User8333604
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
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先说结论:还需要大量的打磨。
整体的逻辑是说的通的,根据流派构建对应的卡组,根据卡组的构成选择更容易触发技能的队友,战斗中根据想触发的技能选择出牌的颜色和数量,虽然逻辑说的通,但是会遇到各种问题。
第一,机制保守,在没有对应圣遗物的情况下,每回合五张牌五个技能点,回合结束可以保留两张牌但技能点清空,导致前期留牌完全没有意义,因为永远没有额外的技能点让你打出额外的牌,你至少技能点也能保留两个进入下回合呀。
第二,技能保守,甚至有些偏激,每个队友在单回合触发对应颜色点数即可发动相应技能,由于单点数的技能很弱,想让队友发挥正常功能需要触发三个或五个点数的技能,但每回合的牌数量有限颜色又随机,而且一般卡组里至少有三个颜色的牌,触发技能已经有一定的运气成分了,技能的效果竟然也要看运气,看看技能的设计嗷,给随机两个队友回血(即使这两个队友没掉血),给随机未满血的队友大回血(即使队友只掉了一点血,而旁边站着个空血的),让场上中毒的敌人进行中毒结算(然而第一回合场上没人中毒),给随机队友加攻击(但谁也不知道这个队友这回合甚至下回合有没有机会出手)。队友一个个自己玩儿自己的,你还得保护他们防止暴毙,可能孤狼才是版本答案吧。
第三,卡牌保守,玩儿到后期,你手上超过两位的卡屈指可数,而且毫无疑问的代价很大(要么扣血要么占费要么丢卡),加上聊胜于无的圣遗物(个别圣遗物用处巨大),加上几个有自己想法的队友,面对对面8个彪形大汉,分工明确技能超模循环合理,打出的卡牌数值几乎没有低于两位数的,好不容易打死一个,立刻补位上来个更猛的,那种绝望,是真的想投敌了。
第四,资源保守,删卡费用等差数列,商店里的卡一个个看着不怎么样贵倒是真的贵,卡牌升级要三合一,数值从5变成7,问题是,7有啥用啊,后期一个敌人一个aoe每人掉20血,想不掉血?OK,7的盾打12张就不掉血了。
遇到的各种bug就不提了,一场战斗卡死了七八回,但还是没有奶歪了让我血压高,继续打磨打磨应该是个不错的游戏,但是真的要好好的思考好好的改。