꧁零ꙮ墜꧂
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万花丛中过
486
玩过游戏
7
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
21
游戏成就
玩过
游戏时长 45.0 小时
5星
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( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )优点( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )
①比较合理的游戏机制(还有两次攻击的特别机制)
②比较成熟的AI
(我觉得已经很智能了,能完成①当[我-AI]时它会同点(防守)或+2(进攻);②当[我5-我5-AI5]时,它会进攻,使我的一个5失效;③当[我5-AI3-我5],它会防守+5;等)
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( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )建议(参考)( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )
①皮肤:增加更多的“花里胡哨”的皮肤,比如🌈,这些皮肤可以 花更多金币(这样玩家会看更多公告,你是不是又能赚钱了) 或 成就 解锁;
游戏中有 花纹不明显 或 与背景同色 的皮肤,建议修改。
②成就:增加更多“花里胡哨”的成就,比如“清1色”( 12人 专家 下,游戏结束时,地图上 100% 区域都是你的区域且 100% 为1)(因为我是强迫症,也可以考虑降低难度)等。
③地图,机制:增加更多“花里胡哨”的地形或机制,比如高山(进入时额外消耗X点,攻击距离+1),池塘,(离开时额外消耗X点,回合外(防守)点数+Y),树林(回合内(进攻)时点数+X),冰(进入时不能再移动),火(回合开始时点数-X),第三方(野怪,不会扩张,守着宝物或者大片区域)等;
增加对称地图,没有运气(PVP肯定要的);减少在中部玩家,或为其增加福利(有利的地形等);擂台地图等;
选择玩法时更加自由化。
④玩法,联网:增加2V2V2...;3V3...;PVP(考虑一下先手优势)模式等,甚至可以有排位赛,这是后期的事了。
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( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )祝福( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )
希望可以越做越好。⁽˙³˙⁾◟(๑•́ ₃ •̀๑)◞⁽˙³˙⁾
玩过
游戏时长 5.8 小时
1,这作为0.6版本的游戏,5星实际上肯定没有的,但是我还是要给老A,5星支持一下。
2,推荐一下作者老A(b站:AliveGameStudio)和他的游戏《丽萨的记忆》。一个很有梦想,很厉害的游戏作者。
3,以下对游戏的建议和改进。也希望老A能够将游戏做的更成功,更优秀。
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1增加游戏新手教程。这个有两种方案,一是设计教学关卡,二是写/画说明书,也可以两者皆有。新手教程要包括:人物介绍(技能,血,能量,体力),卡牌介绍(费用,距离,作用范围,专有名词),操作,机制,通关方法,怪物介绍等。
2增加图鉴。人物,卡牌,怪物。目前可以考虑就做卡牌,人物,怪物都较少。
3增加剧情。
4关卡设计。主要包括:人物,怪物的血量和伤害;关卡难度曲线有问题:关卡固定,不随机;关卡较少;关卡单调等问题。
5游戏性。最重要的。主要建议:
①优化物品,人物之间的遮挡问题。考虑半透明,高亮,或给单位增加⭕️等。
②优化操作不方便的问题。点击角色来更换角色;长按显示信息等;点击地面移动,再次点击确定;增加撤回按扭,对部分操作有效。
③优化卡牌描述。让人更易理解。
④所有场合选择卡牌时可以看到关联卡牌或buff。
⑤更多的卡牌和角色。
⑥过场有些突兀,增加其流畅性。
6美术,这个不着急。但是至少每张牌都要有图吧。
期待
游戏时长 170 小时
终于有时间写评论了,果断5⭐️
1、游戏经历:我先后玩了这几款游戏:
--[深渊魔塔]一个类似玩法(仇恨机制)的卡牌打怪手游,有兴趣可以玩一下。
--[杀戮尖塔]一个相同玩法(能量回合制)的卡牌打怪端游,应该可以说是这一类游戏的鼻祖了。
--[命运之戒]可以说是目前手游中该类游戏最优秀的了(还有[牌师],[迷失古堡]等),2个原创角色。[杀~]和[命~]就好比[英雄联盟]和[王者荣耀]
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2、美术:这美术真是太太太太棒了,简介说的都是画师小姐姐自己画的,为小姐姐打call。美术分为3部分:
--人物模型和海报:喜欢二次元的都会喜欢的。现在满**都是里面的小姐姐呀。😍
--卡牌插画:插画以红色,蓝色,金色为主色调,看起来还是蛮舒服的,而且蓝色多以透明为主,一股科技风。
--游戏界面等:说不出来的感觉,感觉边边角角加上美术再加上那种字体之后就非常舒服。而且地图有不同颜色区分了不同类型据点,看起来一目了然,这点比[杀~]好很多
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3、角色:角色有三种,战士(天使),射手,氪金术士。第一个和[杀~]的战士完全相同。后面两个为原创,卡牌和技能还是想的非常好的,但是还不是很成熟,平衡等。
--战士:主要有[平凡一击]流,[完美打击]流,[盾击]流等,依赖状态[易伤]
--射手:角色特色是能增加[死亡刻印],每四层引爆造成30伤害
--术士:设想应该是[氪金石]流,[流血]流的特色的。但是由于[流血]需要多次伤害触发且回合后消失,所以就有很多多次攻击低伤害的牌,然后就成了[力量]流。不过现在的卡牌都在向[流血]流靠拢,逐渐完善了。而且[氪金石]收益不明显,攒到6层多抽1张牌,十层也就给你6护盾,很鸡肋,唯一有用的就是[氪金攻击]了10层之后都能全场至少40伤,溢出一个也就6伤害。建议加强[氪金石]的收益。
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还有很多没说比如,卡牌、圣物、每日挑战,我就放在后面的建议里了。
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4、建议
①前面说过的,建议加强氪金术士的[氪金石]玩法强度。
②建议加入更多的[通用卡牌],达到更多更有趣的玩法。
③建议加入更多的[圣物],达到更多有趣的玩法。我记得[杀~]有一个[彩色棱镜]好像可以拿到其他角色的牌,等等,当然更期待原创。
④建议稍微提高卡牌的高度,能展示更多的卡牌描述。让新手看技能和数值更方便。(我可没说我是新手啊)
⑤[卡牌描述]:建议实时更新卡牌伤害技能,而不是需要拖上战斗区在放下来才改变(这个我不知道实施难度,如果太难就算了);建议为没有具体数值的卡牌添上数值,如“造成你当前最大生命值的1/3(X点)伤害”等;建议当场上怪物全部[易伤]时卡牌直接显示易伤加成的伤害;可以考虑卡牌经[易伤]计算以后改变伤害数值的颜色,如紫色。
⑥(B★U★G)急切建议尽快修复连续使用卡牌(连续打出卡牌是指打出的第一张牌没有完成结算时已经打出第二张牌)时,结算顺序不正确的bug,这应该需要加快结算速度和改变结算方式。这样的bug很多,我也提交过一些,如:(连续打出[重击(造成伤害和易伤)]和[打击],后者没有增加易伤状态)、(这是一个有益bug,真的不想说:当手上只有[填装魔弹(造成伤害后消耗1张牌)]和[死亡绽放(只有法术牌才能打出)]并可以快速依次打出)等
⑦[每日挑战]:建议加入更多的挑战buff及其组合,达到更多更有趣的玩法;建议在选择初始15张卡牌时可以查看已经选择的牌;建议在游戏内公布计分规则;建议在每日挑战(或者包括普通玩法)里能够看到自己当前的分数及内容,并且能查看积分榜,来知道自己大概能到达的位置;建议历史记录能增加每日挑战的记录,可以和普通分开,而且要详细,一边刷榜时知道自己之前的问题,更加方便;建议积分榜能显示结算界面,当然,玩家可以选择隐藏;建议加入每日挑战的专属成就,可以说明挑战模式只能完成专属成就。
⑧[地图]:建议可以放大缩小地图,以便看到地图全貌;建议修复当两个据点很近时容易点错或者点击总是失败,和当据点和右边介绍栏过近时,点击据点无效的bug。
⑨[图鉴]:建议怪物图鉴增加怪物的攻击方式和特点,我到现在都不知道[剑魔]到底是怎么攻击的,有没有临界值;建议增加隐藏成就的部分描述,如图像,名称等,而不是没有任何线索。
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以上建议仅代表我个人玩了近百小时的体验感受得出来的建议。
好了大概是这些吧,总之呢,这是一款非常非常优秀的游戏。希望你们能越做越好。加油!
你们出皮肤,我一定会氪金支持的😄