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买过即玩过
独家记忆
万花丛中过
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玩过
兄弟啊,我从战魂铭人玩到现在,地图商店换了又换,道具角色改了又改,这次有关机制的更新实在是有点离谱了。
1、Roguelike游戏你限定商店的使用次数?
商店的最大作用是运营,用有效的资源换取最大的利益,一关里你资源再少,只要够商店用换一两个道具,也没啥问题的,游戏体验是循循渐进的。
现版本商店数量一固定,再加上新增的部分“对策性极强”的道具“污染”道具池,直接拉满运营压力,之前一关的资源只需要应对一关的怪物压力就行了,现在你需要用一关商店的资源去顶3关的怪物和BOSS压力,只要商长抽风总给离谱的道具,接下来的游戏体验会难受无比。
2、部分道具机制改的不合理?
举个例子:现版本的道具——燃烧面具,火焰能烧自己并增加燃烧伤害,这使得这道具要想用必须绑定会回血的道具,要不这烧起来实在是受不了,利弊不对等。
新版本新增的道具都与毒火相关,抬一手毒火体系。但现版本的毒火机制改的离谱了,直接从“循循渐进的叠伤”直接改成“叠层爆发”,某种意义上限制了强度增加了趣味,使得新道具的出场“对策性太强”,给我一种“为了碟醋包了碗饺子”的感觉,关键是这饺子包的也不好吃啊。
不如试试将新旧机制都保留起来,设计一个道具用于更换新旧机制,并将新增道具的出现限定一下出现条件,比如在特定挑战关出现世家,或在角色有获取添加毒火能力时才可以出现在添商店,要不然太污染商店的道具池了。游戏是有限制道具的功能,但要限制出现的可不止新道具,老道具里也有一些“对策性极强的道具”。
3、部分机制的利弊
地图:时间短了,但能获取的资源也少了,利弊参半
金魂绿魂:老机制不错啊,起码在刷不出想要的词条时能保留选择权等绿魂,你现在改它干嘛,还强制选,你砍它的运营空间干嘛啊?这也不是恶性机制啊
商店:一关运营三关还带BOSS的道具,我不是南孚电池,我没“一节更比六节强”的能力,能玩是能玩,但有点恶心。
难度:提升难度,增加挑战强度,从一开始弱的一个蚊子都能干死我,到关卡挑战获取资源,直至最后变强挑战BOSS甚至整活,以自己想要的方式通关后获取极强的体验反馈。
想法没错,但你添堵干嘛啊,改机制改的直接削弱运营能力,削弱游戏的多样性。
美术:没得说,各有特色,引人注目
如果一开始没有“高开低走”“商店购买”等一些节奏,战魂铭人热度不该如此的。
凉屋也不容易,加油,再打磨打磨,要不然试着整个测试服,有什么改动的话直接能在测试服里试试水,看玩家的反应再做决定,减少节奏的同时也能满足玩家的乐趣,得到及时的反馈。
🥊打击感:
很强,很帅,很爽,养眼
⚖️平衡性:
部分不合理
🎮可玩性:
上个版本的运营空间较大,但流程较长。
这版本也挺好玩的。
已经到底了