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成就党
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新游先锋
553
玩过游戏
20
购买游戏
2小时
游戏时长
52
游戏成就
玩过
单机模式还是很有历代优秀日系战棋的优点的,很期待没有开放的剧情线。至于很多人说网游部分和单机部分割裂的问题,我觉得这倒不完全是坏事,因为这在一定程度上保证了单机模式最完整的体验,这也许是制作组的善意,不过就此而言是否可以考虑再优化一下收费思路,比如对游玩单机增益更高的功能性月卡,比如更多的每日钥匙赠送,命运之门结算时更多的银币收益,更多的碎片栏位等。至于网游养成和单机的关系,我觉得要不可以考虑加一个花费银币将命运之门中满意的佣兵保留到网游养成中(保留技能组顺序),以纪念他在故事中的杰出表现(雾),我似乎能理解制作组对网游养成进入命运之门所做的限制,因为如果直接带进几个毕业的老大哥进入到单机模式中会使得游戏变味。但是反向思考或许把命运之门中的传奇佣兵反向带入网游模式或许是一件有意思的事,并且可以在下一周目中加入该佣兵的传闻彩蛋,根据不同的阵营给他编一条传闻,比如骑士团xx作战英勇被授予什么勋章,某传奇雇佣兵一场战斗中杀敌数人等等。当然或许将这些佣兵带出命运之门会让他们甚至超越抽卡中的英雄角色,作为一个单机部分粉丝我是很乐意的,毕竟我始终觉得抽卡不是什么好文明,虽然这确实是一种高收益的收费方式,但是也有可能会让整个游戏变得拧巴,比如隔壁无悔华夏,本来是一个不错的单机板子,但是抽卡和单机部分的强融使得游戏变得拧巴无比,十分拧巴。
玩过
其实目前的游戏内容撑死也就十几块单机的内容。
优点:在玩法上做到了加入每个时代的特色算是不错的亮点,后面的用计也使得胜利的方式略微多样
缺点:一个单机游戏,尤其是一个策略类单机游戏应当具有丰富的策略性和可操作性,但是这些都没有很好的体现。
然后它又加了一个十分僵硬的养成系统,这个养成系统只能说没有给这个游戏的游戏体验带来任何哪怕一丁点的正面提升,只是为了契合非买断的盈利模式而生硬至极的加上去,这个游戏不氪金完全能打通,但是这个名臣收集就和游戏完全割裂开来,为了实现抽卡盈利,这一块可以说是完全做烂臭,在游戏体验游戏质量和盈利模式之间的平衡明明有更多的更优解,但是为了实现盈利最大化,选择游戏稀烂化,只能说能理解,李姐万岁。
每年手游市场里好不容易看到一个有些想法、想做点东西的游戏,最后都会被市场稀烂,毕竟隔壁松鼠那儿上一个让我玩的开心的游戏测试完就已经三年杳无音讯,对此只是遗憾华夏那么多年的文明还是太短,我们还没有实现伟大理想,什么时候人们能够实现自由发展的那一天,游戏创作或许不是一件高成本的事,手机游戏或许才能摆脱靠套路赚钱维生,那时候或许有理想的作者也能继续做出那种可以流传的艺术品吧。现在,同志们,还是继续为创造真正华夏的历史而努力吧,这里还没有什么好留念的。
玩过
买断策略?冲了!
(2024年2月17日1点16分,在经历下载二十分钟,玩了大半个小时,缓了五分钟后补充)冲太猛了,差点被来自星尘建模创晕,希望大家以我为鉴,不要在网上乱冲,特别是那种没见过本体的,扯远了:
🌃画面音乐:
上来就不吐不快了,首先最重要的是首当其冲的是这个建模啊,虽然pv出来的时候已经有了一定心理预期,但是还是不得不吐槽啊,就算不和友商比,甚至都难打一些MMD,特别是我手机已经稍微过时再压榨一下画质,那叫一个惨不忍睹啊。本来非常喜欢鹰角的,现在只能说有些失望,但还在底线内。
🔖运营服务:
这个68的价格我先不谈,从画面上肯定是扣分的,但目前来说我玩了还没有很久,不知道后面的内容量,如果量大管饱的话(以这个产能,不太可能)可以原谅,不然就先黑一年,等终末地出了看看情况。
🎮可玩性:
这个可玩性呢,怎么说呢,对于中轻度玩家来说可能还是有点意思,结合了一些音游、弹刀的元素,算是比较新的东西吧(勉强),至少确实有创新的想法(好缝)。
🪢策略深度:
基本上不能算什么策略游戏,没啥策略深度可言,硬要说的话就是小学二年级技能排序题,一年级根据颜色选按键题,如果后面有内容的话就当打脸了,反正我脸皮厚。
总体上就这些了,一分鹰卫兵情怀透支分,一分给玩法,还有一分先预留,等我玩会儿