独舟孤城笑千帆
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万花丛中过
万花丛中过
118
玩过游戏
5
购买游戏
27分钟
游戏时长
4
游戏成就
玩过
由于很多人对于这种类型的游戏有些不太理解,我这里想先说一些话给没玩过魂类游戏的玩家。
首先呢,虽然这是个动作游戏,但是战斗节奏很慢,你不能像玩鬼泣那样各种华丽连招,这种游戏的战斗是看准时机能戳一下是一下,你要好好算计自己的体力槽,不仅攻击,还要算好撤退的体力,单纯莽都是中后期的事。所以只是想要爽爽爽的斯巴达家的儿子们要调整一下心态,体验一下凡人的战斗是多么辛苦。
其次,魂类型游戏主要是地图探索比较多,战斗所占比例并不大。顺便我对于战斗的态度还是比较偏向于鬼泣,不过这游戏最精妙的还是地图探索。要把它当神秘海域古墓丽影这样的游戏来玩。
地图找不到东西看攻略,实在打不过BOSS刷等级多加体力槽多闪避。
希望大家都能体会到乐趣。
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什么都不要说了,买就完事儿了!
才25块钱!这个不值哪个值?!
基本和黑魂一样,如果是鬼泣流的玩家可能需要适应一下,玩过魂的直接上手。战斗节奏较慢,有来有回,关卡很多隐藏要素,第一个新手关我就摸索了两个小时,很好玩。关卡的设计非常棒,很有黑魂内味儿。
但是有理智这个设定非常有意思,打怪杀怪被怪打都会掉理智(急需罗德岛支援药剂),理智降到一定程度减少血量上限,而且只能闪避一次,但是好像伤害增加。如果理智彻底丧失,会出现一个自己的影子追杀自己,猛得一批……如果是打BOSS的时候完全丧失理智,BOSS会被强化,这些都让战斗比黑魂更加需要“精打细算”,也让玩家有更多挑战内容(一个BOSS打两套)。估计后面的一些关卡也会和理智玩法有关。
有人反映操作手感不是很好的问题,估计是设计上轻拉虚拟摇杆可以轻声慢走触发刺杀,所以导致玩家需要划动距离远一点才能跑起来,并且要先经历走再到跑的过程导致的。建议把虚拟摇杆设置为固定,这样会好一点。手感的问题不是特别影响游戏,因为主要也不是玩战斗,战斗难度相比黑魂真的简单很多,而且我觉得相比战双崩三都还要简单,只要你足够苟,不要莽撞,也就死几次就过了。所以新手也不用太担心。
对配置要求还是有的,但即便开了性能模式,还是帧数不高,可能优化也要安排一下。但并没有严重到很影响游戏。
总之就是刘批!
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提点意见,这个悬崖边的战斗,一个人物不小心掉下去了,行,算我倒霉,算我不够苟。结果另一个一上场马上也掉下去了……悬崖边建议上场人物的位置离悬崖远一点。
然后就是弹反,这个什么攻击能弹反什么不能弹反,还是给点提示比较好。总不能让玩家一个怪练半天结果去网上一看才知道这个怪根本不能弹反吧?就像地图设计有各种引导的细节一样,如何战斗也要给玩家一些细节的引导。比如可以弹反的攻击特效是白色的刀光这类的,不能弹反的则是红色。话说你们这个弹反……感觉比黑魂的还难啊……还好弹反只是秀操作。
再者就是处决和刺杀非要另加一个按钮真的没必要吧?直接用普攻代替就可以了。
最后就是处决准备的时间可以久一点吗?或者处决触发的范围大一点,好不容易把BOSS打虚弱,还没等走过去BOSS就起来了,黑魂的虚弱时间都没这么短。
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虽然有点瑕疵但也不影响我给五星!
玩过
总体来说非常完整,玩法借鉴了一些数值游戏的思路,结合竖版飞行射击游戏,还是很不错的。不过我还是想提几个可能别人没提到的意见。
一个是弹幕设计方面,敌方弹幕的设计,一定不要图快图多,弹幕设计其实越慢越好,越有规律性越好。弹幕游戏真正考验玩家的不是反应,而是玩家在狭小空间里对弹幕运动轨迹做出预判的能力。相信制作组的人一定玩过多部东方系列作品,里面BOSS的大部分弹幕都不是很快,而是有大致分成形、压迫、过场这几个阶段。首先是弹幕初形态在屏幕上呈现,可能是汇聚在一起,也可能是从某个地方散布开来;然后就是弹幕逐渐压向玩家,逐步压缩玩家行动的空间,形成一种压迫感,逐步提升玩家的紧张感;最后弹幕按一定的轨迹经过玩家活动的区域,玩家要在压迫阶段预判好弹幕的活动轨迹,然后在过场阶段才能安稳渡过枪林弹雨,体验与死亡擦肩的感觉,最后在弹幕全部经过的时候体验压力的释放。希望弹幕设计人员能够好好体会这其中弹幕设计是如何引导玩家情绪并释放压力的。目前的弹幕有点儿这个意思,但还是太快,而且有很多子弹颜色很不清晰,也存在大量速度又快位置又随机的“洒水弹幕”,这样是很难,但其实并没有什么乐趣。一定要用大量华丽但速度很慢的弹幕来塑造一个预警→压迫→释放的情绪过程。
另一个是技能设计方面,现在魔女设计的各个角色通过一些可以强化数值的技能来实现辅助和输出的搭配,这一点很好。但是我建议取消防御值这个设定。因为防御值对于即时反应的游戏来说是一个补偿性反馈,不是一个始终影响结果的反馈。这么来说,在数值型RPG里,只要你开战,怪物肯定打到你,在战斗中防御值本身就是一个从头到尾贯穿核心玩法的数值,它一直生效,所以它本身就是玩法的一部分;但是在类似动作类、射击类的游戏中,玩法本身就是鼓励玩家不要被击,玩家一旦被击就意味着一次挑战的失败,防御值只能在失败反馈的结果已经产生了之后增加挑战机会,因此它不是一个和游戏玩法息息相关的属性。你提升了角色的防御值,难道鼓励玩家顶着弹幕冲上去吗?如果是这样,防御值高到几乎可以忽略掉血量的时候,被打到算不算被击呢?而且如果你希望在一定时间内鼓励玩家冲上去爆发一阵,为什么不直接使用可以抵消弹幕的盾呢?这样的反馈更容易使玩家通过自己的正确操作获得成就感,而不是变成失败之后的安慰。并且护盾也可以有很多数值上的成长,比如护盾存在时间、护盾范围、吸收伤害量,也可以是某种子弹减速带(好像已经有实装),那么减速幅度、范围大小等等都可以做成长。容错性的问题完全可以由血量这个属性来解决。要尽量让游戏中的属性和玩法紧密结合,不要产生冲突。
第三点就是职业特化的建议。现在很多魔女都做出了区别,有的能够辅助,有的主输出,有的技能需要进入瞳距,有的则可以远程保持输出等等。既然做了区别,希望能够把这种区别做得更明显,更直观。比如主远程输出的角色,瞳距就可以很大,这样就不需要太靠近也能保持高输出;而鼓励冲上去蹭瞳距的角色,就让瞳距触发技能更强力,或者类似玛丽那样被动需要冲上去才能打到,但打到的话效果很强,或者干脆就做必须进入瞳距才能输出的近战角色;然后辅助角色可以让其释放了辅助技能后在界面上给出明显的BUFF生效和时间提示,让玩家一看知道这个角色提供了辅助效果等等。更加特化的角色设计可以强调角色之间的配合,让玩家更容易了解游戏的玩法。
第四点就是关于蹭弹这个设定。相信你们一定玩过《式神之城》,里面蹭弹这个设定更强,蹭弹状态下子弹会变成加强版,而且连样子都会改变。现在《爆裂魔女》的蹭弹确实也有其他效果,但是并不明显,而且基本的效果仅仅只是加分。我觉得这个设定可以做得更有用。比如可以让SP(妨必杀用的能量)只能通过蹭弹来获得,或者学《式神之城》蹭弹强化子弹,或者让不同类型的角色蹭弹效果不同——偏辅助的,蹭弹加快蓄力或者SP积累;偏输出的,蹭弹增加子弹威力;诸如此类,让这个设定具备更加直观的效果,让玩家获得“所见即所得”的奖励。
最后一点,建议增加更多角色表现。什么意思呢?我们看其他游戏,动作类和RPG类,都可以有很多动作或者装备的外形可以展示角色的细节,这对于玩家增强代入感,增加对角色的情感投入都非常重要。别小看这种东西,“黄赌毒”其中的“黄”的巨大威力就是来源于此。飞行射击游戏本身主体就小,又很难展现很多动作,如何让玩家更全面更细节地去感受所操纵的角色是一个问题。建议可以通过开场摄像机给特写然后再转到战斗视角、必杀时暂停并弹出动态立绘(DNF那样的)、战斗结束给特写动作、主界面看板娘增加互动等等方式,增强游戏人物的表现力,增加玩家对于角色的认知和感情投入。
总结一下:
1、弹幕要慢,通过预警→压迫→释放的过程,充分调动玩家情绪。
2、建议取消防御,改为一定条件触发护盾,不要让属性设计和游戏玩法产生冲突。
3、加强职业特化,让辅助、输出、防护角色的效果更加明显。
4、充分利用蹭弹机制,不要仅仅只是加分或者加一些不直观的属性。
5、丰富和人物相关的美术表现,增强玩家对角色的认知和情感投入。
希望魔女越来越好。
玩过
玩了大概二十来场吧,各种模式都玩了一下。
首先我觉得氪金还行,就是氪金买兵种这个我可以接受,就像MOBA氪金玩英雄,不氪我的选择就少,氪了选择就多,但不管怎么选择,平衡性都是可以调整的。
但是这个模块影响有点大,却也要氪金,这就有点过分了。我氪金买了个影流之主,然后只带被动、Q和R,E和W技能居然要抽卡?这个我真心不太接受。
然后就是玩起来的感觉,我也算是远古时代过来的老玩家了,我就感觉,3V3,我真的不知道我要干什么好。我想的是我主前期爆兵和骚扰,让队友有经济升级科技,然后制造优势,我就算是辅助,队友就算是C位。
结果想得倒挺好,大家上来就全都爆兵……你再怎么说每个种族特点不同,可是队员之间的配合怎么体现呢?你看DOTA分12345号位,大家由此产生不同的任务,由此产生各种适合的英雄;LOL更直白,直接规定了每个位置要干什么,针对性设计英雄。新人上来大概玩一玩就知道自己要干什么,分工明确。
建议把战术全部都整合,不分种族,然后根据定位不同搭配不同的战术。比如我是负责骚矿的,我就带加速和弹雨,我冲过去开个视野就直接丢弹雨跑了,不断骚扰对方经济,但我就不优先升级科技了。那我的队友主发育,那么他就带一个召唤补给仓加矿的技能,让自己快速升科技出高级兵。然后还可以出一些被动,比如我选择骚扰位,那么我1级科技的兵生产就快,或者远离基地传送兵速度快;队友主发育位,那么他产能+1,或者升级科技之后附带挖矿速度增加等等。还可以设计一个堆塔位的,专门负责堆炮塔堆建筑的,根据战术需求不同,通过一些BUFF或者特化来引导玩家互相配合。不用担心会限制游戏的自由度,你看LOL各个位置限定那么死,大家还不是照样玩儿出花来?
然后就是合作模式,合作PVE,这个想法很好,完全的PVP游戏需要其他方面的一些运营来保证人气,没有大型竞技赛事活动支持的话,纯PVP真的太赶人走了。但是RTS和MOBA真的还是不一样的,建议还是开1V1。如果拿不准,可以通过活动的形式开,然后看看反响。说真的团队竞技各种挂机菜比祖安演员等等破事儿太丁巴多了,不服单挑,什么屁话都没了。
不过合作模式难度太低了,打起来根本就是睡觉。希望可以在增强。
希望这游戏越来越好,持续关注中。