救赎
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玩过
大世界探索很像烟雨江湖,核心玩法是类似杀戮尖塔的卡牌对战模式,游戏有体力限制。
核心玩法方面:主角可以带两个武功,一个轻功,一个内功,每一个都对应着6个左右的卡牌,游戏内功法大类可分为刀,剑,棍,圈四种,旗下又细分了好几种,比如剑类有快剑,傲剑等等,统计下来功法有几十种,每个功法对应的卡牌有六七个,算下来有上百种之多,看起来似乎游戏玩法很丰富,但是,目前看来每个类别的功法似乎都相互独立,即快剑就只能用这一类的各个功法,无法和傲剑甚至棍,刀类的混用,即便你自己想自由搭配构筑一下卡组,也会因为效果不同而显得不伦不类,这样下来就出现了一个问题,就是每一场战斗都是重复的,只是每次摸牌顺序不一样罢了,官方也贴心的加入了一键构筑的选项,说明官方其实也不鼓励自由构筑卡组,当然,我知道世面上的很多卡牌游戏如百闻牌,炉石等,也会有固定构筑的牌组,玩久了也会烦,但是这些游戏里的卡牌是独立的,可以自由搭配,其随机性和趣味性显然远大于方寸对决,说了这么多,其实想说的就一点,方寸对决的核心玩法里缺少泛用性强的卡牌,说是卡牌游戏,但是并没有自由搭配卡牌这一说,只是套了个武侠mmo的单机联网游戏罢了,与其说是卡牌游戏不如说是和烟雨江湖同类的单机武侠游戏,不同的是烟雨江湖用的回合制,方寸对决用的卡牌对战,加上游戏中有装备和词条概念,更能说明情况。
大世界探索方面:几乎每一步都要消耗体力,采集,打怪,做任务,用体力卡游戏进度真的让人难受,但是,目前大众游戏也都是这么做的,没办法,也能理解。当然也有像烟雨江湖这种恶心人的熟练度卡进度的方法,同样令人痛苦,大世界没有多少解密,整体很简单,没啥可说的。
总结:很担心后续的内容能否跟上,后期大概率变成5分钟每日任务下线的地步,希望每个流派能多出点功法,给玩家一点自由度。
玩过
游戏时长 18.1 小时
玩了差不多三四天了,可以大概写一写感受了,我一般是拿游戏当消遣的,主要用来放松,而百分之一的核心玩法其实就是比较简单的消消乐,偶尔拿出来玩一玩,与其他游戏相比确实更轻松一些,加上一些漂亮的立绘和卡面技能,相互结合下让消消乐有了更高的玩法上限,也就是有了一定的策略性,玩起来比消消乐更有意思些。
主要玩法就三个,一是主线,包括普通模式和挑战模式,有一些简单的剧情,核心是三消。二是公会挑战玩法,感觉很肝,打了几把就没咋玩过了,就是会员一起做贡献拿buff然后打挑战本,领取阶段性奖励,没啥创新,除了肝还是肝,而且不能一个人肝,得一公会都肝…三是隐藏极深的决斗王模式,是百分之一内测时的主要玩法,后来重置了才有了三消,此前的玩法都是决斗王,玩法类似炉石,2047这些的,有一些创新,不过感觉玩的人挺少,因为难度挺大,而且pvp卡牌游戏在目前的游戏环境里好像确实越来越不行了…😂,除此之外有一些活动本,不过也都大同小异没啥创新点。
总结一下就是游戏的持续性玩法目前就公会挑战和每日活动,加上一个pvp游戏王,主线吃枣会推完,推完后就只能玩玩这些了,希望官方的更新力度够快,能做出一些更有趣的玩法和活动…不要只想着联动和出新卡。
还有一些细节上的建议,一个是设置里的注销,也太明显也太容易误触了…,二是卡面不是动态能理解,毕竟要用实体卡赚钱…但是游戏里面除了那个聊天的软件,其他的地方一个语音都没有,卡多配音麻烦,花钱也能理解,但是五消,六消消除后的反馈能不能多点,最起码让游戏有点人的声音…