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嘴替担当
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1257小时
游戏时长
20
游戏成就
期待
很荣幸在完美游戏社区拿到了本次游戏的测试资格,从一测的实际游玩体验来说,p5x的质量基本可以用差强人意来形容。
p5x很好的继承了女神异闻录系列的优点,不管是画面风格还是背景配乐基本都可以用“华丽”来形容,战斗重头戏的大迷宫内容也做的非常详尽与贴近,剧情的话因为流程原因所以暂且还看不出什么东西。但本作的主角可以聊聊,他与以往的怪盗形象不同——是个缺少矛盾与对抗的无欲者,而作为他persona显化的人格面具则是亚诺希克,一位著名的海盗,强欲者,被称为“中欧罗宾汉”。这样激烈的人格对撞或许正暗藏了他更生的真正原因。
再说说缺点,本作的短处也非常明显——也许是工期的原因,本作一测基本没有在p5r的框架上真正做出一些新的好玩东西。
p5x有一个很好的基本盘,女神异闻录系列有太多优秀的前辈可以学习,比如可以在游戏里加入更适合在手游上玩的类3代随机迷宫,coop好感度养成系统等。
最后聊聊氪金,本作未开放氪金系统,不过从商店系统的开放已经可以看出一些,大致上还是强化角色武器那一套基本流程,具体定价如何还要看后面测试体验,暂且取保留意见。
总得来说p5x一测的体验还是让人欣喜的,比起一味的画pv放大饼,p5x确实在上线之初就打好了一个坚实的底子,如果稳步推进项目,相信不久的将来就可以看到本作正式上架了。
期待
很荣幸在完美游戏社区拿到了本次测试的游戏资格,本次的测试仅针对pc端,并没有开放手机端测试,下面的部分我就结合自己的pc端游戏体验来浅谈一下《一拳超人:世界》这部作品。
【箱庭设计都市】
箱庭式的都市设计算是本作的一大亮点之一,在本次测试中,可以从地图上看到游戏共分为6大区域,每片区域都有一片独立的小地图,游戏的整体画面风格比较的贴合原作,都市取材应该是以东京为原型——霓虹灯笼罩下的繁华又匆忙的大都市。都市里有独立的天气系统,玩家路过行人时也会有不同的互动与对话,当然,这些都是基础配置。
一个好的箱庭世界应该不止沦为任务和风景的空壳,它应该有一些自己的内容,在这方面,我看到了制作组的一些权衡与考虑:游戏硬币的设计。
在游戏中,玩家可能会在大地图上找到一些硬币,它们往往隐藏与贩卖机,海报旁等角落,在收集到一颗之后,玩家会收到游戏中心的提示,这里在举行一场寻宝比赛,把硬币交给游戏中心的侦探先生,即可根据数量兑换不同的奖励,现版本能找到的硬币大概有23枚左右,寻找并不麻烦。
从这里你可以看出作者为箱庭拉开的整体框架,以互动为主,除此之外还有一些解谜内容。如果能够把他们全部做出来,那么这个都市无疑是生动且充满活力的,这也是能让玩家呆在里面的根本保障,不过由于测试的缘故,很多互动内容现版本还没有开放,也只好静待下个版本的制作与填充。
【合格的格斗体验】
格斗作为本作的首要宣传项目,本次测试的整体体验基本可以用合格来形容,本作整体战斗风格布局比较贴合手游的一些习惯,两个小技能,一个大技能,以及普攻和位移,属于看一遍就能明白怎么上手的类型。
本次测试总共开放了四个英雄角色:杰诺斯,音速的索尼克,闪电麦克斯,微笑超人。
而根据技能组与打击侧的不同配置,他们的类型则可以分为斩击,打击,特殊和穿刺。
以索尼克为例,他是一位特殊侧的输出英雄,频率很高的普通攻击可以增加速度点数,而速度点数攒够则可以释放一些强力的技能。而其他的模组则还有远程输出的杰诺斯,重攻击的超人等等。
而英雄的养成则主要应当体现在等级,技能与记忆套装上的养成,当然,由于本次测试并未开放此内容,所以游戏这方面具体做的如何还有待商榷。
以现在来看,游戏的整体战斗模式已经非常的清晰明了了,四位角色齐上阵的基本模式与QTE系统,优秀的3d建模与演算动画也为战斗增色不少,本次开放的四位英雄的打击感体验在pc上的体验上也处于合格的水准,远程角色可能稍次,近战攻击频率适中的角色则会更佳,也许在后续的优化中会做的更好。
【结语】
总得来说,本作是一款很有野心的作品,不管是act游戏的选题,箱庭世界的投入,还有多端共连都可以看出这一点。
希望制作组可以保持目前制作的水准,继续投入,做出一份优秀的漫改作品来。
玩过
《部落与弯刀》:璞玉之作,瑕不掩瑜
这两年随着手机性能的飞速发展,手机平台上可以玩到的好游戏也越来越多,一大批PC游戏也开始朝手机端迈进,以前受限于手机硬件,能够比较完美移植过来的大部分是文字AVG游戏和一些不吃配置的RPG游戏,但现在手机玩家可以做的选择也是越来越多了。国产厂商汉家松鼠也是将他们的代表作之一《部落与弯刀》移植到了手机上,在TAPTAP和App Store上于6月16日正式发售,25元一次性买断付费,首发折扣价18元,那么该作在手机上的表现究竟如何呢?且听我道来。
细腻的画面表现风格
如果用一句诗词来形容部落与弯刀的地图风格,那么“大漠沙如雪,燕山月似钩”是最合适不过,本作的地图由两个大部分组成,一是沙漠,二是雪原,在其上点缀着星星点点的建筑与部落,从图上也不难看出,即使是在地图中部落的分布上,制作组也是做过考量的,部落依山傍水而建,在湿地及沙漠化不严重的地带,部落们会集中分布,而在条件比较恶劣的大漠与雪山高处则人迹罕至,少有部落,此外值得一提的是,游戏中的小地图是很明显的手绘风格,空旷之余也有种千山鸟飞绝,万径人踪灭的氛围在,初看给人的视觉观感是很惊艳的。
下面再说说角色,游戏中支持玩家自定义角色形象,也就是俗称的捏脸,一个好的捏脸形象虽然无法影响NPC对你的初始好感值,但会直接影响你在游戏中的心情与代入感,在游戏中玩家遇到的很多NPC都是由捏脸数据随机组合而成,但也有例外,游戏中玩家可以招募的英雄级单位都拥有自己独特的立绘与技能组,在游戏中这样的单位多达数十位,几乎全部都可以完成攻略收入队伍中。
自由的开放沙盒大世界
自由是本作的主打元素,它体现在游戏系统的方方面面中,托这原因的福,本作的游戏系统做的相当之繁杂,仅在开始的游戏角色建立页面玩家就有9种职业与5种主线的选择,捏脸等上面有谈到过就不再赘述,而真正进入游戏后,无垠的荒漠中埋藏着星星点点的宝藏,悍匪们在官道上徘徊不去,像闻到肉味的野狼,城镇的酒馆里坐着几个酒客,如果你完成了他们的委托或者和他们意气相投,你也快也邀请他们加入你的队伍,或者花点小钱去雇佣一队属于自己的佣兵队伍,这里似乎有非常多的事情可以做,玩家们可以自由发挥,在这里留下属于自己的传说。
但很快现实就给了我迎头一棒,我连路边的土匪都打不过,好吧,那就老老实实走主线升级,从这座城市跑到另外一座城市,然后再像勤劳的小蜜蜂一样扫荡一波支线前往下下一座城,我并没有说这里的剧情很无聊的意思,但是它真的很影响玩家的游戏热情,因为赶路的过程是枯燥乏味的,而地图上的奇遇大部分仅限于路边金光闪闪的宝藏和顶着大号感叹号的NPC,更别提游戏中还有限时任务这种设计,有些失败了还会降低势力好感度,那前期的体验大半就是这种紧张刺激的赶路征程,我觉得游戏组是可以做到让这些过程变得有趣好玩起来的,比如说玩家在去沙漠的某段路程中曾经有一段比武寻宝的过程,这个剧情以沙漠行人的奔走相告去夺宝开始,最后以两个部落的小规模冲突告结,虽然只是一段和主线没太大关系的短剧情,但巧妙的引出来了蛇和鹰两个部落,展现他们首领的气度和矛盾,也让玩家有了自己选择和参与的机会,徐徐的展开了世界的一角风景,可惜这样的部分还是有些少,让大地图上的体验略显单薄。
独特的战斗与技能设计
本作的战斗模式采用的是2.5D视角下的即时战斗,每个英雄角色都有自己独特的技能和天赋,通过升级来获得新的技能组和升级老的技能组,不过在本作里,除了英雄单位外,影响胜负的另一大因素就是自己的佣兵编队,佣兵分为人类,兽类甚至神话生物等分类,随着佣兵等级的提高,玩家也可以花钱进阶佣兵,以此来获得更高的能力值和新的技能,在前期的战斗基本上是个无双游戏,在尽量别让对面碰到你的前提下杀掉对面的大部队,后期则变成了战略游戏,搭配好队伍,自己守家看着他们一路平推过去就好。
结语
总的来说,我觉得部落与弯刀是一款很不错的游戏,可重复游玩内容非常多,玩家一陷进去时间就像沙子一样从手中溜走,用于消磨时间再合适不过,但是同样的,就像我标题所说,它可以做的更好,更强,更有趣,把这些孤立的系统拧成一股绳,串成一条线,给玩家更完整,更独特的游戏体验。
玩过
战争与和平是时代发展永远的主题,在无情的钢铁洪流前,一个人的生命与意志显得如此的渺小与脆弱,《moncage》以战争年代的父子为切入点,用蒙太奇式的拼接手法,给残酷的现实披上了过往温柔的面纱。
这当然是很浪漫的手法,现实与过往强烈的反差与对比展现了游戏的美,荒凉又孤寂。
在这场永不结束的梦与轮回中,主人公能否得到救赎?
——玩法与特质——
先说说游戏的玩法吧,这款游戏的玩法就像它的名字,MON—CAGE,即montage(蒙太奇)和cage(笼子)的拼接,笼中窥梦的主要玩法也是通过视角的转换和连锁物理反应解开谜题,玩家需要在五块屏幕中不断的调整,直到在某个视角中的两个画面上的物品产生了重合,比如儿时的玩具火车与现实的绿轨列车重合,装上电池后它便轰然启动,从回忆里开到现实,这种极富想象力的游戏形式提升了画面表现的张力,天秤称日月,啤酒泡枪械。《moncage》的整体游戏的风格都是这种打破常规的异想,即使有的时候玩家无法理解它晦涩的隐喻,也照样可以直白的感受到它的表现之美,当父亲的墓碑与儿子桌前的书页重合,于是书上画的玫瑰随风滚落在父亲的碑前,儿子夹在书页里的爱与忏悔最终得到了传达。但在天马行空的表现同时,这种形式也导致了一个问题,就是谜题结构的散乱与无序,以至于有时候寻找谜题的过程都是一种解谜。
大部分解谜游戏里都会有一个明确的通关目的,例如密室逃生类游戏,以离开为最终目的,所有的谜题都会围绕门而设计,即使有的时候你看到了似乎游离于这个目的之外的谜题设计,最终也只不过是饶了一个大圈子层层解谜嵌套最后让你开门罢了,这类游戏的剧情是为解谜服务的,而在《moncage》里,我觉得这两者刚好反了过来,在这款游戏里,解谜是为剧情服务的,于是谜题的结构就显得很松散,玩家缺少一个明确的目标,不过好在游戏里有内置的提示系统,在掌握了方法之后整体流程并不算长,用三到四个小时左右就能通关。
另外值得一提的是,笼中窥梦内是有收集与成就的,玩家可能会在书兜里,文件夹中,墙上的一角等地方收集到象征主角记忆的剪影,当你随着时间顺序慢慢找回主角的过去,将它们挂在记忆回廊的墙上,直至照片全部都被找齐时,会发生什么?请容我卖个关子,给有意向去玩的朋友留一些探索的空间。
——剧情与细节——
笼中窥梦的故事就像它的讲述人士兵一样沉默无声,但是并不隐晦,他只是安静的坐在那里,像相机一样无声的记录着事实,仅此而已。没有剧烈的情感爆发,也没有曲折的剧情反转,战争是没有戏剧性与温情的,它以人的意志而产生,却不以人的意志而改变。
主人公就是在那个风雨飘摇时代中的一个普通人,他会犹豫也会软弱,在解谜中的一环,主人公发射了一颗导弹,在起飞的那一刹那,我收到了一个成就“原罪”,导弹划过天际,飞入了他童年的梦里,最后变成了爆炸的烟花,这是他潜意识里的自我安慰,但这种安慰只能管得了一时,在战争里可以放空大脑,当战争结束满目疮痍,他又该如何欺骗自己这不是自己的原罪?
在任何一场冲突中,战斗总是其中最短暂最微小的一部分而已。其最为深远的影响是它带来的附带损害,事实上,在2012年美国现役军人的自杀总人数(349人)比因战争牺牲的军人总人数(296人)还要高。非常多的军人在退役后都得上了创伤后应激障碍,它的主要症状是麻木,噩梦与情感分离,而PTSD的发病时间可能会延迟数年甚至数十年。创伤记忆被存在程序记忆中,让主人公在梦里一遍又一遍的折磨自己。
并不是时间就会带来所有的救赎,冬去春来夏又至,循环往复又一年,孩童,少年,青年,中年,玩耍,成长,参军,战争,退役,落寞的士兵呆在自己的房间里,等待着窗台上象征救赎的花盛开,但寄托于花的希望是靠不住的,于是他沉浸在酒精带来的镇痛里,逃避过往的记忆,成为了下一个不算称职的父亲,战争对于两代人的打击都是毁灭性的。
——结尾杂谈——
笼中窥梦意外的是一款慢热的游戏,它平缓的叙事风格和略显散乱的解谜在前期给我的体验难称良好,在游戏的三分之一左右处,我才真正的被它独特的节奏与美所吸引,OPTILLUSION对创伤后应激障碍患者的精神世界的把控与独具匠心的画面表现令人叹服。
这种风格让我没来由的想起了《GRIS》这款游戏,同样是追求救赎和和解之旅,精神世界同样的灰暗与沉寂,GRIS通过歌唱寻回了自己的色彩,在暗淡的现实世界里达成了与自我的和解。而笼中窥梦的主人公呢?他是通过什么找到了梦境与现实的平衡点?是家庭?回忆?还是一点点的勇气?我没有得出一个最终的定论。
感谢你看到了这里,如果你有意向入手这款游戏,我会建议你空出一场长电影的时间,一口气将它打通,或许你可以获得更多的震撼与感悟。
“那么最后,祝你做个好梦。”
玩过
优秀的地图设计
这是我觉得人类跌落梦境做的最漂亮的地方,它就像我们小时候玩的积木一样精巧,利用有限的模板便能做出无数多的可能。游戏制作人TOMAS利用这小小的积木作出了座座城堡,机械与海洋,甚至是“人间大炮”,白色小人Bob迷失在这片钢铁丛林里,显得冰冷却又有点诙谐。它所占内存并不大,但解谜的花样与跑酷样式确是样样不重。值得一提的得益于游戏的高自由度与无空气墙设定,人类一败涂地的通关方法并非一种,你可以是古典的解谜爱好者,与TOMAS斗智斗勇,解开他的每一个机关,最终打开成功的大门。你也可以是勇敢的冒险家,利用游戏优秀的物理引擎,通过更快的速度,更远的横跳荡过颠倒的虚空,直接敲响胜利的钟声。
欢乐的多人联机
我想很多玩家应该都是被此所吸引,笔者也不例外,如果说在单人游戏中,玩家是孤独的探索者,那么在多人游戏里,玩家就是欢乐的二傻组合,软趴趴的角色模型,滑稽的画面表现,什么东西都能吸住的神奇双手,不熟悉的时候是人类一败涂地,熟悉了之后是人类飞檐走壁。游戏里的梗与笑点一波高过一波,非常适合和朋友一起打发时间玩,不必以通关为目的,这种共同分享的快乐最为简单和纯粹,在很久之后,当你和你的朋友们谈到这款游戏时,还能相视会心一笑,我觉得便已足够。
丰富的二创素材
人类一败涂地在STEAM上架后一度爆火,庞大的玩家基数奠定了它的二创基础,而较低的创作门槛则彻底引爆了玩家们的创作热情,玩家们制作的模组的有些与官方的创作理念完全不同,却又表现出了另外一种有趣的发展与可能性。 例如主打PVP要素的玩家竞技场,小人们手持自己身高三倍的花式兵器互殴,软泥一样的身体和巨大的兵器形成了巨大的反差,让人忍俊不禁,或者是主打解密的探案模组,“福尔摩斯”与“华生”每个人所在的地图与看到的信息都截然不同,只有两个人不断交流才能拼凑出最后的真相。或者是主打恐怖元素的逃脱跑酷模组等等等等,丰富的二创是这款游戏的宝藏,即使在本体通关后你也能在模组里找到不少乐趣。
诙谐荒诞的剧情
在游戏本体里关于游戏的剧情其实所提甚少,它更多的是起到一种背景板的作用—为了让玩家Bob的冒险合理化,实际上《人类一败涂地》的剧情是TOMAS和他的孩子一起写的,它同时包含了孩子的天真与父亲的严谨,所以读起来就像一本成人童话,在游戏里旁白高高在上,居高临下,就像“上帝”(游戏制作人TOMAS)在于你对话,但它却是这个世界上唯一的另一个声音,在你倒下时它讽刺你,在你犹豫时它鼓励你,但最终它都会陪伴你走完全程,这又何尝不是父亲对自己儿女的期望与戒言?
建筑师Bob迷失在了自己的梦境,冰冷颠倒的机械洪流里。Bob被它压的喘不过气,他的骨头就像被抽离了一般,摇摇晃晃,一步三摔,但所谓的人类看不见的脊梁呢,就是让你不断的跌倒时,即使粉身碎骨时,也要再爬起来继续你孤独的旅程。 这也就像旁白里说的那样
“人类就是这样可悲的生物,跌倒无数次也会站起来。”
玩过
《葬花》:穿过花径,寻失落桃源
“晋太元中,武陵人捕鱼为业。缘溪行,忘路之远近。忽逢桃花林,夹岸数百步,中无杂树,芳草鲜美,落英缤纷,渔人甚异之。”这是陶渊明老先生笔下《桃花源记》的开场词,寥寥几笔,一个集尽美好的桃花源就跃然纸上。
但就是这么一篇人尽皆知的文章,人们对它的解读意见却出现了极大的分歧。
传统的官方解释认为陶老先生通过文章刻画了一个不存在的乌托邦,对美好生活的向往与追求,而1956年,唐长孺先生从当地民俗传说出发考证,他认为《桃花源记》脱胎换骨于当地的《蛮人射鹿》神话。更有一些学者则认为桃花源根本就是逝者的居所,他们推出了《葬经》里的说法:门前桃桑,为大凶。而“初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗”这种洞穴机构更是典型的魏晋时期的墓道,而陶老先生又岂会犯这样的低级错误?除非他是有意之举。事实的真相究竟如何呢?我们已经无从得知,它和桃花源一样被埋葬在了历史的滚滚长河中。
桃花源注定会是个谜,充满着未知的魅力,从古至今吸引着一代代的人前仆后继,而在今天,一个失意的探险家像无数仰慕桃花源的人一样,拿上罗盘与怀表,义无反顾朝它进发了,葬花的故事,也就从这里开始。
《葬花》是一部以桃花源为题材的恋爱恐怖AVG游戏,在接下来的部分里,我会尽量不涉及剧透的把游戏给大家介绍一下。
细腻鲜明的声画表现
在一个GALGAME里中,音乐与画面会直接影响着玩家的游戏体验,在这方面,本作的包装分在国产里可以打出8分,《葬花》的画面风格选择了较为日系的厚涂,人物明媚鲜妍,各有特点,一颦一笑自有一种生动的魅力。
而音乐方面,《葬花》OST中共收录了12首风格迥异的曲子,白天与日常的曲调以舒缓的钢琴乐与古筝曲为主,轻柔舒缓,余音袅袅。而夜晚与推理的音乐则是以吉他为主的激昂的变调乐。除此之外很有趣的一点,游戏中《清晨闲游》、《羁绊连结》和《灼灼桃花》这三首BGM是由Candy_wind开发的AI作曲”Antinomi”生成的,不知道你能不能听出来?
别出心裁的叙事节奏
《葬花》的故事在里一直在强调一种转折,作者营造了很多对立的意象来激发矛盾推动故事的向前,比如“昼与夜”,“桃花与彼岸”,“生与死”等等,白天时村民淳朴善良,夜晚时的村民放纵如野兽,白天时的桃花明媚如春,夜晚时开的花红艳如血,呼鉞村的谜团层层叠叠,所幸最后伏笔也基本都完成了回收,故事性上是说得过去的。
本作的剧情取材于漫画作品《桃花源》,两者你中有我,我中有你,剧情相依相成。而《葬花》的文案作者,也恰好是个资深的漫画编辑,也正因为有这两层关系,本作的叙述节奏与很多AVG游戏都不一样,它更与接近于漫画,漫画每一话都需要足够的“爆点”,强调每一幕都要有抓住人的地方,所以这这方面《葬花》做出了大刀阔斧的改变,葬花以削减了部分日常为代价,提升了文本里的信息量,保证每一分钟都能抓住玩家的视线,剧情伏笔的铺垫不至于昂长,节奏一直在保持集中,吸引玩家一步步往下探索。
在我看来这种形式有利有弊,能够抓住人的眼球当然好,但是削减了日常的后果是什么呢?它让很多支线人物的塑造相对没有那么丰满,很多角色背后的故事都值得再深究一下,比如和蔼的村长,寡妇郑氏等等,该探究的时候剧情却戛然而止,解谜的时候玩家也是被推动居多,不得不说是一种遗憾。
方便实用的导图功能
游戏里内置了20条剧情线,玩家在游戏里看到的每个NPC几乎都可以攻略,上到呼钺村的神女小姐,下到隔壁屋的村长大爷,所以在如此纷繁杂乱的分支中,导图这个功能就显得尤为重要,利用导图功能,你可以一键回溯到上一个关键选择点,也可以通过导图了解你目前的路线和已经触发过的路线,观察每一个选项造成的影响,已经选过的选项会自动变灰,这对一个全支线达成的强迫症玩家来说相当友好,不必再一个选项存一个档,也不用辛辛苦苦的列册子确定每个选项开出分支的影响,这个功能值得好评。
结语
总得来说,葬花是一款值得尝试的恋爱悬疑AVG游戏,即使胆子小也不必担忧,游戏里并没有关于血腥的直接展示与描述,JUMP SCARE也是不存在的,可以放心入手。
本篇的最后用另外一首《葬花》作为结语来形容游戏正合适不过
“一朝漂泊难寻觅。
花魂鸟魂总难留,鸟自无言花自羞,
愿侬此日生双翼,随花飞到天尽头。
天尽头,何处有香丘?
未若锦囊收艳骨,一抔净土掩风流,
质本洁来还洁去,不叫污淖陷渠沟。
侬今葬花人笑痴,他年葬侬知是谁?
一朝春尽红颜老,花落人亡两不知。
玩过
玩过
战争与和平是时代发展永远的主题,在无情的钢铁洪流下,一个人的生命与意志显得如此薄弱又渺小,象征着“永恒的爱”的紫罗兰被轻易的碾碎,只留下香气的余韵被士兵深深的珍藏。
游戏的开始,我其实是不太理解士兵这个角色形象的,他和我所熟知的“士兵”不太一样,他不沉默,近于话多,也不高冷,爱开玩笑,他甚至不够勇敢—是个逃兵,但剧情看到后面,我才醒悟,这或许才是那场战争下军队士兵的真实写照,他不是个军人,而是个音乐家,本该如此,无奈的人被奔腾的命运潮流推涌着向前,却还没做好心理准备,所以他才会显得如此出格,像是有点手足无措。
他一遍又一遍的对玛德琳说“早安,早安”,但外面真的是清晨吗?玛德琳不知道,或许士兵自己也不知道,他只是用这种熟悉的,让人安心的对白来稳定自己的情绪,仿佛一切还在战争发生前,明媚的清晨,士兵端着咖啡微笑着对自己刚起来的女儿以问候。
而这个剧本最荒谬又最有趣的一点,“紫罗兰”既象征着人们的眷恋又象征着战争追逐的财富,因为人们失去了它,所以要发动战争夺取,又因为战争的暴力,人们失去了更多的“紫罗兰”,这似乎是一个死循环,作茧自受的雇佣兵也尝到了战争的苦果—瘟疫,想要用暴力去获取真情只会打开潘多拉的魔盒,放出人心的恶魔,历来如此。
------------------【以下是扩写小剧场】---------------
"Morning Madeleine"
“生命的衰亡是何等的简单,就像凋亡的紫罗兰”
“但战争从来都不会顾忌自己是否踩碎了一朵紫罗兰,你知道的。”
“它像一只横行的野兽,怒吼,撕咬,它吞噬了音乐,吞噬了酒馆,吞噬了花田,吞噬了我的紫罗兰。”
“如今,我不会再让他吞噬掉我了。”
月光奏鸣曲响起,士兵举起枪来对准雇佣兵。
实验室,雇佣兵,玛德琳,一切的一切在士兵眼中消失了。
他好像面对着大海,月亮正从水天相接的地方升起来。微波粼粼的海面上刮起了大风,卷起了巨浪。被月光照得雪亮的浪花,一个连一个朝着岸边涌过来,士兵抬起头,他在命运的浪潮上看到了自己的酒馆,长胡大叔晃着自己的脑袋,威廉夫人哼着小调,老鲍勃家门前的梨花飘尽,酒馆的玻璃反射出清晨五点的阳光,那是紫罗兰盛开的季节,女儿牵着他的手,在山坡那片花田里气喘吁吁的大笑。
“Good night,Madeleine”
他扣动了扳机。