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42
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5
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1707小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
很少有让我惊喜的类恶魔城游戏了,希望制作组保持初心
首先,这是个硬核的城类游戏,即有他的难度和游玩方式所在,并且内核比较贴近经典的恶魔城和洛克人之类,在这里抱怨冲刺没有无敌帧,过高碰撞伤害(笑死,前期没受伤击退已经是仁慈了),后撤步闪避,打boss跑尸这些设计是有失偏颇的。不存在不合理的角色能力,只有和游戏其他设计不贴合的角色能力。举例来说,???的boss战如果你有了冲刺无敌帧那就不存在见招拆招和注意抬手了,只有最直觉的闪闪闪和aaa,战斗也会索然无味。你说前期坐牢哪个城类游戏前期不坐牢,月下夜想曲哪怕现在出一样会被这些人攻击,还真就是那句 x 就多练练
目前以体验了七八个小时,刷了一下???的无伤,刚打完风暴风羽,体验有十分甚至九分的优秀,角色武器技能即使是放在比较成功的恶魔城游戏里比较来看,也绝对不能说贫瘠,每种武器都有各自的特性和作用,比如长剑灵活全能,太刀空中范围大硬直小,地面平a很接近月下的手感所以个人非常喜欢(笑,大剑的格挡双刀的dps和全向攻击等,国产城最容易犯的错误就是一味加法,增加很多武器和能力但却往往很多重合而且并不针对性强,梦境这点做得很好,武器能力实用且不可替代,角色同时装载两把武器也大幅提升了可玩性,
???boss战令人印象深刻,成功担任起了2d古达这个角色,在引导玩家预判出招,把控身位,压缩战阶,空中折身等等2d城类游戏基本操作技巧,就算是手残一时半会打不过,那也可以去探索完别的地方再来和他决斗,恶魔城的探索和战斗要素体现的很好,玩家需要放下在其他类似游戏里的傲慢习惯来慢慢研究才可以得到体验。
希望制作组沉得住气,不要被口水淹没而丢掉硬核,你游戏的核心受众肯定还是恶魔城的老粉,不要一味去迎合被二次元吸引来的路人的喜好,不然只会里外不是人。在玩家压力下将冲刺变成登录就送不是个好事,
个人觉得徽章效果改成空中冲刺,登录送地面冲刺,获取途径不变就可以了,照顾新玩家不熟悉后撤步规避麟甲骑士(有一说一这玩意没冲刺对新玩家确实不友好,老玩家一眼认出来这个攻击是恶魔城经典斧兵有防备了会轻松一些)也保留了前期探索的趣味。慢慢修改地图和后期敌人身上不合理的设计(听说的,目前还没有推到后期)合理均衡数值,
还有好好修修你们的菜单,几个要频繁调用的界面打开就延迟和掉帧,还要来回切几次画面,把项目排在一边从上到下不香吗。还有你们那switch的优化做的真是一拖答辩,玩了一夜受不了转战pc,这些才是要修改的,未来可期
已经到底了