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万花丛中过
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1480小时
游戏时长
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游戏时长 4.8 小时
首先画风让人眼前一亮,尤其是片头动画很惊艳,短短几秒就把三个主要人物的形象和性格特征表现得淋漓尽致。游戏中人物立绘都各有特点,没有单纯拘泥于美型风格,与妖怪这个题材非常契合。此外游戏内的水墨风格画卷也是一大亮点。
剧情上整体来说中规中矩,是比较常见的失忆主角结识同伴找回记忆类故事,剧情发展没有什么大起大落。而在人物塑造上亮点很多,人物的性格、行为与各自身份、经历联系紧密,比如落老板被人类背叛伤害而憎恨人类,但因本性善良收留了曾经是人类的骨白,出于对厨艺的尊重留下了主角;骨白在生前缺乏关爱被家人一味索取,难免养成了一定的讨好型人格,主角给了她一些帮助、陪伴,她就不断为主角付出。相比而言主角的人物塑造比较平庸,性格平和目的单纯,毕竟老好人这种设定比较方便玩家接受并代入角色,无可厚非。另外一些剧情上的细节处理得非常好,比如房间里陈设古朴却摆放着电风扇、电水壶,让人好奇世界观设定;蜘蛛婆婆卖各种人类遗留物、管人类的电器叫做电豆腐、电老鼠,小男孩收集CD、用琵琶弹过气的流行歌曲等,说明妖怪狭间历史绵长,与人类世界的联系稀少,但妖怪们对人类世界怀有好奇与向往,给这个故事的背景增添了不少情趣与温度。
游戏剧情发展过程中穿插了一些拼图、猜谜等小游戏,是增加了游戏性或是打断了连贯性就见仁见智了,但还是希望可以有灵活跳过的选项。
最后,个人认为结尾主角自杀成为妖怪不是很有说服力。从开头落老板对人类的指责,到落、骨两妖各自经历的展开,似乎都预示着主角昏迷、失忆缘于其他人对主角拥有的身份、财富的觊觎,使主角遭受欺骗、陷害。但实际上主角在人间还有关心赞赏他的朋友和小餐馆的稳定营生,周围人并没有做出什么伤害他的行为,而他受伤昏迷可以说是由于自己的嫉妒之心所致。当主角发觉自己真实身份时,应该感到的是空虚、失望,而远达不到像成为妖怪的落老板、骨白所经历的悲伤、愤怒。并且两个同伴,尤其是骨白尽力帮助主角寻找遗留物,一定是宁愿放弃主角的陪伴,希望主角回到人间好好生活、珍惜眼前人。而主角由于虚假的希望破灭就选择放弃生命,难道不是辜负了两位伙伴的苦心吗?
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游戏时长 36 分钟
还在第一关摸索中,坦白来讲,这个过程比较劝退。看见开发者提出因为练级过程繁琐,所以跳过练级直接打boss的想法,本人不是很认同。
本人认为游戏中小怪战斗存在的意义不只是获取经验值、资源以提升人物数值,更是玩家学习摸索试错进而熟悉掌握游戏机制的途径。不论游戏是否硬核,玩家初来乍到,对游戏的方方面面都缺乏了解,尽管有文字说明,但只有在实际战斗中玩家才能对各种不同系统、机制产生切实的理解。比如本游戏中可选武器、技能、物品等,不同搭配可产生不同战术,如果有小怪存在,玩家可以利用它们以比较低的试错成本观察怪物特征,测试不同搭配与战术,通过反馈逐渐推断总结优化战术,比如多次试验后发现A类小怪闪避较高、物攻较高、有喷毒技能,便可以尝试搭配匕首、物防、解毒,再利用A类精英怪测试搭配与战术,进行进一步优化调整,逐步提升,在遇到A类boss时掌握一套比较有效有针对性的战术。反观本游戏,没有提供学习的过程,在对武器、技能、物品作用以及怪物特点完全没有了解的前提下让玩家用枚举法进行搭配,而许多不同搭配的效果都不明显,比较缺乏明确反馈,难以看出改进的方向。此外建议更换武器技能物品改成选单式,每次失败后还要在场景里跑一段再进三个屋子真的让人烦躁。
玩过
游戏时长 13.3 小时
作为测试版来说总体上很不错,卡牌、天赋、事件种类都比较丰富,操作也很流畅,一些名词、概念在查看卡牌时会显示出说明,摸索一段时间就能上手。
不同的流派差别明显,比如纵火流偏向持续伤害,灵力流偏向爆发输出。在游戏中回血的卡牌、道具和格子比较少,个人感觉减少损血对通关最为重要,前期推荐先换掉默认卡组中的攻击卡,不要急着换掉叠盾卡,有替代的叠盾卡时再逐步换掉。高效叠盾推荐不屈+固能。
副将玩法感觉还可以继续拓展。可能目前关卡内容有限,拿到的副将卡数量不多,好像也不是每回合都能抽到,并且没有灵力加成,在对战中副将的作用除了在前排扛伤害外,输出、增益、减益等作用并不明显。希望副将能继续加强一些,或者主副将卡池分别抽卡,让副将的作用充分体现出来,而不是刮刮痧或者傻站着。
天赋树好像是随机的,并且点完一层下一层才能显示出来,有时只能盲目点,把本来不多的天赋点浪费掉。可选势力玩法也比较鸡肋,开头三选一拿到一张卡牌或一个道具后对游戏进程就没有什么影响了。能否考虑一下把势力与天赋树关联起来,不同势力有对应天赋或一部分特有天赋。
此外希望增加图鉴功能,方便查看卡牌、天赋,可以更有针对性的组卡。个人认为不同人物、势力可能会有各自独特的卡牌、天赋,希望得到证实。
剧情方面,这个品类的游戏剧情应该不是必须的,但这个游戏中人物、势力的说明中提到不少如新旧神、工业化、恶魇和不同国名、地名、种族之类的世界观设定,而推主线关卡时并没看出什么比较有条理的故事线,感觉有一点心理落差,如果能增加一些主线和与人物故事有关的特定事件会更好。
祝游戏越做越好。
玩过
游戏时长 8.0 小时
首先游戏中的梗和meta元素很有趣,能看出开发团队的用心,除去彩蛋之外,玩起来是一个中规中矩的二次元养成类游戏,个人感觉彩蛋与核心玩法两者之间联系不大。
在论坛里看到一些帖子提到开发团队想要创新遭遇困难,有成员问出“为什么手游要有推图”(应该是指养成类游戏,毕竟手游不止这一种)的问题。在本人看来,这好比问“为什么麻辣烫要辣”。
本人不清楚游戏立项时是否像现在一样是二次元养成类游戏,如果是的话,大家应该都同意这类手游满足的主要目标群体需求是养纸片人,通过用纸片人推图、积累好感度等互动方式获得看动漫的乐趣和比看动漫更多的参与感。不能否认这类游戏的一些约定俗成的套路是经过市场检验的,能比较有效的满足目标用户群体,就好比麻辣烫满足的是爱吃辣的目标群体。如果要在此类游戏中进行大刀阔斧的改造、创新,改动核心玩法,就好比做不辣的麻辣烫,如果味道不坏一定会有人来吃,但要冒失去麻辣烫本来目标顾客的风险。
希望开发团队能为游戏找准定位,如果要做成二次元养成类游戏,角色人设、武器装备、敌人、关卡设计还需要更丰富些,增加更多收集、培养方面的内容,让人能体会到养成、推图的乐趣,有长期游玩的兴趣和动力。如果定位为玩梗游戏,战斗只是醉翁之意不在酒,那就应该把剧情和彩蛋方面进一步加强,战斗推图方面进行弱化,而与养成相关的比较重复的战斗、刷材料等则意义不大。
此外,本人认为操作上存在一个问题,战斗中人物闪避会向面对的方向冲刺,往往会冲进敌人堆或子弹堆里,并且很难躲避范围攻击,建议增加一个向后闪避的功能或者在设置中可选闪避方向。在闪避后进行动作攻击时人物经常会移到敌人旁边的子弹堆中,建议动作攻击后有一定无敌时间而不是白白挨打。
总之,本游戏还有提升的空间,希望开发团队能做出让人眼前一亮的游戏。
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之前玩过失落城堡,很喜欢这类既注重操作性又具备随机性的游戏,从其他渠道预约后从开服就开始玩。看到其他朋友提到的付费、闪避等问题,本人认为这款游戏还存在一个比较影响游戏体验的问题,就是道具对游戏进程的影响过大。
首先,玩家们来玩动作类游戏而不是去玩自动战斗的卡牌对撞游戏或者麻将这类胜负主要凭运气的游戏,一定是希望自己全程的操作、决策在游戏通关过程中占主要作用。但在这款游戏中,道具的作用更胜一筹,拿到合适道具,游戏秒变割草游戏,拿不到合适道具则困难加倍。这种强弱反差和巨大不确定性使人感到自身对游戏进程的控制力不够,会打消玩家再次尝试通关的积极性。
第二,这款游戏比较缺乏累积性。人物不能通过升级提升数值属性,道具、增益只能局内起效这些roguelike特性无可厚非,但此游戏在局内的累积也没有做好。道具只能装备4种,装备强化受限制,道具合成房间少要求严,导致一路上拿到的许多道具起不到作用,使人感到之前关卡白打,尤其是着满地药水不能捡很使人恼火。
可能游戏策划感到多个道具同时一起效会有损游戏平衡性,完全可以把道具效果削弱一些。如果道具效果用数字表示,同样得10,玩游戏当然是10个1比4个2.5更有乐趣。
希望游戏设计能让人越挫越勇,对重开一局怀有信心,在通关过程中切实感到自己的实力逐步增强,最终有准备地挑战boss,而不是指望抽出几张“人权卡”侥幸过关。