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万花丛中过
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深蓝互动
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手游的运营都是某化腾带的,但是我觉得相信只要用心就一定回游成果(原神就是个好例子)
在此仅发表我个人看法,游戏运营在我们玩家来看无非就是三个部分 版本周期 充值养成系统还有福利 。其中版本周期里包含游戏的各项内容和优化,充值系统都是和养成系统挂钩的所以我把他们放一起,福利包括白嫖的各种奖励 只要做做任务就可以得到的东西。
先来说三者的联系和制约 ,版本周期决定了游戏内容的质量,周期太短质量上不去,周期太长没有玩家黏性。一般的游戏周期都控制在一个月这个都算是金科玉律了,游戏的版本周期决定玩家充值养成和福利的平衡,版本周期会影响伴随着很多活动或者充值礼包,这完全由制作组自己衡量福利多玩家会厌倦,充值多懂得都懂。只要着个平衡不背打破就有的搞(老马在边缘疯狂试探望以此为戒,毕竟没有人家的业务广项目多资金充足),游戏的养成机制分为两部分一个就是氪,一个就是发福利搞活动,两者相辅相成,点到为止,要不然玩家真遭不住。
首先充值系统就不得不谈一个货币问题,货币阶梯,金子塔形,越高的货币价值越高,不同梯度的货币按比例兑换,最上层的当然就是RMB了,梯度越多对充值的依赖性越强,反之越少。什么打折,礼包都是浮云,只是一种营销手段罢了,一言以蔽之:没用。这系统相对于其他两个是比较独立的。在一定的条件下不受影响。
而福利任务什么的是和游戏周期内容又关系的,你的福利和游戏周期(我说的这个包括游戏的内容质量)是对玩家的体验起决定作用的,这两个是才是运营的主干。首先你的游戏内容质量不能粗制乱造,游戏周期也不能频繁,不能次次大更新(有例子的明日方舟水陈的节奏就是,说实话,现在的防沉迷,你敢动吗?现在都是什么受众,不是所有人都只要上课就好了)。游戏福利更是不能达成条件苛刻,考虑玩家的精力也是很重要的是,也可以设置几项常驻的福利(需要花时间)。大体就是这样吧
一言以蔽之:学原神走特色RPG运营套路
期待
作为一款手机游戏,现在的手游环境其实是挺不乐观的,主流愣是几个大头,好多游戏也是质量差,宣传花里胡哨,福利多多,但其实也就那样,留不住玩家,游戏寿命不长,也就刚开始爽一下,越玩越没劲。手游不同于网游或其他单机游戏。他的优势在于便利随时随地都可以体验,王者荣耀这种快节奏一套流程控制在15分钟左右就很合理了,相当于学生的课间。然而这样的思路并不能完全套用传统RPG手游,这样的流程只能是很多游戏日常任务的出发点。所以这就要求游戏要为玩家设计一条合理的发育路径即从种草到长草的一系列任务,不能枯燥,不能全自动,也不能让玩家没有体验(这样的要求很高的)。这就需要引导,一般引导都是剧情里带入的 所以要想对游戏的玩法有更好深刻的认知或发掘就需要一套好的剧情体系(包括教程,支线,主线)我认为剧情是一个游戏的主干和主要思想,所有的设计都不能与其相悖,剧情就相当于玩家与制作组的碰撞,是顾客和卖家的博弈,如何吸引玩家进入下一步怎样的剧情表达更好都是要深思熟虑的。
在这里不就不得不提一下雷亚游戏的剧情,他抛弃了传统只是对话和立绘的组合,而是用自己的特色表达带来读者不一样的体验,就如万象物语,他的UI就是一本书,而书的表达,雷亚选择的连环画的形式,让游戏的角色不仅能说话也能动起来,表情细节都清晰可见,这就是一种独有的代入感是非常成功的(至少我是这么觉得)再如cytus2,我也是玩了好长时间,一款音游能不剧情做成这样真的很了不起,更何况他还是款手游。在cytus2的的剧情架构下,整个都是现代化信息化的未来人工智能,所以他把剧情也碎片化信息化,把一套剧情,拆分成不同角色(其中有一些剧情干脆做成游戏新闻或者主播发帖还有评论的那种)整个角色都丰富起来。在语文上就是限制视角和全知视角相结合😁。事实上这样的剧情很费脑子需要玩家自己发掘,但是最后自己发现知道前因后果的成就感是无法描述的,玩家会推敲剧情人物得心理和行为逻辑,这样就要求剧情质量极高 不亚于写一本好的小说的难度,甚至比写小说更难。
很多游戏最后基本上都是剧情党在玩,没有好的剧情就没有了玩家期待(只是一味的版本更新而没有一种从思想震撼代替机器般的空虚和千篇一律的立绘也何尝不是一种磨损?)。
说了这么多就几个字,剧情真的很重要!我是一个对游戏剧情要求极高的玩家,像1999这样的异国风情还是蛮期待的。
注:真的不是在捧雷亚 ,他的剧情设计真的超前其他游戏一大截,至于为什么会成现在的样子我也不清楚,诶嘿!
已经到底了