Iceyie
TapTap
嘴替担当
嘴替担当
嘴替担当
548
玩过游戏
17
购买游戏
1257小时
游戏时长
20
游戏成就
玩过
初看《女巫与六便士》时如同雾里看花
只觉得是个很美的故事
太阳,女巫,六便士,星海等意象交错在一起
为这个故事蒙上了一层神秘的面纱,如同遨游在深海里的孤鲸
这些温柔的意象也为这不够圆满的故事扫去了凄冷
就像“阳光被女巫一遍遍的从阳台外扫进来,于是氤氲了整个屋子的温暖”
我喜欢这个故事,因为故事里有
喜欢捡拾星星的公主
眸里灿烂星海的王子
蒙着面纱的温柔女巫
忠诚憨厚的深情骑士
假装正经的说书人
俏皮可爱的听书人
但我一开始其实是没有读懂这个故事的,故事的留白太多,而我对感情的理解又太浅薄。
然后我去看了作者的创作经历和作品剧本,故事的全貌才在我心中慢慢明朗起来
故事是由两周目,四条线索串联起来,但这两个故事又几乎相互独立。
一周目代表童话,是年少的幻梦与清澈,故事的字里行间都透着阳光,此时的作者也处于生命中最美好的年纪,正少年,丝毫不掩饰的表达着对“灰姑娘”的喜欢,勇敢,热情,一往无前,灿烂的发着光,像是王子一样。
二周目代表现实,是成熟的反思与残酷,这个故事充满着阴霾,灰姑娘不再喜欢自己的骑士,迫于现实的压力和负担,故事里也没有了神奇的女巫与南瓜,没有了午夜的变身与魔法,灰姑娘不再喜欢星辰,她变得真实,会利用自己的前男友骑士来获得进入皇宫的入场券,达成自己的目的,我们的骑士最后一言不发,离开了灰姑娘的生活,这时的作者已经没有了年少的激情与灿烂,他是那个孤独的骑士。
但这么解释的话,故事里会缺少了一个重要的人物,“女巫”,一周目的最后,是她吻醒了沉睡的王子,治愈了王子的伤疤,一开始我认为她是作者喜欢女孩的一个射影,但总觉得对不上轮廓,写到这里我也忽然有所明悟。
故事的开始,作者为了她喜欢的灰姑娘摘下太阳星辰来求婚,但他失败了,裹着一身的伤,像故事里的王子一样长睡不醒,但是女巫的照顾与献身治愈了王子,这点应该是作者现在生活的写照了吧,作者虽然失去了一份爱情,但却与另一位真诚的灵魂相遇了,即使一开始的王子没有发现女巫的真心,但是有情人终成眷属,所以这个故事才会是温暖的。
我们的作者最后得到了治愈,王子也确实获得了幸福,我也终于长舒了一口气。
“女巫的故事一定是好的,但现实里并不总是阴天,也有太阳。”-作者:夜神不说话
玩过
一块璞玉。
虽有潜质而未加琢磨。
现在国内的网络STG弹幕射击游戏市场显然算不上饱和,很多手机玩家对于STG弹幕射击游戏的概念还停留在家用红白机的年代,而大佬们早已把手伸向了《东方》等一系列高难度游戏,这导致了一部分玩家有意入坑这种游戏但又被这些较火游戏的难度直接劝退。
于是市场就出现了,《爆裂魔女》抓住了这个商机,它比起以往密集弹幕射击游戏的难度做出了下调,加入了自己的一些创新设定,照顾了萌新体验,吸引STG兴趣玩家入坑,再用ACG哥特风格吸引爱好者玩家,游戏炸服也给了不少补偿,这些都做的很成功,但是我想游戏运营有些过于急于求成了。
游戏一过完新手教程,点开活动,等级礼包,月卡,成长基金,通行令,首充等等的氪金项目全挤在活动栏目里面,给人的感觉实在是不妙。
再说说养成,游戏目前得角色碎片只有抽卡是主要途径,在本身爆率就不高的情况下养成一个SSR或是SR对于零氪或者微氪实在是难称友好,而且养成方面也有很多种,却没有做出自己的特色,多而过杂反而不美。
最后说说核心玩法,这个我觉得游戏做的还是蛮好的,即使是STG弹幕射击萌新的我也能迅速上手体验,角色攻击模式也都很有特色,但角色在飞行中像一块贴图一样一动不动就不太好玩了,官方可以考虑加入一些角色在战斗时的动作,比如躲避,中弹,换方向等等,还有就是有些BOSS的退场有些光污染的倾向,玩这种游戏很容易眼酸,打完之后又忽然闪光,太晃眼了,这方面希望优化一下。
希望官方可以沉下心来做游戏,酒香不怕巷子深,质量高了自然会有好的销售额,我们玩家也在期待着这么一款STG弹幕游戏。
玩过
游戏时长 9 分钟
很有讽刺意义的一款游戏。
剧情简短辛辣,“拒绝引进国外游戏”“国内厂商大力推出抽卡”“变本加厉的寻求氪金项目,不氪金甚至无法满足正常的生活需求”“每个玩家都生活在这名为抽卡的囚笼里”“100个SSR才能出狱的贪得无厌”
进入游戏,我睁开双眼,开始了在囚笼里的抽卡人生,没有欢快的BGM,没有精美的立绘,没有多样的玩法,抽卡成为了主角活下去的必须品,而不是娱乐不抽卡就没法得到食物,不抽卡就没法喝水,不抽卡就没法治病,只有不断不断的向那台无底洞般的机器投入自己仅存的积蓄,你才可能继续苟延残喘的活下去。
一开始,进入牢笼时,你相信这仅仅会是你人生短短的一站,很快你就可以集齐100SSR重新享受“人”的权利,但很快,你的思想发生了转变,你从一开始的期望SSR变成了后来的食物,水,药这些你所急需的东西,但幸运女神不会一直眷顾着你,你只好变卖家产,C卡,B卡,A卡,SR都是什么卡已经不重要,它们通通成为了你活下去的筹码,但当这些也用光的时候,我们的主角开始逐渐陷入抑郁,疯狂,他乐极生悲,他气急败坏,他饥寒交迫,他重病缠身,最后他跨入无底深渊。
这个游戏像是一个警醒,游戏虽然用了夸张手法,但你多多少少可以在主角身上看到自己的影子,你是否因为一个角色一掷千金,你是否因为抽卡沉船气急败坏,你是否有那么一两次,按捺不住自己的欲望,差点抽红了眼,理智消费,合理安排,不要让游戏也成为你我的囚笼。
期待
很荣幸拿到了这次测试的资格,目前游戏只有两小时的体验流程,全部通关了之后我觉得现在可以简单说说自己的看法了。
1. 游戏玩法:经典战旗加开放世界探索,看的出来制作组还是蛮有想法的,但玩法融合做的还有待提高,先说说战旗玩法,比起PC上的端游,看的出来手游版的战旗玩法做了不少的简化,也提高了副本效率,但是同时,这种玩法也失去很多乐趣,比如技能体质等,希望制作组可以加入更多更有趣的元素吧,在副本中加入机关这样的想法我觉得就蛮好,目前的策略性还是不太强,再说说开放世界,目前版本的开放世界对与玩家而言,没有办法提供任何乐趣,它存在的意义好像就是为剧情的发生提供一个背景板而已,这实在是非常的浪费,明明开放世界可以做出来那么多有趣的东西,可你却偏偏要把玩家捆绑在自动跑图和任务上,现在开放世界我唯一感兴趣的玩法是钓鱼,但还没有实装,我去开放世界仅仅就是为了完成任务而已,完成完了之后开放世界就显得十分鸡肋,官方可以考虑在后续加入生活玩法或者藏宝图等等体制来留住玩家,而不是用无聊的跑图刷刷刷。
2. 角色养成,现在的角色养成要素不是很多,但使用经验材料时的确认键什么时候可以实装?这实在是个硬伤,一不小心材料就出去了,再有就是角色加点制度,我觉得这个可以有,真的( •̥́ ˍ •̀ू ),就我副本体验而言,感觉角色的职业压制和稀有度压制还是蛮高的,SSR的能力确实和R差距不小,不是说这样不行,毕竟官方也是要恰饭的,但是还是希望官方慎重一点,不至于让零氪及微氪玩家没有游戏体验,不然很容易出问题。
3. 角色立绘和配音,作为游戏厨力很重要的一部分,现在的角色全部没有LIVE2D属实是硬伤,触摸反馈也只有那几句话,好感度系统也没实装,立绘我个人感觉还行,但别的玩家好像有不太满意的,这个每个人看法也不太一样,或许官方可以考虑出个角色好感度的专属副本和羁绊技能?
总结一下,目前游戏是首测,不完善的地方实在太多,但让人眼前一亮的优点也确实存在,希望在后面的打磨中可以越做越好,提前预祝游戏大火。
玩过
前排过来吹爆这个游戏!!!
我也算是这种类型游戏的老玩家了,看到内测开始就麻溜的滚来试水,因为是内测游戏,我都已经做好接受游戏内容各种不完善的心理准备了,没想到这款游戏的完成度出乎意料的高_(•̀ω•́ 」∠)_
1.先说说游戏剧情和主体玩法,本作是一款文字AVG游戏,讲述的是西式风格的悬疑探秘故事,游戏世界观做的相当宏大,各个不同的国家关系,各条时间线上发生的事情交错纵杂,再加上剧情对话中可选择查看的人物以及物品介绍,就文本阅读量而言还是相当庞大的,相当的消磨时间,游戏介绍里说这是“一款十足颠覆性的文字AVG游戏”,颠覆性暂且不说,不过本作的核心玩法确实还蛮有趣,与传统文字AVG游戏的剧情分叉点选项不同,《晚钟》采用的是点数选择制,你在某些剧情处获得点数,又在某些分叉点花费点数来强行改写世界线,不过因为改变世界线是一次性的,万能的存读档大法就不再好用了,也算是增加了可玩性和难度吧,我还是很喜欢这种设定的。
2. 再谈谈游戏的文本风格和画风,本作如其名,游戏很有“歌剧”的感觉,文本风格古典而不难懂,最重要的是剧情不做作不啰嗦,没有犯有些文字AVG游戏的通病,画风方面很有油画的质感,虽然角色绘画在某些地方勾勒的不够细致,但也别有美感,总之要吹一下游戏的文本大大和画师大大。
3. 最后说说游戏CV,游戏剧情是有全CV配置的,部分剧情有歌曲和动画,我一开始听配音以为是英语,后来感觉有些8太对,开大了音量之后仔细听了5分钟,嗯?????游戏的角色对话配音很有歌唱的感觉,听上去很干净悠扬,但我真的没听懂这是哪国语言,是游戏制作组自创的异世界语言吗?Σ(`‐ェ‐´)ムゥッ…
4.目前只能玩到前三章,但总体质量非常高,如果后面的剧情能够保持住这种质量不下降的话,本作可以说是一款很强的国产文字AVG良作了,游戏的恰饭体制大概是付费解锁全章节吧?出了的话我就氪ψ(`∇´)ψ,总之五星期待!
玩过
游戏时长 96 分钟
B服战双玩家前来报到,大佬们写的游戏测评都已经很清楚了,那么我就来写一些关于萌新入坑可能会用的一些小知识叭,希望对你们有些帮助๛ก(ー̀ωー́ก)
1.关于黑卡的使用:前期黑卡获得门槛相对较低,无氪也能获得不错的游戏体验,黑卡的主要用途在于抽卡或者买体力,至于等级礼包而言并不建议买,性价比并不高,而前期的优先度是买体力>抽角色>抽武器,一周的周常任务加每日任务加赏金任务共可获得1370左右黑卡,到了后期氪一张月卡性价比也是很高的(一周可以获得700黑卡),当然氪金大佬可以忽略这些因素。
2. 关于角色的选择:经常有萌新问怎么搭配自己的队伍,其实我觉得前期不用特别在意这些,因为前期关卡难度都很低,容错率很高,你完全可以把角色都试试,挑自己喜欢的玩,实在是追求合理性的话,角色详情中的搭档搭配也是很好的参考,就算是前期养错了角色也不要紧,毕竟后期至少要养两队,资源不会白扔。
3. 关于自选S的选择:目前版本比较推荐的选择是烬燃,仰光,乱数中的任意一个,烬燃作为元素队的扛把子,拥有强大混伤能力,经过这个版本的加强之后重回T0队列,至于乱数,目前的物理强度天花板角色之一,但比较吃操作,喜欢挑战的玩家可以一试,最后是仰光,流水的输出铁打的拐,仰光具有极强的续航及辅助能力 ,输出能力也很不错,适用于各种队伍。
4. 关于前期意识的培养:前期主要培养五星意识,作为过渡的意识,升到40级就够用,再往上升就有些浪费资源。
5. 关于副本的选择:目前来看副本性价比最高的还是活动本,当然,如果你还没到开活动本的等级,打日常本时要注意不要选择意识本和联机本,意识本只有开到最后一个出六星意识的概率才算尚可,至于联机本,那更是欧皇的游戏,五星武器出货率感人,出了也是过渡武器,不必要浪费这么多体力。
6. 关于螺母商店:螺母商店中性价比最高的商品还是每天刷新的角色碎片,建议每天都买一片,反正也不贵,比打间章划算的多,除此之外,其他商品都不是很划算,不建议购买,不要因为前期资源多就乱用,不然后期会缺资源缺到哭。
7:目前就这几点,如果有不对的地方,欢迎大家指正或者补充。 ( ੭ ˙ᗜ˙ )੭最后祝每位指挥官都能抽到自己心仪的构造体,冲冲冲!
已经到底了