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拾薪者
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玩过游戏
34
购买游戏
4695小时
游戏时长
5
游戏成就
玩过
我还是搬运一下我在预约页面写的评价
简单概括一下:很好看,很好听,但不甚好玩,流程简短,游戏性不强,属于玩一遍就不会再玩第二次的艺术游戏。
相信很多人都是被这游戏的水彩风格吸引的。确实,这部游戏的美术值得称赞,但玩法能说的上来的实在乏善可陈。
先说说gris的美术、音乐。
电影是不是一定要说个精彩的故事才是好电影?有很多电影沉闷情节乏味,但丝毫不妨碍他们成为经典。同理,游戏是不是一定要玩法出色?gris的画面加音乐能让人沉浸在一种氛围中,这也是一种成功。玩法做得简单些或许可能是为了保持整体体验的流畅性,作为游戏中的艺术品,5分,但是说到游戏性,回归游戏好不好玩的本质和单纯的游戏体验来说,3分。
这个游戏唯一的缺点是没有把玩法和剧情进行深度融合,玩法的无聊和剧情音乐的优美之间产生的割裂感太严重。
我觉得评分应该把那么几项分清楚,画面质量,音效质量,艺术风格,游戏性,音乐质量,导演质量,游戏剧本,不能因为创意独特审美独到就能容易获得高分,这样对于很多做传统游戏的制作人是不公平的。美术与音乐名副其实,无可挑剔,但游戏性的无趣是gris的阿喀琉斯之踵。
Gris的流程实在有些抽象,且立意不够明确,模糊,纵观整部游戏,没有一句台词,其实这不成问题,在这部游戏里,颜色就是语言。
根据官方Steam页面上的介绍,主角Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。而我们则需要在这个世界里不断地探索,最终完成对自己的救赎。
游戏以象征与暗示的手法把主角的心理创伤与情感表现于游戏环境的变化上。色彩与场景的排布与变化都是表现主角的精彩道具。
技术总监斯Adrian Cuevas表示,游戏名即是主角的名字,同时也代表西班牙语中的灰色。游戏的开场也正是失去色调的场景,寓意主角踏上自我救赎道路的开始。
如果把颜色理解成Gris的情绪,应该不难得出,这其实体现了Gris在面对失去后重塑自我的过程。
这游戏其实内涵很高,它的整个流程就是女主的心路流程,从一开始自暴自弃从天堂落入谷底,再到把自己变得足够圆滑,心态够强大,能灵活适应各种各样的环境改变自己才能度过难关。
美术在同类游戏中属于上乘级别的,情绪表达方面也易于让人沉浸其中,而关卡设计在比较优秀的独立游戏中属中下游级别了。
即使被游戏性的短板拖了后腿,但gris仍然不失为一件优美的“第九艺术”。
期待
简单概括一下:很好看,很好听,但不甚好玩,游戏性不强。
相信很多人都是被这游戏的水彩风格吸引的。确实,这部游戏的美术值得称赞,但玩法能说的上来的实在乏善可陈。
电影是不是一定要说个精彩的故事才是好电影?有很多电影沉闷情节乏味,但丝毫不妨碍他们成为经典。同理,游戏是不是一定要玩法出色?gris的画面加音乐能让人沉浸在一种氛围中,这也是一种成功。玩法做得简单些或许可能是为了保持整体体验的流畅性,作为游戏中的艺术品,5分,但是作为单纯的游戏性体验来说,3分。
这个游戏唯一的缺点是没有把玩法和剧情进行深度融合,玩法的无聊和剧情音乐的优美之间产生的割裂感太严重。
我觉得评分应该把那么几项分清楚,画面质量,音效质量,艺术风格,游戏性,音乐质量,导演质量,游戏剧本,不能因为创意独特审美独到就能容易获得高分,这样对于很多做传统游戏的制作人是不公平的。美术与音乐名副其实,但游戏性的无趣是gris的阿基琉斯之踵。
Gris的流程实在有些抽象,且立意不够明确,模糊,纵观整部游戏,没有一句台词,其实这不成问题,在这部游戏里,颜色就是语言。
根据官方Steam页面上的介绍,主角Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。而我们则需要在这个世界里不断地探索,最终完成对自己的救赎。
游戏以象征与暗示的手法把主角的心理创伤与情感表现于游戏环境的变化上。色彩与场景的排布与变化都是表现主角的精彩道具。
技术总监斯Adrian Cuevas表示,游戏名即是主角的名字,同时也代表西班牙语中的灰色。游戏的开场也正是失去色调的场景,寓意主角踏上自我救赎道路的开始。
如果把颜色理解成Gris的情绪,应该不难得出,这其实体现了Gris在面对失去后重塑自我的过程。
这游戏其实内涵很高,它的整个流程就是女主的心路流程,从一开始自暴自弃从天堂落入谷底,再到把自己变得足够圆滑,心态够强大,能灵活适应各种各样的环境改变自己才能度过难关。
美术在同类游戏中属于上乘级别的,情绪表达方面也易于让人沉浸其中,而关卡设计在比较优秀的独立游戏中属中下游级别了。
即使被游戏性的短板拖了后腿,但gris仍然不失为一件优美的“第九艺术”。
玩过
游戏时长 35 分钟
《庚辰云梦》:唯美的纸境佳作
总评7.5分,满分10分
以下是我的客观评价:
如果你玩过《滚动的天空》和《跳舞的线》,你也一定会把《庚辰云梦》和它们归位一类:「唯美」「音游」「跑酷」。
但《庚辰云梦》的重点不在这里。
游戏初期通过冷色调纸雕背景和暖色调纸雕台阶的环境设计,营造出一种有未知神秘感的朦胧画面质感,虽然冷暖色调对立却不会让人感到突兀。
在场景布置上,游戏处于两个微极点:初期的剪纸背影稍稍有些繁多,例如下方的灌木和上方的树枝,背景和小球台阶的比例大概是2:1,有点「喧宾夺主」的意味,(当然如果沉浸其中的话肯定会无视这点),后半段的海景空旷简约,反而更令人舒适心怡,只是难度比前期简单多了。
游戏中对小球的操作手感还有待提升,「不够精准」,「放飞自我」都是现存的问题,而操作上最大问题是手指操作对于视线的干扰,最突出的是绿色台阶跳跃下落时手指对视线的干扰。
游戏对于细节的把控还是到位的:小球落到台阶上生成的光尘和小小落叶,小球落到台阶上台阶会动一下(小台阶并不明显),小球吃掉音符后会有光晕,并产生流光小尾巴追随小球一段时间。
独特的纸雕是这个游戏的鲜明旗帜。背景有很好的诠释这一点,这也表明了它不止是一个音乐游戏,更有文化与美术的内涵注入其中。
游戏的艺术风格值得称赞,只是台阶和小球的模型有些粗糙,还可以再加以细琢。
音乐层层递进,目前来说是无可挑剔的。
游戏的完成度不高,只开放了第一关,目前它的表现很让人期待它在正式版中的模样。
以下是我的初步总评:
✔中国风的纸雕艺术风格
✔细节生动细腻
✔音乐无可挑剔
✘对小球的操控手感还是有所欠缺
《庚辰云梦》7.5分,满分10分
玩过
游戏时长 53 分钟
《任侠》:捉襟见肘的合格品
总评:7.0分,满分10分
以下是我的客观评价:
「任侠」就玩法上来说,并不算新鲜,它前有one finger death punch和fighting games这两位前辈,而且它们也都是年头比较早的游戏。以这三个游戏对比来看,任侠有努力也有创新,但现在来看,这位后生唯一出彩的地方也只有浓郁的武侠风了。
我说的武侠风分别体现在「音乐」和「画风」上面,它们是合格的。
武侠无疑是任侠的亮点,关键词是「纯粹」,它给我的第一感觉就是干净纯粹而不拖沓,有种返璞归真的感觉,「侠」这个字得到了体现,但程度还远远不够,优秀的背景氛围需要引人入目的剧本加以主导,在剧情体现上完全可以加以着墨,六个章节,由山村到博弈,足以写一篇有滋有味的武侠短篇小说。
天下武功,唯快不破。这一点还有待提高,任侠的武功招式设计有些无脑,很明显,游戏内的功法大多出自金庸和古龙的武侠小说,但如果较真的说,「梯云纵」属于轻功,「八荒六合唯我独尊功」属于内功,「降龙十八掌」属于掌法,等等。在功法分类上游戏里混乱的将它们趋为一类,而且像「降龙十八掌」等功法效果极其无脑,和这个武侠游戏的纯粹相悖,丝毫看不出各式武功的内涵所在,作用反而更像是普通游戏中的游戏道具。
兵器的存在感未免太低了,我到现在为止拾取过的兵器只有斧,作为武侠游戏,是否考虑过把十八般兵器和暗器考虑进去?
行囊的作用是游戏加成消耗品的存在,现在这个功能还未开发完善,相信以后会有突破。
有开箱,毫无意问,国内游戏市场迄今为止能想到的获取游戏道具的方式只有开箱。
武学的存在相当于职业分类,各有数值高低,并没有什么亮眼的地方,如果未来能将功法搭配和武学流派结合起来,相信会呈现不同的色彩(我指的是攻击表现而不是数值表现)
目前玩法单一,比较容易玩腻,关卡设计太过平庸,难度上升的只是敌人的数量而不是新的内容。无尽模式尚在开发中,但也能脑补出无尽模式是是什么样的。如果说目前游戏完成度已经到了80%,等到公测时游戏的内容绝对无法满足玩家的需求。
其实「任侠」算是中规中矩的一款「一击必杀」类游戏,它及格了,只是在我看来现在的它初具形骸,而不具灵魂,有武侠的影,没武侠的心。有一击必杀的操作,没一击必杀的内核。
以下是我的初步总评:
✔纯粹的武侠题材
✔结实的打击感
✔优秀的音乐佐以画面
✘剧情需要完善
✘武器可有可无
✘功法作用混乱
✘平庸的关卡设计
✘流于形式
推荐人群:武侠题材爱好者,追求快反应操作爱好者
《任侠》初步总评7.0分,满分10分
玩过
游戏时长 76 分钟
《猫头鹰和灯塔》:会讲睡前故事的毒舌猫头鹰
初步评测:7.4分,满分10分
以下是我的客观评价:
一个极为简单的微剧情+挂机的游戏,借会说话的猫头鹰和来访者之间的对话来转述一个又一个小故事。
首先,游戏的细节做的很到位,位于丛林中一座隐秘的灯塔,四季昼夜以及天气的变化使气氛渲染的更加切合游戏的背景:秋季的落叶,夏季的暴雨,摇晃的松树林。以及一个拎着死青蛙的商人。
这些细节足以让你很快进入状态。
接下来,从库库伯爵和来访者的对话中可以看出剧情作者的文笔功底确实扎实,伯爵的「毒舌」属性入木三分,我这么说不为过,尖锐,刻薄,又带有戏谑的语气,像极了西方文学故事中的某些人物,它绝不会给人那种译制片「翻译腔」的尴尬,但文笔却还不够纯熟,有些在对白中地位重要的语句显得张力不够,还可以再加以雕琢打磨,相信故事的代入感会更深刻。
在剧情内容上我不得不吐槽两句了,我现在收集的木雕也有一些了,可能真正读懂意义的故事也就两三个
,有些故事看完后,弄得我一头雾水,我认为那些故事官方不会让它看上去那么肤浅,一定还有更深层次的意味在其中,可我左思右想,始终挖不出来它们到底想要表达什么,也许是我理解不够,也许是故事太过含蓄,最终故事讲完了,我只能这么理解「养孩子不容易可我要吃他」、「因为我失忆了所以我要用伤痕来唤醒过去」、「评论家只是为了表达自我才进行公开评论」。。。。。等等
可能是我理解不到位吧,也许是故事真的很迷,总之我认为故事的内容是整个游戏的最大硬伤。
这个硬伤也是伤在游戏最核心的部分。
✔细节烘托氛围
✔剧情文笔不错
✘剧情内容有点迷
推荐人群:碎片时间比较少的玩家
总评:7.4分,满分10分
玩过
游戏时长 167 小时
《战争艺术:赤潮》,尔虞我诈的指尖战场
总评 : 8.7分,满分10分。
以下是我的客观评价:
人们常说好游戏的特性是「易于上手,难于精通」,而赤潮正好相反,它的入门难度系数偏大,如果你不耐心通过指挥学院毕业,是很难在正式战斗中崭露头角的。
可这仍并不妨碍它成为一个好的游戏。
首先,赤潮的核心玩法是3V3rts,而且它简化了rts的复杂性,不再拼手速而是拼脑力,其中兵种克制大有讲究,想要打胜仗,你必须把地空生物机械这些兵种牢记于心,就像猜拳一样,你出布,我就出剪刀,你出石头,我就出布。
有了这样的游戏规则,就会出现各种尔虞我诈的手段:比如妖族的献祭流,前期利用单一兵种来骗取敌方的高费兵种,决战前一转套路,打对面一个措手不及。
三十六计中有一个与这种套路有些相像的计策,名叫「树上开花」。
人神妖,三大种族,各具特色,对操作要求也有所不同,有的上手难,有的上手容易,就看玩家的偏好了。地对空,地对地,空对地,空对空,都有克制规则在里面,比如对方出空对地时,在没有前排的情况下只能两败俱伤,而出空对空却可以完好无缺的全歼对方。而官方在兵种界面的「小技巧」中做了tips,很贴心的给玩家指明了对策,这一点做的很好。
虽然游戏没有剧情模式,但我们可以在游戏背景介绍以及兵种故事中一探究竟,一块块拼图拼出一个独立的虚构世界,不同的文明和生命间是不死不休且永恒的争斗,从这里看出官方在游戏故事设定渊源中的用心了。
再来说说游戏的画面表现,这无疑是全游戏中最出彩的一项了。
这一点是无可挑剔的,你可以俯瞰数百独立战斗单位的壮观场面:风暴巨神的导弹雨悉数发射,成群的巨鲸铺天盖地,妖族的蛮牛群轰然冲刺,这一场场战斗,都充满了未来的科技感和战争表现力。
也可以说,这是我所玩过为数不多的手游中战争表现力最佳的游戏了。
团队竞技是排位赛的核心,而这个游戏又非常依托队友的技术,如果你不幸和两个小白组队,你就要做好一打五的准备。
节奏,掌握好自己的节奏是最重要的,兵来将挡,水来土掩,接好对面的每一波兵,沉稳出兵,实时观察对手的情况,抓住机会,可以猛攻一波,拿下中立单位,一座炮塔甚至是两座。切忌贪多,及时转换套路,慢慢积累下去,逐渐拉开双方资源差距,决战时方能稳重取胜。
再来说说美中不足的几点:
玩法过于单调,仅靠大奖赛来更新玩法体验还是远远不够的,玩的时间长了确实会感到枯燥无味,29日更新的自走棋玩法另说。
个别兵种和技能在很多玩家ban时基本都有共识:人族的巨神和幽灵战机,神族的巨鲸,暗影刀奴,马龙,妖族的破法蜂和双生鹿迦楼罗。这一点凸显了这些兵种对于战场的决定性因素,它们的出现能很大的改变战场现状,而冷门兵种则是无人问津。
还有一点就是符文压制,其实这个就系统来讲是无可厚非的,但它的存在依然能够在开局初期拉开很大的差距,符文的加成过多,平衡性有待提高。
赤潮从内测到现在,依然是万年不变的三张图:灵韵森林,黑色矿井和落日峡谷,虽然中间节日活动时出过新地图,但并没有加入日常地图中。地图对于战局的影响还是小。
以下是我的总评:
✔高质量的画面表现
✔拼脑力拼配合更拼计谋
✔详细的新手教学
✔战斗效果绚丽,现场表现力十足
✔丰富的兵种设计
✘资源获取途径较少
✘套路化的玩法
✘没有新地图,新技能
✘战斗节奏还是有点拖沓
推荐人群:rts游戏爱好者
《战争艺术:赤潮》总评8.7分,满分10分
玩过
游戏时长 16.2 小时
《皇室战争》,更浓缩的轻竞技体验
总评 : 9.6分,满分10分
以下是我的客观评价:
supercell有着手游界独树一帜的卡通风格,这种风格辨识度极高,它的角色模型可以称得上是“活的手办”:圆滑明亮,毫无棱角,色彩分明,使玩家一上手便感到格外的亲近友好,不会有任何的疏离感,而supercell旗下角色的互动也显得十分有趣,诸如野猪骑士,皮卡超人,野蛮人等等没有台词却可以通过登场表现以及卡牌图像来传达印象的角色,使玩家记忆犹新,这就确立以及加深了玩家对于皇室战争的好感。
防御塔+卡牌+双线攻防的RTS元素,再加上竖屏。
简单易懂且易上手,皇室战争对于新手玩家非常友好,每张卡牌都有自己的定位方向,每张卡牌都有自己的价值所在,没有任何一张没有用的卡(10费三枪除外),玩家们可以通过不断的交战、学习来搭配适合自己用的卡组,在战斗中,每一张卡牌都像一个齿轮,通过自己的转动,来把一场战斗推向淋漓尽致的高点。
这就是皇室战争的魅力所在。
三分钟一场战斗,这就是轻竞技,时间虽短,但每一秒都很宝贵,每一滴圣水都有可能影响这场战斗的结果,如果你的卡被克制,你就亏费,需要一张卡牌来抵挡对方两倍的兵力。
短小精悍,策略至上,是皇室战争的主旨。
美中不足的是,游戏也存在等级碾压的情况,到了高阶竞技场,一级之差也可能影响战况,比如一张11级的滚木,灭不了13级的吹箭哥布林和公主,这种情况下你只能自认倒霉,需要额外的费用来消灭对方的高等级卡。
这是一个非常看技术的竞技型游戏。
皇室战争国服到现在三年了,我也玩了三年了,它能如此长寿的原因在于不断的更新内容,增加玩法和平衡性调整。
皇室战争的平衡性调整在同类游戏中属于非常频繁的了,一张卡牌,在三年的时间里增增削削,不断的观察,然后再调整,以达到平衡的目的。
“我们不希望有太强的卡,也不希望有太弱的卡。”
这是supercell经常说的,不得不说,从频繁调整平衡性的角度来说,官方确实密切观察游戏里的动态,注重玩家体验(10费三枪除外)。
每次调整也都是小幅调整,不会步子跨的太大,虽然会对战局有所影响,但在宏观上都是一些小的细节,从这里能看出官方扎实的步伐。每一次大小版本更新改版都为这个游戏注入了新鲜血液。
最后说说能支撑皇室战争走的今天的重要因素,那就是创新。
创新对于一个游戏来说太重要了,它就像是游戏的心脏,每一次的跳动都在支撑着它往前迈的每一步。
皇室战争本身的玩法就是手游界里一个里程碑式的创新,为什么supercell的游戏不多,却都能在数以万计的游戏中脱颖而出?一点在于他们的风格,另一点就是不断的创新。
以下是我的初步总评:
+独一无二的卡通风格
+创新是第一生产力
+注重玩家游戏体验
+轻盈的三分钟竞技
+丰富多样的卡牌组合搭配
–会有等级碾压
总评 : 9.6分,满分10分