阿蒂斯反应或现象
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游戏时长 1280 小时
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游戏时长 46 分钟
游戏做再好,代入感终归是第一要位,希望做游戏能多以华夏文化为题材,就好比这游戏如果做成山海经背景,我的好感度会翻倍。然而日本元素固然和中国贴近,但面对陌生的角色与背景,心中始终有隔阂,很难彻底融入其中。另外,贵公司游戏画风偏向动漫卡通,女性萌化角色实在过多,难登大雅之堂,只可网罗小众二次元爱好者及年龄偏低人群,作为娱乐休闲的产品存在,并不足以成为大众爱好。虽然如此,游戏在硬指标如操作,画面上已达国际一流水准。甚至在某些领域比如社交和观战系统上已有所超,甚至有些rpg要素的创新让人眼前一亮。但游戏设计始终停留在追求表面“美”的层次,初玩耳目一新,久而乏味。因为游戏整体过于繁琐,不够精简,容易造成玩家审美疲劳,从细节说,某些地方过于强调装饰和斧凿,反而丧失纯粹的体验,甚至有些技能一眼就能看出是从某些其他游戏借用修补的结果,这样东拼西凑让游戏缺乏特色,角色大同小异,平衡性没有保证,产生不了核心的玩法,自然也不能长久留住玩家。 所以提三个建议。1.坚持以中国题材做游戏,或者更加国际化,不要把视野停留在很小一部分日式爱好者上。2.化繁为简,脱离低级审美,让ui,文字介绍更加简洁清爽,建模更成熟。 3.大胆创新,不要总是在同类产品的框架下微改动,这里打个补丁,那里换个皮肯定是不行的,平衡性包括玩法的设计要有一条明确的思路,不要一味地添加和修改,让界面看起来很混乱,玩家无从入手而心烦。
已经到底了