
优点
卡面精致玩法多样
女主没有特别木头,代入感好一点
主角人设立体
配角魅力足够
剧情经得起分析而且有现实意义
缺点
卡面崩塌语音缺失
约会剧情立绘和卡面不匹配
文案容易崩,角色ooc
养成困难攒材料更困难(就是肝)
肝度爆表日常半小时起步
更新不能后台,解压半小时以上
逼氪,氪金部分不划算
界面凌乱而且氪金弹窗非常多
玩过
游戏时长 341 小时
原神萌新\(//∇//)\,冲这次活动来写个评论,给大家来点参考。开服玩家,断断续续的玩所以到现在才55级,其他地图了解的都还不错,但是须弥只是把传送点全部开了,想来个全面一点的评论,请多包涵。
一、立绘和建模部分
典型的二次元大眼画风,非常幼。目前我喜欢的男性角色大部分都是成男,唯一一个少年就是魈(其实他不算少年了吧,两千多岁了٩( 'ω' )و ),女性角色更是屈指可数,就觉得优菈行。为什么呢?我回忆了一下,觉得是角色把握不到12+和18+的平衡,稍有不慎就遭举报,导致大部分角色似好看非好看。
二、剧情方面
剧情我觉得做的不错。每次过主线都觉得比较有意义。比如扭转风魔龙被神注视的自由,还有璃月如果无神该如何面对魔神之难,稻妻所追求的永恒究竟是不是正确的等等。
至于角色剧情,我觉得钟离和雷电将军的做的不错。钟离面对昔日好友的愤懑,仍旧坚守契约;而雷电将军在‘‘尘世闲游’’的过程中,更改了自己内心对于永恒的想法,勇敢地面对了真实的自己,都属于很精彩的剧情。
三、大世界探索
主要是采摘、解谜和探索地区(包含一部分战斗,但是想在下面说)。
可采摘的东西还是蛮多的,摘果子采花挖矿等等,还分各个地区的特产,后来又加了砍树。就是希望降低鳗鱼的采摘难度,它窜的好快啊我追不上。
解谜这部分每个地区也都不一样。各个地区都有的元素方碑、仙灵和火把,蒙德的风种子,璃月的拦路石堆和那个小灯笼(我不记得叫什么了),稻妻的雷灵、雷种子还有共数方碑(又忘记叫什么了)。都挺需要思考的,当然想水也不是不行,拿钟离到稻妻方碑那里立柱子,不用思考就能拿٩( 'ω' )و
探索地区这个确实是有点想说的。目前来看所有的传送锚点都非常实用,而且间距合理。就是探索前期没有供奉神像的时候体力消耗的太快了,璃月那边的山遥望而不可及,怎么办捏。
四、休闲玩法
就是包括各种小活动和尘歌壶。
小活动的玩法我是挺喜欢的,不用打架就能拿奖励,又不像版本大任务那么耗费时间,十几分钟肝完。玩法挺有创意的,而且好像一直在为未来的剧情做铺垫,挺有意思。
尘歌壶需要做的事情还是挺多的,收集材料和图纸,做东西然后摆设,还要提前刷好仙力。不过确确实实拿捏我了,我就喜欢建房子种地。就是地太少了,各种任务做一遍才能拿到几块地,没有特别多种菜的乐趣。
五、战斗
这方面主要就是元素反应嘛,要学习的地方还是挺多的,包括什么破盾、增伤、自己盾的吸收等等。
大世界要求不高,芭芭拉带香菱美美过前中后期。深渊就要求高了,T0辅助钟离和万叶要拿要养吧,两队配置要高吧,圣遗物要刷吧,武器要精炼吧。
总结:不打深渊,水过一天是一天!
六、角色养成和氪金
刷数值的圣遗物,至于武器搭配还是挺多样的,有提升但是非肝即氪的命之座,升级和突破皆包含的养成。麻烦但是莫名其妙能忍,至今还是没有任何方法能省略战斗😭一直一直刷我好累,而且45到55这个等级区间树脂一点不够用。
突破问题在于新入坑的的旅行者没开稻妻和须弥就可能抽到限定角色,到时候材料难拿打怪又打不过,尤其是类似于神子这种需要深海龙蜥群的,前面要做多少个任务才能打材料啊,真的非常麻烦。
氪金系统开发简略,从开服到现在只加了一个大月卡,但是能挣钱的地方样样都涵盖了。除去皮肤没有打折和便宜的礼包,至于为什么,我觉得是不想拉低消费门槛?
七、关于新开的须弥地图
这个说起来就比较有意思了。须弥新出了很多东西,比如可以帮助跑图的十字花、草种子和死域、新的采摘物和圣遗物、以及全新的草系角色和草系反应。
十字花有好有坏吧,我觉得仿制的是古代刺客飞檐走壁的那个伸缩钩爪。使用过程中有几个问题还是不明白,比如触发距离究竟是多少,什么时候能触发什么时候不能,这个到了下一个在哪里等等。跑完终于明白了不少,触发距离还是不太清楚,角色正对花的时候就能移动并且能在多个花的时候进行选择,瞄准和游泳的时候不能触发。希望还是有大佬出个教程吧。
草种子和死域这一方面还是得做一下副任务,我进死域不知道怎么解除,做了一个副任务才知道要用瞄准。一个草种子能打三次,每打一次会反弹一点点伤害,然后出怪,最后在解除核心之前会有精英怪。还有一个装置跟雪山的那个温暖装置挺像,注意别积累凋零值就行。
至于圣遗物其他的还没刷,采摘物倒是采了不少。发现那些蘑菇怪用不同元素击杀会掉落不同的东西,同样不同元素不同反应,草火燃烧,草雷的原激化,草水有伤害但是好像不反应(怪物狂暴?)。原激化状态下其他元素攻击会形成不同的新反应,是第一种三元素反应。
大世界探索的问题就是地形太过垂直,好多山壁都是那种圆圆的包,导致攀爬增加,体力告急。还有,地图再大就不礼貌了,催促尽快出垂直地图,不然我真的玩不明白了。
最后来一点碎碎念吧
关于这次优评活动里面的问题,我觉得答案是肯定的,原神是一个不错的游戏,但是说它最好我也不能昧着良心。它本质上仍旧没有摆脱逼氪逼肝的根系,但是它也的的确确开创了新的一个板块。我觉得它应该是游戏市场抛砖引玉的那一块砖,而不是突然地垄断了市场和流水。游戏的质量决定了它本身的高度,而原神确实能做到质量匹配流水(只不过目前仍旧查临门一脚的感觉),虽然它还是有很多不足需要补充更正,不过的确不算恰旧饭了。至于我希望未来的原神会怎么样,我希望它能真正摆脱过幼的画风,不停进步,带给大家更多的惊喜吧。
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补充一点关于尘歌壶的问题
尘歌壶有负荷上限,基本上为10000,没办法超过或者卡bug。虽然这次更新之后改了负荷计算,重复景观(不算鱼池和植物)多次摆放减一半的负荷,但是其实并没有很大提升。作为原壶玩家仍旧需要小心谨慎地使用这些负荷,导致游戏体验感极其差劲。而且角色和动物的负荷极其之大,一个地图放八个角色负荷即满,放20个动物也满负荷,换算下来一个角色的负荷在1250左右,而一个动物就在500。
作为一个明明应该很快乐很自由的休闲玩法,个人觉得尘歌壶的负荷机制不够合理,没有給到玩家应该有的自由建筑的快乐。
希望赶快取消负荷机制或者拓宽上限,我觉得原神玩家的设备应该都不差,确实没必要设置这么一个上限来约束玩家。
已经到底了