开心的小猪
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万花丛中过
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游戏成就
玩过
说实话,别看不起资本,这游戏既赚不到钱,品质又不怎么样。如果只有这种作品,还是交给资本好一点。
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简单说,两点问题
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1.战斗
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这游戏有很复杂的属性,有多种多样的机制。而设计这么丰富的数据,无非是一个目的:深化战斗策略深度。无论是战斗前人物的构筑搭配,还是战斗时选择的技能和战术,这些都是战斗策略的体现。
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但问题在于,这游戏全自动战斗,战斗时放什么技能全看AI心情。战斗时的策略直接归零。这让这些数据的意义,降了一大半。
哪怕构筑的技能再好,AI给你瞎放,不放,那这些构筑岂不成了无用功?
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同时,这游戏大部分的战斗都是和随机组成的小怪进行的。复杂的数据在此时就更显得荒诞可笑了。
举个例子,在一次冒险中,我难免要遇到两种属性完全相反的怪物,此时我该怎么办呢?临时更换上场的人员么?可是也不允许啊?我只能以不变应万变,再好的构筑也没用啊。那到头来,还得是战力碾压。
那我想知道,您设计这么多的数据,这好些种属性,干什么用的呢?给玩家3倍速跳过么?那您设计它干什么呢?
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那无非,是为了boss战了。毕竟boss总是那一个嘛。
那好,我承认这游戏在打boss前的配招,是有一定策略性的。
但我既然都已经能碾压小怪了,我为什么不多挂一会,也把boss碾压了呢?
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姑且不作进一步讨论,先引出下一个问题
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2.养成
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这游戏的数值设计相当离谱,第一级400第二级2500,但我不熟悉数值部分,无法给出合理的数值,暂且按下不表。
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来聊点我熟悉的,这游戏的养成部分意义不明,且驱动力几乎没有。
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这游戏养成除了看数字变大以外唯一的作用,就是提升战力。
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但提升战力干什么用呢?过关。
过关又有什么用呢?更快的养成,更高的战力。
那这些又有什么用呢?过关。
那我们都知道,过第二关的时间肯定要比第一关久,那我提升的这些战力,这些养成的数值,是干什么用的呢?只是把过下一关所需时间恢复到正常罢了。
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这就陷入了一个尴尬的境地,我获得了种种辅佐我过关的东西,反而加长了我过关的时间,那我获得的这些东西有什么意义呢?我过关干什么呢?
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从另一方面讲,这游戏中所有养成的手段,所有提升战力的方法,在游玩的前五分钟就给出了。剩下的游玩过程,只是简单的重复。没有新内容可玩。
那驱动玩家继续玩下去的理由是什么?什么是让玩家继续玩下去的驱动力?我没看到。
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总得来说,这游戏用繁复的数据撑起了一点点策略深度,却不肯弃用全自动的战斗方式,这是想要简化的表现。但另一方面,炼药不能一键安排,自动装备不能同时选中多个英雄,简化又不彻底,同时又没有其他游戏内容支撑游戏,没有认识到策略深度和无上限成长本身的矛盾性,一点点策略深度又保存的不好,游戏内还存在多处无意义,功能重复的设计。
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不看好这款游戏,打个激进点的一星,希望多少能有一点回响。
玩过
注意 本评论采取了先扬后抑的手法
游戏大体很还原电脑版的火柴人大乱斗,游戏无论是玩法,画面,音乐等等地方都与原版是同一水准的,果然网易还是有点良心,有点实力的嘛...
wait...
一场比赛中,我注意到一个火柴人正穿着小猪佩奇的服装。说实话还可以接受,毕竟哪个游戏都要赚钱的嘛,出点时装无伤大雅。
至少一开始我是这么想的。
但很快,我就发现了问题:为什么这个人会三段跳?
为什么都是空拳互怼,我血怎么掉的那么快?明明攻击次数是一样的啊?
为什么他死亡后还会招出飞蛇?
为什么...
好吧,我承认,是我想的太天真了。
很快,我就看到了商店中那各种各样会影响属性的时装。都是正面增益哦。
我还看见了魔术商店的牌子,但我已经没心情进去看看了。
是的,即使我再喜欢这款游戏,我也要承认,这款游戏的氪金内容破坏了大多数人的游戏体验。只要氪的足够多,哪怕你的3个对手再闸总,你也可以轻松虐爆他们,让他们喊出:我嬲你...哦对不起,那是马造2。
既然谈到了马造,就拿它做个对比。
如果马造出了一个氪金选项,只要买xxx时装,你就可以开场吃一个火焰花,马造的玩家会有什么反应?高兴?不,他们只会骂死任天堂。
同样的道理,也适用于网易身上。
这就是我对这款游戏的评价:还原很棒,氪金太多。
已经到底了