楪筱祈
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
编辑部替补
55
玩过游戏
1
购买游戏
2456小时
游戏时长
42
游戏成就
玩过
补充评价:玩法也不是自己的,那一星拿好了
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原评价:
国内的挂机游戏绝大多数根本就不明白什么是挂机游戏,这游戏一样也没搞明白。
扣的三颗星,分别是:
1、不能小窗,不能分屏,没有息屏挂机=坐牢。
2、成长性设计一塌糊涂,一转之后等于没有任何有效增长点。
3、广告设计和游戏数值格格不入,直接把后者带崩。
下面是详细解释:
一、这游戏根本没有任何一点挂机游戏应有的核心要素。在线挂机≠挂机,离线收益≠离线挂机。
挂机推图的游戏很多,但是很多的离线收益就是给你一个按照当前关卡计算秒产给你的一个时间收益。
但是挂机推图,推图这个部分如果不能离线,那就是坐牢,做页游的可以故意这样搞,你做单机的还这样搞不就是找骂吗?尤其是这游戏还有重生机制,重生一次,再推回重生前的进度要多久,你做游戏的自己没测试过?这个推的过程要多久你自己一点b数没有?小球撞击是随机,你不会测一个战力转化系数离线推图?
挂机游戏玩的是运营,不是盯着满屏小球乱飞发呆。
二、成长性设计不合理
这个不合理是三个原因共同造成的
1、广告金钱收入高直接带崩一转后的金钱获取,一转后看几次广告就能拉满球数量和攻速,然后就是挂机硬等,尬等几个小时,然后秒产始终跟不上广告的一根毛,等了也白等。
2、广告金钱成长性曲线不匹配,基本一两千层后广告金币就远远跟不上金砖血量成长速度,然后过关给的钱也少,变得纯纯的尬等,基本上75力量球2000力量之后,看一次广告给的金钱都点不了两三次,然后金砖的血量还在涨。
3、属性成长费用的膨胀速度和关卡数值的膨胀速度不匹配,属性综合计算为使用金钱的成长属性乘以使用金币的转生属性乘以技能点属性。
成长属性线性提升但指数售价,导致每次重生后实际能多点的属性约等于没有,然后还要忍长得要命的爬层流程。
三、广告设计不合理
广告游戏,对标的是氪金游戏中的充值部分,那么同类型游戏的付费项目怎么算的呢?
金币和技能点的部分没问题,但是金钱的部分设计有大问题。
金钱比例应该是固定的,当前关卡收益乘以一个固定的值,如果事实上就是这样设计的话,那就是关卡数值出了问题。
然后还少了一个跳层功能,看一次广告跳几个小时的离线推图进度。
现在的广告设计,看前几次会觉得爽,但是后面看广告又没用,等推层又半点收益都没有,离线上线一层不推收益还是毛都不够,能忍到跑来写评论都算有点耐心的了。
总结:
玩法设计得简陋,意味着有改进空间,但是根基的系统设计崩了,我觉得这个就十分要命了。
给2星而不是1星是因为刚见到没见过觉得还有点意思,不然肯定1星没跑了。
已经到底了