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242
玩过游戏
8
购买游戏
334小时
游戏时长
3
游戏成就
期待
本人女神异闻录5皇家版PS5玩家,在此之前本人一向不喜欢回合制,但受“每款神作都必须通关一遍”的想法使我一周前购入了P5R,这让我明白了为何这款游戏能被捧为神作,名副其实的神作。
讲实话玩个人不太看好这款游戏手游化,因为这款游戏的诸多设定与高光亮点都与手游形式格格不入。
在P5R里,它的战斗游玩方式并不单单只局限与回合制一种,不同的情况它能变化不同的游玩方式,尤其是各种BOSS战中也会出现独特的玩法与剧情穿插,它能在你回合制玩到快腻的时候迅速切换出不同的战斗机制,给玩家带来耳目一新的战斗体验。而它的游玩方式也不仅仅只局限于回合制,实际上在我个人看来他的玩法里战斗环节的占比其实并不算高。
它的剧情环环相扣令我欲罢不能,与伙伴间发生的故事也十分有趣,我一个从来不玩回合制的人能被它吸引的整个双休日的时间都耗在这款游戏上,战神5都不曾这么吸引我,更离谱的是两天内我玩了十几个小时我完全不觉得腻,它有一股能牢牢牵引住玩家的魔力。
在P5R中,你还能过你想过的日常生活,你能花时间和好兄弟一起玩乐,成为形影不离的好基友、也能与JK培养感情,来一段日式校园恋爱、也能去各种商店打工,挣钱的同时培养自己、又或是留在咖啡店帮助打理店铺、或是去电影院看一场电影、闲暇时光去书店租借一本书、买一张彩票等待下周开奖、等周五去学校抢那传说中平常都抢不到的炒面面包等等等等,几乎你能想到的日本高中生生活它都有,你想不到的他也有。当然,作为高中生你的时间是有限的,你并不能面面俱到,去打工就不能去陪基友、去打棒球就不能去看电影等等等等,时间需要怎么开销都看你自己,过你自己想要的生活,培养出你所独有的人格。根据你的日常游玩风格,你能把自己培养成勇气可嘉的人、有爱心“亚撒西”的人、魅力爆表擅长搭讪的渣男等等等等。每名玩家都能玩出不一样的P5R,在这款P5R里,一百个人能玩出一百个不同的高中生活,这正是它闪耀的点、能被称之为神作的理由、能让不喜欢回合制却对这款游戏欲罢不能的原因。
P5R它之所以出彩是因为它能正真的让你沉浸入P5R所打造的世界中,为数不多的能让玩家仿佛感受到“第二人生”的游戏。但令我担心的一点就是手游能做到这些吗?这些在PS5上大放光彩的亮点手游能兼顾到吗?当这款游戏改为手游后必然出现不可避免的氪金属性、抽卡等等。但有了其他玩家的加入与游戏运营的干扰,这个时候玩家们还能像P5R一样安心的体验各种高中生活、玩出与众不同的“第二人生”吗?我倒觉得届时玩家们只会向着更高的数值、追求品质更好的角色与装备、打着算盘如何氪金更为合理、为了打资源节省时间而不得不频繁跳过剧情、没空搭理也没空体验那些对自己角色装备数值没有帮助也没有提升的高中日常生活。在我看来,手游里所有人的心都会变得浮躁起来,不再会像P5R里那样静心沉浸于女神异闻录为玩家们精心打造的世界里。而这根本不是P5R的亮点所在,它的精髓不在于此。
当然开发商也有可能破天荒的做出了手游与P5R亮点共存的游戏,虽然无法想象,但也不能全盘否认。我是自P5R来观望这款手游,三星期待。静候成品问世究竟是套皮二次元氪金手游,还是手游上又一款女神异闻录的闪耀作品。
期待
本次测试给我的印象并不太好,有很多地方都达不到预期。
都说要质量、要玩法,但讲句真实一点的心里话,实际游玩起来最纠结人心的还不是抽卡这方面,不管游戏做的好不好,抽卡机制总能与各位玩家的游戏体验与游戏心态息息相关,所以首先我就说说我们广大玩家们人人都关心的这个抽卡问题吧:160一抽,1600十抽,90小保底,180大保底,出货几率0.8%,含保底综合出率1.6%。就这个从某神那学来的抽卡机制各位都知道是什么成分了,相信玩过某神了解过这种抽卡机制的各位玩家们就直接可以pass掉这款游戏了,我是真的一点也不想看到这种抽卡机制,这抽卡什么成分我就不说了,懂得都懂,公测要不改我绝对不玩。当然,如果你是欧皇或者氪佬的话那就当我没说。
其次就拿人物动作来说,这款游戏主打空战射击,也就是说相比起其他动作游戏来说,这款游戏并不需要制作复杂的角色攻击、招式、行走、跳跃等人物动作,游戏人物只需要坐在权杖上就行,制作方需要制作的角色动作只有任务完成和任务开始的那两下以及释放技能时那一下不太顺畅的动作。好歹在拐弯时加个角色重心偏移的反馈动作也好啊,动作优化优化也行,你们的角色制作成本是真的廉价啊,就这卖相还能套这么离谱的抽卡机制,吃相是不是太难看了点?
然后也是你们游戏里最最重要的一点,也就是你们的空战,这款游戏的招牌就是空战系统,特色就在于此,但是这个空战体验是真的不尽如人意。你不需要制作出如同王牌空战、战地5里空中作战的那般震撼画面与爽快体验,但好歹也要给玩家感受到空战作战的独特魅力吧?这好歹这是你们的招牌特色啊,做的未免也太粗糙了吧。加点穿越体积云的特效、光芒投射下来刺破云层的美丽风景、高速飞行时因击溃而从空中坠落的敌人残躯划过身旁的游戏体验等等等等,这都是可以加一下的,而我现在只能说这款游戏,翱翔天际的体验、空中战斗的震撼感什么的,那是一个都没有,亏你们还是拿空战作招牌的,这方面确实还是需要优化的。
优点还是有的,绿色法阵风格的ui设计真挺好看的,这个不可否认,音乐挺不错,这音乐要是能配上高质量的空中作战的画面质量与特效那将是绝杀,角色设计模型也还可以。
游戏整体的一个质量和抽卡机制就在这里了,可以用作参考看适不适合自己,总之我的话在这个离谱的抽卡机制还没改之前我是绝对不会公测入坑的,画面特效什么的毕竟是测试服,以后肯定会有优化,能不能达到预期就是另一回事了。至于这个抽卡机制和厂商的利益、运营方针有很深层次的挂钩,大概率定下来后就不会改了,但万一呢,三星观望吧。
玩过
三周年庆时入坑的,退游了,入坑至退坑大约一星期左右。我想阐述一下我自入坑至退坑的经历和心路历程。
在我初入坑的时候这款游戏给我的印象好到爆,可能是我赶上了周年庆吧,当时是在我心中百年难得一见的福利这么好的良心游戏。我心里已经把这个游戏夸赞上了天,打心底里悔恨我当初没有早点接触到这款游戏。
每天都在肝这款游戏,之前抢购来的PS5在电视机旁吃灰,主要是因为现在大学毕业后进入上班生活已经半年了,每天的精力都放在了工作上,对于需要全身心投入沉浸式体验的3A大作们已经提不起精力了,不管是大学时代向往的VR还是NS掌机最终买到手后才感觉之前梦寐以求的游戏掌机和主机到手了才发现:“也不过如此吧。”但看见大作还是想买,游戏光碟买了十几张,最终都吃了灰,唯一有动力每天肝一肝玩下去的只有手机游戏了,我便趁周年庆入坑了我的勇者。
周年庆有个魔塔活动,活动上写好的结束日期为9月10日,我计算了一下活动日期,发现还有时间便一直肝了下去,结果今天早上起来打开手机发现所有的活动代币获取途径都被毫无征兆的关闭了,我疑问为什么明明写好的结束日为9月10日却提前关闭了代币获取入口?我从计算好开始,至今距三周年奖励只差100代币,仅一步之遥。
我找了客服,客服的回复很慢长,机械式的回答无法解决我的问题,之后就压根不再理我了,这让我心寒了很多,之后运气也比较背吧,抽卡也是整整一百发保底,这让这款游戏在我的心中更掉价了,还好只是氪了点小钱玩玩,并没有开始认真氪起来,随后便退了坑,可能是我运气不好吧,同时也求安利点其他的游戏,要不果然还是老老实实回归主机的好。
玩过
游戏时长 15 分钟
我也算是一个经常玩恐怖游戏的人了,不管是端游还是手游。
一星扣在这里:
这款手游给我的感觉太仿《面容》了。。。《面容》这款恐怖游戏相信就算是经常玩端游的玩家来说也很少听说过,因为游戏不带中文。。。但是我高中至大一有几年是特别迷恐怖游戏的,所以我有幸玩过《面容》。我可以说它的恐怖性和灵异性完全不比《逃生》系列要差,甚至要更优。游戏中,通过照相机拍照搜集墙壁与走廊上的灵异涂鸦来寻找路线的独特玩法让我印象深刻。
《面容》中,游戏剧情一开始也是主角拿起一把枪上子弹的镜头,只不过《面容》是左轮式手枪,这款游戏是警用式手枪。
在《面容》中,主角长时间呆在黑暗中会丧失理智,导致周围出现灵异现象,要吃药回复理智值,而且这个药不管是作用还是模型,都和这款游戏一模一样。
《面容》也有躲藏地,叶窗柜也和这个游戏的柜子太像了。因为不是我说,我知道恐怖游戏都会有躲藏的地方,但是《面容》中的叶窗柜是你会使用到最多的躲藏柜,可以说是游戏具有标志性意义的躲藏柜了,但是与本游戏经常用到底柜子也长的一模一样。
《面容》里,追杀男主的女鬼和这款游戏里的女鬼特别相似,且男主被抓住后的死亡镜头也几乎一样。
游戏的整体、氛围、房间装设整体合在一起就给了我一种在玩手机版《面容》的感觉。
这只是测试版,所以希望官方在正式发布时加入些自己的游戏特色在里面。除了剧情全都照搬是我最不想看到的。
还有一星扣在这里:
恐怖游戏我也玩了不少,我玩的恐怖游戏都给了我一个玩恐怖游戏的经验:将玩家完完全全的代入游戏内沉浸在恐怖氛围中是需要循循递进的,首先一开始让玩家在游戏中了解剧情梗概,从安全的环境慢慢再到让玩家意识到危险,最后将玩家代入到恐怖氛围之中,这一切都是要精心设计的。
比如《逃生》:一开始边开车边介绍介绍自己的工作(为了让玩家了解剧情梗概),再让玩家慢慢摸索解密进入精神病院内(这段时间让玩家无危险的代入游戏内),在精神病院里目睹各种血腥景象让玩家感知到危险(慢慢提升恐怖氛围,告知玩家危险的到来),然后,危险降临,恐怖氛围随之而来。
或是《逃生2》:首先在直升机上通过与妻子的工作对话了解到剧情梗概,然后遇到灵异事件坠机,再醒来,让玩家在坠机点摸索着来到一个村子寻找帮助,最后在村子的各种邪教血腥场景里感知到危险的到来,然后危险降临,以这种循循递进的方式成功将玩家完完全全的代入恐怖氛围之中。
而且《面容》也是一样:首先的开场动画,并没有完全介绍的剧情给玩家留下了悬念与疑问,在通过楼下电话了解到主角的现状,随后开始在房子内探索,让玩家代入其中,随后在幼儿房的柜子发现一张贴在墙上的儿童画:一个人躲在柜子里,柜子外面有一个黑色的恶魔。(画中躲在柜子里的人指的就是玩家)这幅画告知你危险的到来,随后,幼儿房的敲门声开始响起。。。。
而这款游戏并没有太多的前戏就让玩家体验恐怖剧情了,游戏一开场的开门杀,是准备吓我一跳的,而我是知道我玩的是一款恐怖游戏,我带着玩恐怖游戏的心理点开这款游戏所以我是有心理准备的,而你却没有前剧情让把我代入进去,游戏一开场开门就直接来个开门杀丝毫没有吓到我。随后恐怖剧情接连而起,游戏剧情也在这同时慢慢揭晓。只能说游戏恐怖元素排的太紧了,一个高能点过去立马就是下一个高能点,我有心理准备,而且你也没有把我代入进去,所以我完全没有被吓到,而是直接一路向前走过了好几个房间,最后死在了女鬼手上。。。。
而女鬼这一点我需要提点意见,也是我认为问题最大的一点:恐怖游戏里危险靠近玩家是应当适当的给予提示,最通俗的是BGM的响起(《逃生》用的就是这个),又比如主角心跳加快,游戏画面的图标提示(《白色情人节》中有眼睛图标提示你是否被敌人发现),或是出现灵异现象(《面容》中女鬼在出现之前,玩家身边都会出现灵异现象以作为警告),而这里却丝毫没有提示,而且女鬼也没有脚步声(因为我想好一点体验这款恐怖游戏所以我是全程戴耳机玩的,但却没有听到女鬼的脚步声)。我当时一扭头就死了,女鬼就在我身后,没有脚步声没有喘息声,静悄悄的,完全没有任何前兆,希望这一点要有所改动。
其余的都不是大问题,希望之后能再加改进,希望正式发布时我能看见一款更优秀的手游恐怖游戏。加油。
玩过
游戏时长 42.2 小时
不当米卫兵也不当黑粉,我就说句明白话吧,但凡是玩过鬼泣5的玩家应该都知道。
当然抄了我们也不能怎么样,毕竟国内嘛,抄了很正常,非要保持原创未免难度太高,如果各位觉得后崩坏书没抄的话,但也不能否认它很像鬼泣5,那我们直说它像,只是很像,好吧。
有人说动作游戏横竖都一个样,我玩了那么多动作游戏,《恶魔城 暗影之王》、《鬼泣3、4、5》、《只狼》、《黑暗之魂3》、《尼尔 机械纪元》等等等等。。。(上述除了《尼尔 机械纪元》其余的本人全通关了)。这么多动作游戏,不管是动作上还是玩法我还真没感觉到重复,就算是宫崎老贼一人设计的两款游戏还都没让玩家感受到动作重复(黑魂、只狼)。
所以玩了这么多游戏,为什么崩坏后书给我一股强烈的玩鬼泣的重复感jio,而不是尼尔或恶魔城或其他游戏呢。
反观《崩坏后书》:增加了跳跃和更多的技能网我倒是觉得挺有意思的,崩坏3一改之前的打斗动作,而现在都动作风格颇有一番在玩《鬼泣5》的感觉,鬼泣5代传承下来的“王牌空战”系统也在崩坏后书里体验得到,而且鬼泣5的世界树与红晶在崩坏后书里也能看得到。
鬼泣里角色死亡后能用金魂魔石复活,金魂魔石不足的话可以使用等量的红魂复活,另外红魂还能学习技能;崩坏后书里角色死亡后能用药剂复活,药剂不足的话可以使用等量的晶体复活,另外晶体还能学习技能。总而言之崩坏后书里的药剂与晶体和鬼泣里的金魂魔石与红魂除了样子不同其他都是一样的。
之前出冰八的时候,技能就是借鉴的维吉尔,但是我不会说它是抄,相似个一两处就说是抄未免太过分。但是现在换皮照搬呢。。。。。
我不会说崩坏3抄了,因为会引起一些玩家不适,也不说借鉴,因为一次性借鉴这么多处地方未免用力过猛。。。所以我只是说是致敬,在我的心目中,崩坏3的后崩坏书致敬了鬼泣5,因此出现了大量鬼泣5既视感。
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最近经常看到说崩3抄鬼泣5的玩家们,这些玩家经常被崩3忠实玩家骂成“nao瘫”、“小学生”。其实这次崩3更新与鬼泣5重合度有那么点高,有人说抄也是在所难免。
我想对他们说:即使你证明了崩3是在抄又能怎么样?发律师函?弃游?是吧,又不能怎么样,这种情况在国内很常见,就算是c了也不要刻意去怼他,不然会引来一大波崩3忠实粉来怼你,你心里也不好受。
对崩坏3忠实粉说:这次更新确实有鬼泣5的既视感,不能否认它确实像鬼泣5,强行说不像也没意思,毕竟事实摆在那里。
我也是怕被喷,所以我想说我个人觉得崩坏3没抄,它致敬了鬼泣5,致敬了我最喜欢的游戏,我不排斥崩3,好吧。
五星好评,不吹不黑,只拿事实说话。
玩过
踏遍万水千山,我香蕉君总算找到了一部神作游戏,没白费我的努力。
现在的我开始迷恋上了这一类富含寓意和道理的游戏,这类游戏不需要考验玩家的操作技术、不需要完美的画质,它只考验我们的脑力和人性,游戏给人带来的感触特别深,游戏结束后内心还久久不能平复下来。
玩小小梦魇和无尽梦魇结束后,继续在手机上寻找这类游戏,可是手机端找这些游戏是真的难找,这类游戏在手机端出现的特别少而且大部分我都玩过了,现在终于找到了,不枉我找了30分钟,没有白费我的苦心,是一款我认为称得上是神作的游戏。
人活在社会上,身不由己啊,我们的主角也是一样,从他的居住环境也可以看得出,破烂的厨房和浴室,连水费都交不起,需要靠漏洞的天花板滴雨水下来的雨水泡咖啡。主角的工作是替政府征收他人房产,主角也是被逼无奈,在游戏里这样的社会环境下,不好好工作就很难活下去,我们也可以看到主角和那三个富豪的对话还有后来买到的电话和新咖啡机推断得出,这份工作工资不低,在当时社会环境下能有份这样的工作也实属不易,是我我也不会轻易放弃这份工作吧。
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以下是我的个人见解:
我认为,游戏中,戈德温老太太是一个重要人物,她在游戏里是社会中下层人物的象征,贫困而善良,主角需要从公寓里赶走老太太完成工作使自己能够拿到工资从而在这个社会上生活下去,可是孤苦伶仃的戈德温老太太失去了公寓就没有家了,在我看来,主角赶走戈德温老太太的行为是间接的“杀”掉了戈德温老太太以为自己谋生计,在这个“杀人”过程中,主角倍受内心的煎熬,多次出现幻觉看见自己的父母和三富豪(游戏中,幻觉里出现的父母就是主角的“良心”,幻觉中出现的三个富豪就是主角的“邪念”,这里他的“良心”和“邪念”的斗争非常的激烈),父母劝告自己辞去工作,忘掉金钱,而三富豪多次利用金钱诱惑自己,最终主角选择的金钱,他用自己的工作毁掉了三个人的生活。
在主角得知戈德温太太去世的这一事实后顿悟了,他以为自己造访了老太太坟墓后能够辞去工作重新做人,可是他没有做到。
他以为自己能够成为金钱的主人,却没料到自己变成了金钱的奴隶。
为了财而出卖良心,最后被金钱抛弃,落得如
此下场。
善良的人是任人宰割的羊,贪婪的人手中就提着一把屠刀。那些贪婪残忍、能下得去手的人能用自己的屠刀从善良者身上割下羊肉填满自己的肚子,可是他们的良心却倍受煎熬。善良的戈德温老太太死后去丈夫相遇,丈夫牵着迟来的气球,场面特别温馨;主角死后,是一片充满血与肉的黑暗,黑暗没有尽头,无法逃离。
以上是我个人对游戏的见解,我是这么理解的,善良的人往往是被人宰割的对象,我就觉得做人不要太过于善良,也不要太过于自私,要让自己控制住欲望,不要被自己的欲望奴役。
然而,致富这个事就不用想了( ˘•ω•˘ ),大伙就更不用想了,一辈子穷*丝,还没有女朋友,天天对着个纸片人叫老婆,这也就算了,后来纸片也被别人当垃圾扫了(* ̄m ̄),看到这里的人绝对有这样的,生活就是怎样,节哀顺变( ˘•ω•˘ )。
最后,好游戏,神作,我给满分!
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诶,等等,我还有一个疑问:
游戏中有三次出现过一头肋骨都暴露在外的流血大象,还记得第一次大象出现的场景:
一个人告诉主角:“房间里有一头大象。”主角回答:“我知道这是什么意思。”对话一结束,大象就破墙而入,追着主角跑,最后主角还被追上了。我们仔细看看这段对话,根据主角的回答,可以看出这句话一定带有什么含义,而我所知,“房间里有一头大象”这句话是一句英国谚语,其谚语的内容是:「一群人在一个房间里聊天,只有那么大容量的房间却有着一头大象,而大家却假装没看见那头大象,继续聊天。」这句谚语的意义是:「明明自己察觉到了问题所在,而且问题很大,但却刻意的去忽视这个问题。」谚语里,“大象”就是“被忽视的问题”,那么游戏里大象追着主角跑的意义是不是:「主角被某个大问题缠上了。」,最后大象追上了主角,其意义是不是:「主角没能摆脱这个问题。」这个大问题是什么呢?是不是指戈德温老太太的问题?那么第二个场景里,大象追着主角,却踩断桥掉进水里消失了,是不是意味着:「问题已经被主角忽视了。」?第三个场景里,故事接近尾声,主角幻觉里的父母砍大象,说是要给主角做早餐吃,如果这个问题真的是戈德温老太太的话,那这个场景是不是指:「自己背叛了良心,用屠刀砍死了戈德温老太太,并且还企图用她的肉当早餐充饥来填饱自己的肚子。」也就是说自己通过压榨戈德温老太太来使自己富足起来? 另外,如果这不是英国那句谚语的话,那为什么作者会添加几个大象的场景呢?为什么这些场景又选的是大象而不用其他凶猛的动物呢?又为什么当初主角会回答:“我知道这是什么意思”呢?
这个我有点不确定,是我理解的那样吗?
玩过
该游戏已购,不愧为一款视觉冲击力极强的音游,而且也不缺乏创意。
我是一个特别喜欢电子音乐的男生,玩音游技术不是很好也没有太菜,而且我玩过的音游也不是很多,炫光动感和音乐世界是我以前认为最好玩的两款音游,当然要比起画面来我还是觉得炫光动感更炫。
最初被兰空吸引还是因为那张封面——一男一女骑自行车的图片,图片真的特别漂亮,唯美的画面中透露着一股青春的气息。而现在玩过了兰空,感觉不仅画面非常炫而且音乐特别好听,玩法也有创新,而且还带有故事剧情,每一页日记一张一张连起来就是一整个故事,特别是界面,ui的设计真的特别棒,简洁清新,这也是吸引我点地方,对于我这样有点手残的玩家来说,游戏还是挺有难度的,摸清楚了玩法后,一二关最多也只能打到九十三万。
我虽然特别喜欢电子音乐,但不经常玩音游,也有点手残,与那些音游大佬比起来我也不太了解音游,第一次评论起音游来总觉得自己还有什么想表达的没有表达出来,有很多想说的,但评论起来就不知道说什么了的这么一种感觉。总之这是一款界面、游戏画面、玩法、音乐都非常棒的游戏,而且我看了一下厂商雷亚,音乐世界也是其开发的,我发现厂商开发的音游评分都好高啊,都是9.0以上的评分,其他的游戏评分不低也不高,关注厂商了,还是觉得雷亚以后专开发音游比较好,雷亚的音乐游戏真的是极品,然后祝贵公司以后越走越远,天天向上的那种吧。
期待
这个游戏我玩到了第二大关的第二小关,玩了有几十分钟吧,游戏是好游戏,但也有美中不足的地方,我也是比较喜欢这种类型的游戏的。
我就先称赞一下游戏的设计思维吧,设计的确实很有创意,蜡烛人靠燃烧自己照亮周围,为废船指引方向,使废弃的老船出现生机,游戏要控制住燃烧自己的程度以避免死亡,这个游戏机制我第一次看见,觉得挺有创意。
画面也设计的挺精美,每个关卡都看得出是作者一个一个精心设计出来的的,个个关卡都设计的十分到位,从这里可以看出作者的良苦用心,这个地方值得点赞。
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但是,游戏有两个特别突出的缺点,除去这两个缺点就可以说是五星作品了。
游戏的缺点真的特别致命,第一个缺点:操作手感,游戏玩了之后我真的是要被操作手感给逼疯了,看似简单的关卡,却被这神级别的操作手感逼死数十次,这游戏最难的不是游戏关卡,而是它的操作手感,特别是走路的操作,怎么说呢,自己玩了就知道了,就因为这个操作手感,所以这游戏是非常难度的,因为操作手感就可以把你逼疯,而且跳跃和燃烧能不能分开一下?我跳的时候总会烧自己两下,烧起来很疼的啊知不知道?烧到我香蕉君的大香蕉了你们负责啊?因此这里扣一星。还有优化,因为我手机现代战争5和白色情人节都可以完美的流畅运行,所以我并不觉得我的手机带不动这个游戏,而且画质并没有我想象中的那么拔尖(可能是我要求太高了),可是玩起来画面却一直一卡一卡的,这就很令我不满了,这一点就应该是游戏的优化不足了吧,这里扣一星。
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游戏的创意和脑洞是值得赞许的,可以看得出作者的想象力和脑洞与我有的一拼啊,第一大关游走在废弃的老船中,其中的关卡设计特别良心,忽明忽暗的游戏设定也挺令我满意,在紧急关头突然暗下来的时候就得靠燃烧自己来照亮前进的路了。到了第二大关,旁白告诉我小蜡烛人带来的光芒使废弃的破旧老船出现的点点生机,从这里开始,游戏场景变得梦幻了起来,漂浮空中的书本和纸张,还有跟随着忽明忽暗的节奏时不时变得老旧的书页,与书本上发光的白色花朵,画面特别梦幻,如果再加上漂浮在空中是不是快速翻动的书本那就更漂亮了,这个场景我还是非常喜欢的,这一点真的值得赞赏。而且看得出这个游戏肯定是有某种寓意的,因为我还没玩多久,现在看不出来是什么寓意,但我的猜是寓指无私奉献的精神,因为游戏主角是蜡烛嘛,蜡烛,就是指燃烧自己照亮周围咯,另一个配角就是废船了,而蜡烛就是为了废船才燃烧自己的。
最后呢我想说这个游戏确实是好游戏,我也希望这个游戏不要被以上两个缺陷变成瑕疵品,希望官方能快点修复这两个问题,然后希望官方多出一些这种类型的游戏,我确实挺喜欢的这类型的游戏,就像我喜欢pc端的小小梦魇一样,只要出了这种类型的游戏我就都会去玩的,当然,不要加一些什么奇葩的操作方式就好。
期待
非人学院,其意思是该学园没有人类角色吗?不,现在我玩过以后才发现我这个理解是错误的(比如唐僧就是人类),非人学院的意思应该是:没有正常人的学园。这是真的,这学园的学生是真的没有一个是正常人,疯的一批。
从这次测试开始,玩了也有一个月了,给我的感觉真的很棒,不得不佩服一下开发组的脑洞,游戏中的角色和体系也设计的十分有创意。我们玩家这款游戏中扮演的并不是“召唤师”,而是“经纪人”;这些学园里的学生的统称并不是“英雄”,而是“明星”,这就很有趣了,而且这些明星也真的是“素质极高”:
游戏中的红蓝buff想必大家也是知道的,蓝buff是学园的图书管理员,戴着一副小眼镜在书架里整天拿着个小黄书看的津津有味,旁边还有一个读书社迎新的牌子;红buff是学园的体育老师,拿着个哑铃看着很强壮的样子。当然,我们素质极高的明星明显馋的要死,冲上去对着图书管理员和体育老师就是一顿暴打,然后拿着他们身上的buff心满意足的走了,等到下一任图书管理员和体育老师出来的时候再暴打一遍,基本上就是见到一次打一次,不仅如此,明星还会在野区里破坏削铅笔机和铅笔来给自己加金币,真的是素质极高。
英雄本身的设计就更奇葩了:
首先那个龙马,真的是给我的印象深刻,他走路时那搔首弄姿的动作我恐怕这辈子都忘不了,连我香蕉君都骚不过他;
沙僧这个角色在西游记里就是一个耐苦耐劳的角色,有什么担子都是给他提,而且他从不抱怨,简直就是贤惠型的良家妇男,在游戏里为了保存他这一设定居然直接改成了女仆,嘛,反正挺对我胃口的。在西游记里沙僧是个河妖,所以游戏里他(她)就是以水为攻击的法师,大招就更牛掰了,疯狂往别人身上吐口水,素质极低;
灵感大王:“谁都比不上尊贵的本王,哼~”这句话是我在游戏中印象最深刻的一句话,特别是语气,骚的一批;
月亮出来的时候当然就是要睡觉的时候,更何况是住在月亮上面的嫦娥,整天睡个不停还是可以理解的,至于她的兄贵兔我恐怕就有点理解不了了;
雷震子和雷姆(不是从零开始的异世界那个雷姆),真的是有其兄必有其妹,一对中二癌晚期的兄妹,特别是那个雷震子,那走路的姿势,透过屏幕都能感觉到一股羞耻的气息,我玩他的时候都替他感到羞耻,而且官方还特别看好这个雷震子,每次发了问卷都要被他吻一口,差点被恶心死,怕不是官方也是个中二病哦。
观世音给的印象就是——像我,那葛优躺的动作跟我有的一比,比懒的话我是不输给她的。
其次就是bgm了,bgm有两段,一段白热化之前,一段白热化之后,前面的那一段bgm我是真的不怎么喜欢,但是一到白热化,bgm突变,燃的不要不要的,整个人都沸腾起来了,这个设定我是真的喜欢。
另外游戏的不足的地方也有很多,比如官方在发放问卷的时候多次有问过打击感的问题,看得出官方很在意这个打击感,但是更在意的是这个打击音效吧,这个音效是做的不错,但是技能打人和A人的时候总有一种“好像打中了却又没有打中”的这么一个感觉(不知道你们有没有,总之我有一些)。另外法术吸血真的超级变态,我一个雷姆刺客切百目,结果因为失误没秒掉,她也只剩一点点血了,结果她猛的一回头一个一技能正好打中我和一条兵线,我靠直接吸了一半血,我吓的扭头就跑,被她一个大招罩住又一套技能带走。。。。
还有就是这个,我超喜欢的贫乳霸气妹子白骨精大招的第二段太难命中了,能不能改一改?而且有的时候她的一技能开了却没办法突进,是bug吧?希望官方再多修复一下。
还有一个就是比较严肃的问题了,不是官方的问题,是玩家的问题,我们知道非人学园是二次元画风,游戏里游戏界面都有着一种轻松活泼的气氛,还附带有搞笑元素在内,渲染这种欢快的气氛肯定让官方花费了不少心思吧,可是这种气氛会被一群人彻底毁掉——喷子,我们知道,喷子这个东西是网络游戏的一大祸患之一,只要逆风局时他们一开始喷起来了基本上游戏就无法逆转局面了。
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一个喷子在内,全队心态炸裂
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一但喷子开始喷人,游戏的整个欢快气氛瞬间变成灰白色,游戏不再有趣,心情不再舒畅,连自己的心情也开始愤怒。所以我建议官方加大对于“辱骂其他玩家”的这一处罚项目的惩罚力度,减少喷子的存在。
游戏真的是好游戏,针对官方的脑洞就值得来一个好评,这个游戏真的很棒,希望能发展的越来越好,加油!