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战双帕弥什

战双帕弥什

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.1138820个评价
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嘴替发言93 带图2465 长评7453 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.2 万画面优秀1.1 万操作流畅8559 剧情跌宕5657 物超所值3107 轻松护肝2730 音效动听2146 福利丰富2067 运行稳定性1.1 万玩法设计4589 资源获取3975 游戏福利2522 氪金付费2380 日常肝度2327 操作体验1880
玩过 111 小时后评价(总时长 113 小时)
也算是玩了挺多年二游了,小众的大众的都多多少少玩了些,入坑没多久,作为新手说说感受吧。
内容上,这个游戏除了主线就没剩下什么了,算是老二游的通病吧,主线内容很不错,但是这个游戏是一个不断进步的游戏,也就是说早期的主线内容可能会相当无聊,但是后面非常精彩,主线剧情基本没有配音,对于喜欢剧情的老二游的玩家强推,但是如果你不喜欢看剧情,那么这个游戏就不要碰了。
手感上,一些角色打击感做得很出色,但是许多新角色都是全屏特效看不出什么打击感,不过玩起来还是爽的。但是如果你习惯了绝区零、鸣潮等游戏的操作在上手时可能会不太习惯,这个游戏的闪避判定稍有不同,如果按照绝区零、鸣潮的闪避习惯,在敌方攻击快打到你的时候按闪避就闪不掉了,攻击判定时间更早,需要提前按闪避,和现在新一代的动作二游稍有不同,不过习惯就好,如果喜欢剧情的同时也喜欢凹分,可以尝尝咸淡。
建模上,还是很不错的,25年制作厂商升级了战双的游戏引擎为Unity(这种引擎上限并不比目前的UE系列低,感兴趣可以查一查相关知识,不要有刻板印象),说明了游戏确实想要进步,角色的设计还是很精致的。
优化……,kl我真要喷你了,玩的一堆二游里就你家两个发热最严重,你有什么头绪吗?
养成上,二游嘛,零氪还是比较艰难的,微氪就能比较舒服了,资源前期比较缺,这游戏现在没有“角色等级上限和账号等级挂钩”的设计,所以理论上可以一开始就拉满角色练度,所以玩家会不由自主地一开始就以拉满练度为目标,这种情况下材料很稀缺,慢慢攒吧,没什么肝的,因为除了主线没多少内容给你肝。
虽然说这游戏现在除了主线没啥内容,但是呢制作组也在努力,比如他们为战双做了一个小小的箱庭地图,并且还在持续扩大和更新,所以游戏也算是向着玩法越来越丰富、内容越来越有趣发展,不过大家都知道,公司的旗舰产品是另一款游戏,战双分不到太多的产能,不过还是可以期待一下,希望战双越来越好吧。
Liar : 可以可以
玩过
四月十一日新增(游戏评价在下面)
我发布游戏评价的时候一般都会将优缺点说出来,在其他游戏评论区都还很正常,无非就是提醒一下我哪里说的不对,或者和当前版本不符,都正常讨论,我看到也会按照他们所说的进行一定程度的修改,但是一旦涉及到二游这个分区的游戏,你是说不得一点坏话的,哪怕你说九十九句好话,最后一句话指出了哪里不好,都会受到攻击,例子就是我下面对战双的评价大部分都是正面评价,就剧情那里我说了几句无聊,剧情短和一般,那他们直接开着撕咬贴脸了(评论区有,他还没删),我就不明白了,一个游戏有好有坏是正常的,评价有好评和差评也是正常的,觉得哪里说得不对直接说出来就行,根本犯不上直接开骂,但是他们不一样,就觉得我们二游是最棒的,是世界上最完美的游戏,妥妥的六边形战士,评论也是容不得一点污垢,直接上来就是一个“云”“你玩过吗你就评价”“爱玩玩不玩gun”三件套,看来各位以后对二游区的评价必须全是五星好评,必须全是优点评价了,不然他们社区里是容不下你的,当然除了这游戏下边的评论其他二游下面的更是逆天,比如隔壁碧蓝航线的究极护卫权,还有ba那边的究极肖雪生,等等,只有他们二游底下才会产出这些个逆天生物,我就好奇了,是人类进化没带上他们,还是小时候三鹿喝多了,咋这逆天呢。
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可玩性
基本没有,要说出来具体有什么的话就是,抽角色,养角色,打主线,打boss,刷榜,研究角色轮切,研究角色技能,你别看说出来很多,实际上你第一天上午开始玩,下午四点你就没有玩下去的欲望了,所以冲着玩法来的话可以走了。
剧情
主线很无聊,非常无聊,九龙那里还行,人物剧情做的也不错,就是主线无聊,人物剧情就是be过程,he结尾,主线也很短,没什么好评价的,剧情里面也没什么雷点,也可能是我没发现。
手感
爽爆了真的,尤其是大招刷出来的动画,是真的有感觉,加上日配语音,是真的爽,就是看多了就没感觉了,没什么好喷的,战双一直都以蘸豆爽出名的。
画面音乐
顶级,画面属于小清新和干净的感觉,第一眼看着会很舒服,人物建模和立绘也都顶级,但是看久了会不可避免的审美疲劳,音乐也很好听,我特喜欢这游戏的钢琴乐,听着很舒服,蘸豆场景的bgm也很应景。
福利
主线过的快的话半天就能拿到两个s角色打底(蚯蚓和森息),要是有活动送角色的话还能多拿一个,虽然强度都不高,但是拿着过主线都是很舒服的,蚯蚓主要是帅,森息属于是为了戳玩家xp送的,还有做完新手任务抽基准可以保底拿到一个版本答案,具体版本答案参考博主视频,就是黑卡送的太少了,新手福利送的都是专属角色用券,所以福利这块想要玩蘸豆爽的我认为蚯蚓和基准选的完全够用了,要是想要后续一直玩下去的就要很肝了,毕竟这游戏还有体力这种东西。
平衡
牢角色现在只剩一个帅了,不过这游戏基本都是一个单机游戏的定位,所以平衡性这块不用太在意,抽角色抽自己喜欢的就行。
运营
重心都跑鸣去了,所以战双这里最近非常敷衍。
总结:半天时间上手,人物美术都顶级的,但是可玩性非常低在可玩性这块可以和ba坐一桌了,但是新手上手玩个蘸豆爽是非常推荐的,玩腻了随时可以删了,啥时候想起来想玩了再下回来就行。
wt天 : 前提是你内存够的话,这一个游戏的内存,都快赶上两个原神的内存了
玩过
这个游戏最吸引我的就是它的战斗系统,有打断击退和闪避还有拼刀,也是因它的战斗入坑的,但是随着游玩时间的增加,它也越来越无聊。
实话实说,它的三消模式是真不如能量积攒放技能(小招)和怒气释放技能(大招)模式,虽说大招是要能量,但大招和小招是两个系统吧,而小招的存在感被无限的削弱以至于只有为大招积攒能量和加上减益效果,到后面的战斗就真的只为了用大招打伤害,所以到后面我对战斗的记忆就只剩闪避、平A、三消、开大了,感觉不像是在玩一款立体动作游戏,反而是一款2D回合制游戏。
可以用初代机和三代机对比试试,三代机的功能更复杂也更简单,复杂复杂在操作复杂了,要按好几个按键,简单简单在目的简单了,就是为了开大,大招成了日常,而初代机的伤害则大部分由平A和小招构成,它们是胜利的基石,大招则是关键的一击是胜利的钥匙,两者打败同一敌人所取得的成就感是天差地别的,后者是把控战斗的节奏,经营着对局,前者则是“看来今天我的手速又上升了”,对于失败,后者可以从战斗操作和意识入手,前者则是“是不是我的钱还没充够?”。
至于拼刀,则是纯粹为了机制诞生的产物,可以闪的攻击我为什么要拼?若没有机制,它几乎没有收益,我是反正看不到一点收益(当然你说可以减少闪避条的消耗那就算了),还要冒着拼刀失败的风险。
平A则是刮的很,你说帅一点,平凡一点我就还勉强接受了,没想到不仅刮还特效贼好,然后带给我的感受就是花里胡哨,打击感这么强,一看伤害,嘶,小怪的血条动了一丝。
到了后期,还有剧情和战斗的矛盾,剧情里主角那是神挡杀神,佛挡杀佛,几刀一个小怪,而实际情况下20刀都不一定能干掉一个小怪,剧情前期艰难险阻,后期畅通无阻,感情到了玩家这里还是负重前行呀,可以说剧情里的战力难以衔接。当然到了后面,兴趣就由战斗到了剧情,它真的,我哭死,难得这种游戏剧情有点含金量,人设可以说是稳稳地立住了。
以上仅个人观点,希望游戏越做越好!
TapTap
特种老冰 : 我记得拼刀有伤害来着
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