封印战记

封印战记

5.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.45548个评价
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长评214 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀238 有趣好玩180 操作流畅159 物超所值156 音效动听75 剧情跌宕56 轻松护肝49 氪金付费833 操作体验278 运行稳定性270 画面视觉196 日常肝度174 玩法设计167 游戏平衡102 资源获取64
kaixinxiaolong
游戏时长 32.9 小时
值得尝鲜却难以驻足的横版格斗游戏。
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:韩系日漫风,横版格斗,王牌空战,爽快连段,“封印暖暖“,战力制,快餐刷子游戏,国配CV,护肝
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适玩人群:护肝人群,压力释放,服装控,日漫风爱好者,对操作自信的ACT玩家,矿佬或佛系咸鱼
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
前排表明立场,还躺在卡池里的李瑟钰我妹妹,薇尔莉我老婆,不服憋着<(`^´)>
游戏和韩厂Naddic Games开发的《Closers》的关系见官方贴:https://www.taptap.com/topic/3259532,虽然之前曾几度易名存在类似《第五人格》和《黎明杀机》那种上车再扯票的嫌疑,不过现在应该是没什么可深究的了。
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🌈美术
✘游戏世界观和美术原型源于16年的《Closers》,虽然端游只是在《封印之都》首测查证版权问题时云过一段时间,直观感受来说低模带来的细节丢失个变形比较明显,而授权开发得这个手游似乎还更逊一些,虽然公测磨皮+光晕效果掩饰,但在靠“脸”吃饭的二次元游戏里终究还是落了下层,甚至建模面部表情有在必杀CG和登录打招呼时有种变形的错落感,中期过场CG的质量也十分堪忧,又或许这是韩系日漫的一个特色?同属韩系日漫动作游戏的《Soulworker》也有类似的问题;
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✔相较之下立绘倒是不错,不仅人设性格嵌套得当,主线剧情根据语气也有简单的表情变化,不完美但好过一张静态图用到底;
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✘UI布局虽然直白清晰,但同时因为没有做好分类摆放图标过多,主界面虽不至于拥挤也很繁杂,在普遍采用扁平化简易的当下这套页游和端游辉煌时代的布局显得那么的“古董”而让人不适应。更别说时不时就弹出一个限时礼包的提醒,似乎深怕玩家错过了“大便宜“似的,这给初入游戏的玩家印象可不太好,还没好好消化内容就心生抵触。建议各种礼包, 充值奖励什么的归类放进充值界面统一管理,而和活动相关专门做一个入口以分栏的形式陈列而非一个活动一个入口这么臃肿。
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🎮战斗
✔没有Z轴的横版动作游戏,其实我是认可这种舍弃的,对于无法自由转动视角的横版游戏,z轴又多了多少操作变通的空间?甚至于会有因为无锁定和视觉错位打空气的情况,注意力不集中操作效率低了反馈出的不流畅的感觉。空间坐标系就得给能转动视角的3D游戏,横版卷轴就该是面专注对手起手做好闪躲和进攻。
之所以说这个游戏是横版格斗是因为其乐趣在于琢磨如何长时间浮空保持连击,这个过程很考验直觉谋划和瞬时决策,当然不刻意追求S评级的连段也没关系,反正对收益影响比较微弱,战力一路压过去同样能达成通关目的,只不过乐趣就会少了大半。因为是手游没有复杂的搓招系统简化为一个个快捷技能键,随着星级提高会开放存在感时有时无的EX技。出战编队虽然是四个一队,但主要是提供属性加成和援护技能,整体特效相当华丽,配合音效,极限闪避无CD以及瞬发反击的设计足够刺激玩家的多巴胺亢奋。需要47级才开放的空战系统其实是这个游戏最大的区分点,放置如此之后总感觉有点浪费,不过似乎策划有考虑过这类问题所以在二十多级开放了试玩关卡。而面对繁多的动作元素不仅每个技能有短视频演示还有自由关卡方便玩家摸索合适的连招顺序,这部分做得还是很贴心的。
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✘当然战斗动作优秀的继承确实保证了爽快的基础,却无法掩盖关卡设计千篇一律的枯燥感。虽然有一些有点特色的BOSS设计,但总体来说应对手段基本一致,触发极限闪避突突突浮空控制循环,副本制本就是弱化场景作用的一种关卡设计,何况还是个空间局限的横版游戏,摆几个有腐蚀液的油桶或是几个路障真没啥存在感。所幸制作方也清楚明白重玩性低的问题有三星扫荡的功能,这样或许加快游戏节奏变得快餐,但确实节约了玩家不必要的时间,相比《明日方舟》一条路走到黑的执着,我更赞同因地制宜的安排扫荡功能,浪费时间就是亵渎生命。
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✘PVP部分和战力挂钩,副本对战力检测严苛这两点让技巧在“钞能力”面前显得不堪一击。因为有时间限制,所以即使能保证不受身掉血也会倒计时结束失败,噩梦关的时间掐得很紧,没有足够的战力支撑很难拿到三星甚至过关,有逼氪的倾向。竞技场是人机AI没有太多值得说的,每日奖励还可以。天梯是真人PK如果战力相差不大还是挺有趣的,虽然职业平衡堪忧,一旦战力有一万以上的差距基本就属于pay to win的范畴,而且这还是砖石的主要来源之一,导致的后果就是让人诟病的“马太效应“。氪度不高的玩家最终在PVP沦为陪玩。
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💰氪金
✘游戏是战力制,卡池包括人物,武器和时装,养成内容你见过一应俱全,而且各方面都有属性加成,养成线铺得相当长,协同让人不能有所偏颇。那么是否骗氪呢?从获取上看并不是,但从处处和战力挂钩的考核机制上来说是。
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获取上,看见不少人针对台服角色按剧情发展加好感度给,国服却靠抽这点。台服《封印者M》的模式基本就是当初首测时的样子,国服搞特色化利弊都有。你说角色只能靠抽吧,除了两个初始S我妹妹李瑟钰和老婆薇尔莉以外的角色都有碎片关,虽然每天碎片关有次数限制但扫荡一下也花不了多长时间,而本就是冲着某个角色入坑的玩家反倒不用循规蹈矩硬着头皮走主线解锁,或氪或欧快速入手本命。武器也是同理,橙武同样有碎片关,虽然合成数量需求比较坑就是了,饰品只管刷,时装可以合成但部件不知道能不能刷,时装池按人物分得很细倒是避免了武器和人物不搭的尴尬。钻石除去一次性收入,主要集中在日常,爬塔商店和竞技三块,中游排行大概算下来不氪金半个月左右一次十连。
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考核上,PVP和PVE对数值的依赖都大过技巧这点槽点很大,同时时装有属性这点比较坑,虽然比其他养成少很多但面对这种PVP和PVE来说就变得刚需了,虽然砖石来源有保障又有保底,但架不住文字游戏,人物只是整卡,出B级角色也是保底,武器是紫,现在应该是橙武是最高阶以后肯定还是更高品质。不同角色武器不同可能导致非洲无矿玩家武器和角色搭配不起来的囧态。时装分五个部分,按换装游戏的经验卡池应该是分部分出而不是整套,套装属性凑齐比较困难,好在有幻化选择外观功能不至于为了属性抛弃时尚。
☆☆☆☆☆总结(。-`ω´-)☆☆☆☆☆
游戏评分权重:
动作元素:两星
国配CV:一星
客服态度:一星
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剧情一本道可讲的不多,虽然有好感度个人剧情和私信的内容,但还是显得很单薄。
端游玩家或许觉得韩语更熟悉,但对于我这种萌新来说国配总体还算挺得过去,尤莉神经大条的傻气,世赫玩世不恭又不善于应付女孩子的青涩,尤娜无机质,缺乏世故磨炼的机器感以及哈比魅惑的成熟感声线表现都很不错,不知道原版人设如何,至少这个手游想塑造的形象我确实从声音里感受到了。
从首测到现在负责和玩家沟通客服尤莉,其回复虽然不能具体给游戏带来什么改变,但能正常回复而不是套话粘贴这点做得确实很称职,加上首测时面对我对授权的质疑并提出授权方主动出面澄清,时装外观和属性分离,养成界面细分条理等建议的采纳我觉得值得给她们一颗星。
游戏本身新鲜感挺足的,福利保障也算中规中矩,不过策划对战力制的迷信以及对各种充值套路的滥用终究决定了这款游戏无法成为重视技巧没有“钞能力“玩家长久玩下去的游戏,千篇一律的刷本和对人物认可不足的终将筛选掉很大一部分玩家。或许有稳定收入,游戏时间有限又需要放松的上班族才是策划定位的目标人群吧。
啼书专业嘴替 : 国服还是别碰了。 这游戏国服跌破六分不是没理由的…… 台服角色根据剧情解锁,然后可以去抽喜爱角色的服装或是武器池。 如今国服角色也要抽……的确是吃相诡异。
离若黎曦
游戏时长 4.3 小时
(厂商注意一下,文末有干货)
(很久没有给一款游戏评价了,主要是没时间……)
游戏开测时我正好考完期末考试最后一科,作为从疲累中解放出来后的第一款游戏,封印战记在各方面都给了我不错的印象。
我不知道封印者这个ip,以前有过一些页游经验也让我对那些充值界面基本无感,只挑了一些我需要的充了一下,前前后后共13元(或许就是这13元拯救了我前期的游戏体验)。平时玩的横版动作游戏也不多,这款游戏的打击感确实还不错,场景和人物建模也还好,初步体验一下发现玩法也挺丰富,总的而言没什么可挑剔的。
第二天打开taptap,猛然发现这款游戏评分已经降到了5点多,我一脸黑人问号,除了各种系统太多,过于冗杂,界面花里胡哨,第一天时氪金礼包满天飞(我见过许多这样的营销手段,还能接受),没什么缺点啊
然后一看评论,主要是天梯战劝退,网友纷纷表示打不过氪金大佬。我还没玩过这个模式,于是体验了一下
正在为你匹配水平相近的玩家……
我:战力31000 敌方71000
wdnmd……卸载
然而冷静下来,细细品味,这款游戏还是带给了我许多欢乐,可能在糟糕的运营后,还是有一个有趣的内核吧(我永远喜欢缇娜和尤莉!!)
最后还是给了三星,其实想给四星多少鼓励一下,但一方面确实不值四星,另一方面给这样一个评分我会被喷。虽然卸载了,我还是有点不舍得,于是,我现在正在下台服~
这里给厂商几点建议:
1.调整天梯匹配机制,将战力纳入匹配对手机制中,以解决双方战力差距过大问题。也就是说,重新定义“实力相近的对手”,不要只根据玩家等级和赛季积分匹配,将战力放在第一位才能真正让玩家有游戏体验;
2.请不要在顶端滚动“xxx抽到xxx”这样的字幕,这是老式网游才会用的操作,放在手机上只会破坏视觉体验,而且,滚动这种表彰欧皇的消息,你是要劝退非酋玩家吗?要滚动也请滚一些对玩家有用的信息;
3.氪金项目,优惠礼包太多了,想要挣钱不用这么着急好么?才注册第一天,玩了几个小时,我就看到了一堆限时礼包。而且你这个礼包名目繁多,令人眼花缭乱的,一些解锁的限时礼包还会强制推送到主界面,很烦啊……参考一下隔壁明日方舟吧,他们的氪金项目都整整齐齐地摆在商店里,新人礼包都不限时,就静静摆在那里等你哪天来氪,哪天搞活动出限时皮肤也只是在公告和活动菜单里提一句,没有一点逼氪催氪的感觉;
4.做以上调整时,不要忘了给玩家补偿,弥补已经损失的游戏体验;
5.多借鉴一下其他游戏的运营经验。这里不推荐某讯,某易的游戏,你游没有他们那么强大的资金和实力,要借鉴的是其他评分在8以上的网游。玩家的口碑重于一切。
就这样吧,我的游戏经验也不丰富,能提供的建议也就这么多了。我还是希望这款游戏的国服能发展得更好,我在这里立下flag,我会持续关注这款游戏,评分涨回6分及格线之时,就是我回坑之时。
期待.jpg
离若黎曦五周年限定 : 台服玩不了qwq,再见,我去老老实实当博士了
!以下为一萌新的初评论投稿,如冗长繁杂还望见谅!
玩了算3天吧,41级,7个角色,没有s,最高6w战力出头,一分钱没氪。花水晶抽过一次十连,现在还有2000多水。
可能是因为我是刚高考完的,时间多(而且以前也玩过崩崩崩,阴阳师之类的),这么肝还比较能接受。
人物立绘还不错(除了剧情动画里的3d人偶。。。)配音也非常到位;剧情现在刚开第五章,除了反派俩孩子操作让我有点懵逼,其他还可以;战斗方式,打斗特效也都看得过去;至于充值广告,关了也不会一直弹出,还算不烦人,整体感觉还是可以的,除了,,,以下内容:
1.同志,你有没有觉得,你要强化的东西有点多,装备,饰品,技能,人物,最主要的是花的东西还不一样,人物,技能不一样也就算了,装备饰品还不是直接拿金币强化的,而且还分什么强化,升级,精炼,进阶,而且每个材料还都不一样,哎同学,这些词意思都差不多,你能不能整合整合。。。而且还有最重要的一点,你的经验材料能不能每一关都必定掉落一下,不要每次都要去扫荡才能出那么两瓶瓶,这些东西真的升的我心累呀。。。此外,人物还有好感度系统,嗯,这个可以有,但,同志,您有没有觉得你们那好感度设置的有点多,而且,好感度的经验条有点长,光一颗心升两颗心就要1000,一个人一天出战给好感度最多150,而且活动关还不给,最重要的是,只有出战角色能加好感,援助根本没有,我要升到10颗心,怕是已经入土了。。。(什么?能送礼?礼物在哪?精英关卡,一天3次,还不是每关都有,呵呵)这条最后一个,是人物升评级,肝一个b出来要20,b升a要40,肝一个a出来要40。???是不是有哪里不对,也就是说把一个b从无搞到a要60碎片,比一个初始a多了20,同理肝一个s要80,而a升s也要80。。。人家先天身位低怎么了,凭什么就要更多的碎片,就算你真的多要,我打关的时候你也多给点啊。看看人家崩崩崩,肝一个a出来30,a升s50,肝一个s80,这才比较正常好不好。。。建议修改让所有角色到同一评级需要的碎片都一样。
2.哎老兄,你有没有觉得你抽奖的池子,有点多,就现在开着所有的池子,整整20个。。。这么多池子同时开,在我8年的游戏(手游+网游)生涯里,我真的是第一次见。人物装备,皮肤,皮肤还是,头发,上身,下身,挂饰分开算,每个人一个池。。。您真的是一个被游戏耽误的抢劫公司啊。。。
3.大哥呀,咱那家族矿洞里,挖矿分值设置的低点好不好,要不就挖一个给多点分,或者最后奖励给多点,挖了2天矿,每一次都要在里面耗15分钟左右,最后就给那么杯水车薪的几十万金币,付出和收入根本不成比例呀。。。
4.喂同学,你都能做出来呢么多骗氪的池子了,咱把补给记录也做一下呗。十连上写的什么补给10次必出封印者整卡,必出紫色武器,必出a级时装,然而,没有补给记录现在刚开服还好说,等以后久了,鬼记得自己抽到第几发了,还是说,单抽10次是没有保底的?
5.最后一点,也是最重要的一点,也是被吐槽,被喷最多的一点,天梯pvp的匹配呀,感觉真的就是,只要我和对家在同一时间按下匹配,然后就直接连线开打根本不考虑双方战力水平。两天,打了6场(昨天5场,今天1场),输了4场(后两场全是靠战力碾压赢的,前面也全是被战力碾压输的)现在我的理念就是,拿上首胜奖就溜,不多bb;还有小两点,1闪避键在没有触发极限闪避的时候能不能不要有冷却cd,之前打的时候,?我为什么不能闪,一看闪避键冷却中...2有时候匹配到人完全一样(包括皮肤),打的胶着的时候根本分不清谁是谁,建议做一下标,让自己和对家区分开,不然有的时候就是自己在屏幕前面按的可嗨了,其实自己才是那个被捶到天上下不来的那个。。。
以上,就是一只萌新对此游戏的一点吐槽及建议,但愿官方能看一眼并予以采纳和修改。
(啊,处女评论就这么献出去了,稍微,有点不甘心呐,玩了那么多游戏,终于还是有一个让我忍不住吐槽评论的了。。。)
北冥鬼魊 : 评论更新 之前给三星,真的是给多了。。。 别人更新游戏是为了玩家更好的游戏体验感,您更新游戏是为了劝退玩家。 一个每日活动,8w多战力推荐,13w一个人进去,前面还好,最后俩boss,昨天,刚上去能打残一个,今天,一波操作打完,就掉2管血,而且霸体盾还没破。。。组队俩十几万的,顶多把俩boss打的各一半血就都跪了。。。昨天,boss伤害硬抗都没问题,今天,挨三下,死了??? 升星小传,别的不清楚,52级尤莉,3星,上去,一个boss的打没躲开,直接满血秒了???去试了试之前打过了的缇娜的3星小传,还剩最后2管血,死了???一样的操作,一样的配置,战力比当初还高,打不过了??? 开服7天活动还没结束,新人物就登场了,8块拼图,活动7天,今天三个任务,给的同一个拼图。之前的池子还没关,新池子就又开了。 好了,我懂了,0氪玩家不配玩这种高端游戏。
讲个笑话,这个能在DNF手游公测之前玩下去w
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封印者手游对我来说的印象是台服的钢管手和炮筒穿头术,这两个太草了,不过国服也是有改变的,但是于此同时我评价一个游戏的观点也变了很多
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现在看来,打击感是的的确确的一般效果…真的是ftg接触多了感觉都不太一样了。
动作僵硬?嗯,的的确确是这样的,台服当年的那个模型www胜利动作的钢管手台服也真的是大饱眼福不是吗w
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玩过阿克奈子以后整个人对游戏ui也是变得十分苛刻了
这种ui,还是国产手游那个配置,右上角氪金,活动,礼包,见多不怪。
补给…时装,材料,角色,其实还是那样…
200rmb十连真的够了…cytus初音联动角色也不过这价钱…还有成长基金…真的是一股国产手游的营销手段风了………
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未来的游戏流程也已经可以大概预测到了…每天打金币日常本,(武器)材料本,各种本,活动一出来花个一小时然后反复打本,然后体力问题,大概也是中午晚上上线一波然后送(阿克奈子你看看人家…)。
肝的地方?有的,碎片升级啊(指B,A,S)你不升,你怎么能和大佬肩并肩,打jjc呢?(jjc没有数值压制?醒醒,看看隔壁moba,数值可不是碾压的一个代表),武器,武器碎片,武器饰品等等,噢…待补充,因为台服我是真的玩不下去了,国服也是跟台服差不多就改了技能动作各种动作和多加了几个角色以外真觉得没什么变化,失望
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嗯,就这样吧,三星还是蛮中肯的…毕竟这种类型的手游国内已经没有什么厂商敢做了…
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
「长卷漫舒之九」
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//那个人工智能小姐姐长得。。真像布加拉提。。sticky finger!(音效)。。。布姐走好。。。老板你死定了!(迫 真)
//多说一句,『封印战记』在TapTap上的宣传页图片,背后的『closers』字体是直接叠图照抄CDPR『cyberpunk 2077』的标题字体,除了颜色和质感,其他完全一致。这个行为。。。有点不厚道了哈。
『封印战记』一部诚意尚可但缺乏亮点的横版act游戏。
实际上,在2016年,韩国网络游戏『封印者』就已经由世纪天成代理国服发行。而我们今天看到的『封印战记』是这部端游的移动版。
游戏的故事梗概大致如下:超能力者「closers」,也就是「封印者」,是对抗穿越次元之门进攻地球的次元兽大军的主要力量。玩家控制的角色就是各怀绝技的『封印者』。而在游戏世界观里,「第一次次元战争」结束以后数年,次元门再开,里面走出的绝对不是什么二次元小姐姐,而是又一波强大的次元兽势力,此时对抗次元兽的组织『union』却分裂成了多股力量。。。
wdnmd,『崩坏兽』,『次元兽』;『第一次次元战争』,『第二次崩坏』这怎么和『崩坏3』剧情辣么像。。。嗯嗯,开心就好,其实这些都不是重点,毕竟轻小说看多了,这种剧情算是基本操作了。
回到游戏,本作采用横版过关与3D建模相结合,角色拥有闪避,跳跃,平a的基本动作,也有消耗sp的sp att,三个sp att也各自拥有冷却时间。既然是动作游戏,游戏的打击感,操作手感,画面效果都是衡量游戏品质的要素,然而本作的动作元素不少,但是玩起来并不顺滑爽快,技能衔接生硬,卡顿,失灵时有发生,但是作为一款横版游戏,他的关卡流程,画面效果还是不错,总得来说,作为一款动作游戏,它呈现给观众的结果喜忧参半。
//还有尤莉绝对是dmc但丁的女徒弟。。。
除却这些,游戏基本算是一款收集养成游戏。让我比较不满的是,游戏的人物和道具建模很粗糙,人物比例失调,模型棱角分明是怎么渲染也掩盖不了的事实。
游戏内的收费框与按钮多的令人发指,曾经网易这般操作已经让玩家口诛笔伐,本作满屏的礼包,首充,氪金尽显发行商的急功近利,将游戏内充值收编为单一对话框,保留货币,体力增补按钮,尽可能让主界面彩蛋简洁明了是泛二次元游戏的通常做法,本作此番做法估计会让不少玩家生厌。
另外就是游戏里的装备,给同一个模型换一个静态的贴图,颜色对比度高些,饱和度高些,外加周遭电光火石一样的廉价特效就标称为史诗装备,这种不走心的行为值得拉出来批评。
其实手机游戏容量有限,一个模型换个贴图就当做两种装备是完全可以接受的,强如『守望先锋』的战队皮肤就是这么做的,但是暴雪设计师粉蓝颜色运用得当,粉色的『死神』瑞破不还是社保。
所以游戏的火热与否还是建立在开发者用心制作的程度上。
『崩坏3』中的装备细节就是一个正面例子,装备静态展示时的透明,反光,动态都增加了装备的细节层面,另外每个装备的使用效果也有各自的区别,冰昙天,血舞,电磁手炮我可以反复观摩,因为它们足够精致,耐看。获得它们不仅是游戏数值提升,更是不可多得的游戏收集品。
而现在来看,当下版本『封印战记』,游戏体验尚待进步,游戏界面凌乱氪金点极多,并且以游戏装备为首要,凸显出游戏制作较为粗糙。个人观点:只有足够的诚意(至少是美工投入)才能够留住玩家,即使本作现如今人头攒动,但是依我看来,这种不够精致,略显粗糙,缺乏打磨的游戏体验必然会对游戏产生副作用。
大概吧。
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19.07.06