觅渡寻泉
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万花丛中过
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游戏整体思路是不错的,但是还是有很多值得改进的,我自身也是做程序设计,游戏也涉及过,关于游戏,我有几点想法,一个游戏想要做成一个IP,而不是吃烂钱,一波就走的垃圾手游,最重要的是整体机制思路,比如原神,比如魔兽,比如阴阳师,现在游戏其实内容很丰富了,剧本加大世界的整体思路也很好,但是底层上反而跟不上游戏整体,比如玩家讲的多段,多次,随机等表述,比如个人回合和整体回合的区分,比如伤害的计算,这些东西完全可以放开,让玩家更加数据化,直观化知道整体战斗机制,当然,完全修改底层机制是一项相当庞大的工程,但是一些表述是可以很快改正的。所以以下几点意见。
1,调整回合的相关表述,半回合制游戏一个大回合的定义,完全可以采用定时的方式,一个回合是1秒,速度1000代表一个大回合行动一次,速度2000两次,这种就很量化很直观。
2,调整技能相关表述和设计,一个技能整体就是四部分,目标,次数,伤害,效果,比如一个剑法技能,对随机单个目标,攻击3次,每次造成(剑法伤害*威力系数*2+灵巧*2)伤害,每次附加流血*10。其他也是这样,关于这个,其实英雄联盟的技能设计就很值得参考,我想游戏中的技能也是这样的,只是表述很让人难以理解,开放数据和公式,其实能让玩家有很多的体验。
3,调整技能和人物平衡,现在比武基本上的套路都有开发,但是每个人物,技能的平衡缺没有做好,数值怪是一个游戏最不应该存在的,应该让人物.技能有更多发挥空间,技能与技能,技能与人物,人物与人物,都可以有更多搭配,才能让玩家去设计,寻找更多体系。
4,关于战斗地图设计,现在的战斗地图,其实太小了,完全杜绝了操作性,完全可以缩小人物模型,设计的更大,更有可玩性。
5,关于游戏整体,酒馆加剧本的设定是很优秀,剧本剧情设计也很不错,但是整体还是一个单机剧情的设定,在这个基础上,丰富酒馆内容,设计出短剧本作为酒馆副本,让整体玩家间交互更多,提升游戏寿命。
我也是这个游戏最开始出来就玩的,后来弃坑一段时间,现在这个游戏也有两年了,回来玩了一会,总体感觉真的很不错,也希望这个游戏能长盛不衰,甚至更加好,加油。
已经到底了