海西周
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独家记忆
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游戏时长
21
游戏成就
玩过
简单聊一聊下面几个点。
一.缺少常驻玩法
从见习开测到现在四个月左右,常驻玩法只有两类三个,也即以主线冒险为代表的roguelike地牢类游戏以及包含刷材料和秘境在内的传统地牢爬塔类游戏。
主线冒险方面🕹️:
主线冒险整体的设计思路还是很好的,关于这一部分的争议主要聚集在下面三个方面:通关时间较长、小游戏问题以及地图过少。
首先是通关时间的问题,这个问题应该归结到体验感上,见习的主线冒险会给人一种望山跑死马的感觉,三个由诸多小图加小游戏组成的大地图加一个大BOSS,对于某些卡牌效果一般的玩家来说,一天一把就是极限了。横向对比同类型的元气骑士,基本上就是小图刷怪再加一点点的地牢内养成,元气会让我选择重复冒险二到三次,但见习说真的,一次就很累了。在这一点上,如何合理的调整地图的组成,给玩家舒适的体验感是策划需要注意的。
其次是小游戏,整体来说见习设计的这几个游戏玩法我都还蛮喜欢的,射击、塔防、跑酷各种类型的都有,也很好地结合了很多热点,(去年世界杯那个除了有些繁琐以外我还是蛮喜欢的)。但还是刚才那个问题,想要拿到红色的秘宝就必须玩小游戏,但玩小游戏的话时间就不可避免的会增加,你能想象地牢里一个房间要花两分钟吗。再一个就是论坛的引导问题,官方应该积极引导大家对小游戏进行攻略、二创制作。(举一个例子,游戏内有个割海草的房间,如果不看网上的攻略,我个人真的只能碰运气过,然而官方好像目前还没有对这个关卡做出引导?)可以看出,策划在小游戏的设计上还是比较有经验的,那带动一些小游戏的热度我觉得也是很有必要的,不然就变成食之无味,弃之可惜的鸡肋了。
第三点是地图过少,这个只能鞭策策划和画师了,见习的画面我还是很喜欢的。这里我有一个问题,见习的风格是很明显的异世界冒险类,但地图里却包含了西游、三国IP的NPC和变装,策划有没有考虑过制作西游和三国的地图,如果觉得与主线剧情不搭,也可以考虑做成其它常驻玩法,当然这一点我们放在下面再说。
爬塔方面🕹️:
爬塔方面我只能遗憾地说有点无聊,策划把游戏的趣味性完全放在了主线冒险上,而爬塔中由于怪物难度的设计导致其割草元素实现的也不是很好(应该不是我的错觉,刷材料关卡的怪物和弹幕确实要比主线强得多)。
同比于其它同类型游戏的材料获取,见习的材料关卡并没有从游戏玩法本身给人很多的吸引,然而由于主线冒险内的武器确实比较好获得,这也导致除收藏党外,绝大多数玩家甚至都懒得刷材料。
上述也导致了设计的本末倒置,策划应该再思考思考材料关以及秘境的游戏性。
二.魅影剧场
我对魅影剧场主要用两个词来形容:舍本逐末、头重脚轻。
其实魅影剧场可以称得上是策划带来的一盘大餐,丰富的角色、多种支线、多样体验,这个玩法的内容可以说是很多很多了。
但它的可玩性高吗,不高。想要顺利通关,对于就玩法理解不是很深刻的玩家,基本上能选择的路线不多,(我个人一开始就是,选灯神、刷金币、支线也不怎么体验),这里牵扯到一个很严重的问题就是,玩家无法体验到你设计的玩法,很多玩家进入支线以后一头雾水,开始的挖矿和打食人花还能理解,后面的种田和迷宫开始就变得繁琐起来了。
策划没有考虑到肉鸽地牢类游戏的玩家定位是什么,大多玩家的重心都在随机性和割草上,而不是去一个小支线里体验40s的挖矿或者迷宫然后再开始憋屈地刷怪。而这也是这个玩法显得失败的最大原因,也即上面提到的舍本逐末。
类似的,我要提到去年元气骑士出的新赛季【机械狂潮】,赛季开始的时候,武器没有自动瞄准、人物速度极慢,这也导致了玩家的一片怒骂,最后赶忙降低难度。连老牌强游做出这样的设计都惨遭滑铁卢,见习又怎么能避免呢。
那为什么说是头重脚轻呢?可以看出,策划很想带来一个全新的、庞大的地图玩法,但失败也就失败在策划一股脑地把所有东西全加到了一个玩法里,(我相信很多玩家是没有完整体验所有支线的),整个魅影剧场的支线我觉得完全足以拆成两个玩法了。
而相比之下,我们上面提到的常驻玩法却显得异常可怜。策划用心做的一个活动,最后却换来一个吃力不讨好的结果,我觉得是很遗憾的。
三.卡牌
这一点策划做的还是蛮好的,可以看出目前更新最勤的就是卡牌了,配合各个活动以及见习的画风,做的还是蛮不错的。
这一部分希望见习再接再厉。
四.一点小建议
这一部分是上述关于主线冒险的延申,游戏里有很多的IP,如西游、三国等角色的变装或NPC,上面我提到了,如果因为主线剧情的异世界风格统一,那是否可以考虑结合这几个IP做几个常驻玩法或赛季玩法呢。这里我简单抛砖引玉一下,也欢迎大家积极讨论。
西游IP🕹️:
主线类:正如主线冒险的路线选择一样,可以考虑将唐僧师徒西行制作成类似的玩法,主线剧情是割草式的一路降妖除魔,支线剧情可以是小游戏式的化缘或获得法宝。
塔防类:元气骑士的守护神殿类玩法,需要保护唐僧阻挡一波波妖怪的进攻,期间可以加入不同的支线来增强实力。
三国IP🕹️:
割草类:需要说明的是,对这类IP的结合,并不需要其它游戏对IP有多深入的了解,完全可以在大众熟知的基础上自由发挥。至于割草性质不解释,目前国内市面貌似还没有几款这样的游戏?
武侠IP🕹️:
既然有了武斗类卡牌和刀剑类武器,为什么不考虑做一个结合武侠的IP玩法呢。
五.结语
说了这么多,还是希望开发者加油,为我们带来更多更好的玩法,也让见习逐渐变成一款大IP。
玩过
简单说一下下面几个问题。
一.游戏套路化
刷了很多遍游戏经历,自己也总结出来一系列套路,来到论坛一看,和他人总结的大差不差,基本上就是:处事 - 游历 - 得宝藏,然后可以去做其余任何想做的事情,个人目前主要尝试过造反操作,目前还没尝试过革命。
有攻略是好的,但如果游戏除了攻略提供的方式以外便无法继续的话,那么游戏本身一定是存在某种桎梏的,表现在这个游戏中自然是玩法不足,当然开发者发这个贴子本身也是为了征集玩法,丰富可玩性,那么我们继续往下说。
二.职业失衡
这一点其实也是上一点的主要原因所在,我们以平民为例展开(大部分玩家所玩的内容主要还是平民)。
先说学习列表,绝大多数的玩家基本上只需要入手一到两遍就可以摸清楚学习内容对个人属性或工作的影响。但就学习的内容而言或之后的职业发展而言,存在着很大的失衡性。
就目前来看,处世或航海应该是学习中保持第一位的存在,就其得到的收益而言,处世所代表的游历以及航海所代表的探险收益都是巨大的,可以保持着接近1/15的宝藏收益或者奇异药物收益,而游历本身能遇到人物,探险本身可以增加功绩,就这二者而言,已经成为了造反的必经之路(个人认为),因此是稳赚不亏的。
再看【经义 - 文韬】,【武艺 - 武略】这个组合,两个组合存在的目的即体验一把当官流,即重复着枯燥的升官路线,除此之外没有其它用途了。
其中这一部分内容个人认为是最值得开发的,大部分玩家不一定是冲着造反当皇帝来的,多数玩家也想体验一把忠君爱国,扭转乾坤的感觉,当然这一点作者也在发帖征集,我们放到后面再说。
就这两对组合而言,其实也是比下面提到的学习内容要成功的。
医术和厨艺,可能是受到穿越小说的影响,作者设置了这两个职业,毕竟小说主角的金手指往往有【青霉素救皇帝】、【味精惊艳天下】一类操作等。但就游戏本身而言,医术和厨艺除了最基本的赚钱以及触发一两个事件以外,就没有任何用途了。
就医术而言,我个人触发过入宫收到纸条的事件,这一部分内容其实可以细化,例如1620年最经典的红丸案(当然穿越开始时间的1613年,这一点也要放到后面再说一说),作为一个御医(这一部分的官职其实也一言难尽),关乎皇子也就是国家神器之事,你给出的结果很大程度影响着当时的时局,就这一点而言,其实也是可以细化的。
就第二点而言,总的来说,就同一阶层而言,职业是比较失衡的。
(要碎碎念的一点是,士农工商,做重要的农嘞,真正绝大多数人的宿命 - 农去哪里了啊)
三.穿越者无buff
作为一个穿越者,游戏中专门设置了一个探究模块,但就探究本身而言,我到现在都对这个玩法感到莫名其妙,或者就是说我根本没有找到玩法。
探究本身除了能影响政策施行以及声望以外,还有什么作用呢?当然还有促进觉醒,这一部分我母亲还未体验过,但就目前体验的内容来看,我这个穿越者的金手指实在没有点开。
当然开发者可以认为这是满足了临高启明中的穿越者指南,但就游戏本身而言,玩家穿越的目的是逆天改命,是来爽的,不是来体验一把古代人的艰辛然后草草离世的,就这一点而言,个人认为金手指开的还是小了点。
就明朝的穿越作品而言,《小阁老》里给作主角开了知晓人物浮沉的buff,主角可以轻而易举地抱上大腿;《明朝败家子》甚至让主角知晓当年的科考题目,这是妥妥的金手指了;就明末的,《明末边军一小兵》,《挽明》也让读者体会到了金手指的快乐。然而我觉醒那么多记忆却啥也不能干,探究那么多内容好像也没啥意义。
这里举一个例子,医学研究能否与医术线联动,御医可以治疗一些当时暴死之人,或者当一江湖郎中宣扬医学,其实李时珍就将这两点结合的不错。
或者最明显的军事研究,改进红衣大炮或大将军炮后能否发扬其作用,而不是单纯增加军力这一数值呢。
就游戏爽度而言,还需要再考虑考虑。
四.0 100 300的区别是什么呢
这里为什么会有这个问题,主要在于个人真的没发现三种阶层有何区别。
虽然不同阶层的族学会多加入一些内容,但真的影响不大,因为我作为玩家每年的精力就那么多,说到底个人增加的内容是一样的。
这里就要考虑,士人族学的点数值增加是否应该比平民多,理论来说士人族学的教育要厉害一些也是应该的吧;其次勋贵是否应该增加一些别的内容,例如本身就是豪门大族或封疆大吏,家族中本身就有非常出名的人物等等。
至于多出来的零花钱和圣眷,说真的,有了宝藏还真的无所谓(笑)。
明朝宗室我还没体验过,但我实在担心其内容大致相同。
五.老生常谈的
这里举例一些很多玩家提到过的内容。
首先是寿命,这个东西仁者见仁智者见智吧,不过我个人确实也感到紧张,寿命确实不够用,这一点是真的。其实就这一点可以扯到大家提到的继承,开发者认为由于时间缘故无法继承,前面也提到过游戏的年代,我们来看一下游戏的时间线。
开局 - 1613 60岁结束寿命 - 1673
万历皇帝1620年驾崩,1636年皇太极称帝,1673年三藩之乱。
主角的人生基本上是从天启到康熙。
然而可以注意到的是,游戏到中后期便不再自动触发事件了。
就事件而言,确实不够丰富,没有给人身处那个时代的感觉。
开发者提到的天赋我不多说,但事件的多样性是需要考虑的,这是还是建议开发者再次捋一遍这一段的历史,就朝堂而言,魏忠贤专政、东林党上疏、魏忠贤逆案等值得一说,而就边疆而言,开发者本身也提到了很多,如果将事件细化,游戏可玩性将变得更丰富。
值得一提的内容:
上面说了很多希望改进的地方,下面要说一些游戏的优点。
首先是游戏的框架是目前我比较喜欢的,不繁琐,至少没那么繁琐。
其实这一类游戏有人喜欢玩重策,有人喜欢水一水,我个人就是喜欢水一水的,游戏本身真不复杂,就这一点而言我蛮喜欢的。
再一点,有潜力。
对,穿越者的题材很有潜力。这里还是建议开发者借鉴一下关于【人生重开模拟器】的内容,个人觉得对事件的插入和选择很有帮助。
这里还是要鼓励一下作者,同样作为开发者,个人还是知道实现这些宏图大略的难度和艰辛程度的,这里也是鼓励开发者,加油!
六.关于官职
首先说一下武举,从弘治十七年开始,明朝规定武举三年一行,,并且最主要的是,不授甲第科名,一直到崇祯四年才开始有“武进士”。将领都是无品级的差遣,这里需要先升授都司卫所官职再候选将领。
这是是建议开发者再了解一下明代将领官职。
然后是关于科举,这一部分印象中开发者设置的官职是没有错的,即状元为从六品修撰,进翰林院。关于之后的六部的内容,还是需要再细化一下,一般来说,只要状元命够硬,一般都能熬出头,不太存在游戏中那种升迁的情况。而入阁的内容开发者也需要考虑,毕竟是明朝权力最巅峰的存在。同样,尚书,给事中(正七品),御史(正七品)其实都是要考虑的。
这里的话,推荐看一下《吏部则例》,虽然是清朝的内容,但清随明制,在这一方面还是可以借鉴的。
说了这么多,也是希望开发者加油,能够带来更好的作品给我们吧。
已经到底了