这个游戏最吸引我的就是它的战斗系统,有打断击退和闪避还有拼刀,也是因它的战斗入坑的,但是随着游玩时间的增加,它也越来越无聊。
实话实说,它的三消模式是真不如能量积攒放技能(小招)和怒气释放技能(大招)模式,虽说大招是要能量,但大招和小招是两个系统吧,而小招的存在感被无限的削弱以至于只有为大招积攒能量和加上减益效果,到后面的战斗就真的只为了用大招打伤害,所以到后面我对战斗的记忆就只剩闪避、平A、三消、开大了,感觉不像是在玩一款立体动作游戏,反而是一款2D回合制游戏。
可以用初代机和三代机对比试试,三代机的功能更复杂也更简单,复杂复杂在操作复杂了,要按好几个按键,简单简单在目的简单了,就是为了开大,大招成了日常,而初代机的伤害则大部分由平A和小招构成,它们是胜利的基石,大招则是关键的一击是胜利的钥匙,两者打败同一敌人所取得的成就感是天差地别的,后者是把控战斗的节奏,经营着对局,前者则是“看来今天我的手速又上升了”,对于失败,后者可以从战斗操作和意识入手,前者则是“是不是我的钱还没充够?”。
至于拼刀,则是纯粹为了机制诞生的产物,可以闪的攻击我为什么要拼?若没有机制,它几乎没有收益,我是反正看不到一点收益(当然你说可以减少闪避条的消耗那就算了),还要冒着拼刀失败的风险。
平A则是刮的很,你说帅一点,平凡一点我就还勉强接受了,没想到不仅刮还特效贼好,然后带给我的感受就是花里胡哨,打击感这么强,一看伤害,嘶,小怪的血条动了一丝。
到了后期,还有剧情和战斗的矛盾,剧情里主角那是神挡杀神,佛挡杀佛,几刀一个小怪,而实际情况下20刀都不一定能干掉一个小怪,剧情前期艰难险阻,后期畅通无阻,感情到了玩家这里还是负重前行呀,可以说剧情里的战力难以衔接。当然到了后面,兴趣就由战斗到了剧情,它真的,我哭死,难得这种游戏剧情有点含金量,人设可以说是稳稳地立住了。
以上仅个人观点,希望游戏越做越好!



