漫漫十年开发,能落地就是好事:《失落之魂》试玩报告
相信不少人都有这么个体会:如今中国玩家对“国产游戏”的滤镜正在逐步消退,在评价游戏时,“国产”也不再是低质量的挡箭牌。在这样的讨论语境下,即将在下个月发售的国产动作游戏《失落之魂》,其实算是一个蛮特殊的例子,因为此时距离游戏发布首支预告片,已经过去了整整9年。这期间制作人杨冰从独自一人开发,发展到了30多人的小型工作室;也入选过索尼中国之星计划,得到了资金和引擎支持;先后也经历过跳票延期、玩家
憋了6年的剑与魔法开放世界动作游戏,以更成熟的姿态回来了
漫长的开发工作,终于进入尾声阶段。自2019年公布以来,《红色沙漠》的动向始终令不少玩家感到好奇。一方面,曾开发过《黑色沙漠》的韩国厂商 Pearl Abyss,此次以《红色沙漠》正式进军单机游戏市场,本就属于是天生自带话题度的新闻。而2020年TGA上公布的那段完成度较高的实机演示PV,也确实容易让玩家产生“游戏发售在即”的错觉;但另一方面,早早亮相的《红色沙漠》,在过去的很长一段时间里都
宝可梦现实主题乐园将于2026年开园
ThePokémon Company(总部:东京都港区六本木 代表董事长:石原恒和)正式公布了PokéParkKANTO的开业时间。作为宝可梦首个常设主题乐园——PokéParkKANTO,地处绿意盎然的关东多摩丘陵,坐落于日本东京都的读卖乐园的一角,占地约2.6公顷。 乐园定于2026年春季正式开放,门票预计自2025年秋季起逐步开始售卖。以下为『PokéParkKANTO』的官方介
40万人游戏展的角落,有这样一小群追梦人
7月13日,全国——乃至整个亚洲(or全球)最大的综合性ACG展会Bilibili World,在喧闹和躁动尚未彻底平息的傍晚,正式结束了。BW举办的这几天,你能在几乎每一篇相关报道里找到那些关于这场“二次元盛会”究竟有多么壮阔的描写:2025年的BW启用了整个国家会展中心,总展览面积达24万平方米,较去年增至140%。167家展商错落有致地分布在8个主题区域之中,3天人流量预计超过40万,酷
拖了23年,华纳终于放弃了《阿基拉》真人电影计划
好莱坞历史上最著名的“筹拍地狱”案例之一。6月28日,据《好莱坞记者》(The Hollywood Reporter)报道,华纳兄弟影业已确认放弃《阿基拉》真人电影的改编计划,正式将版权归还给原作方讲谈社——这一改编企划自2002年启动以来,历经23年反复重启、更换导演、剧本重写,耗资数千万美元,最终正式宣告了失败。《阿基拉》原作是大友克洋自1982年起在讲谈社旗下青年漫画杂志《周刊Young
公测定档7月24日,精神超前的生活模拟游戏《米姆米姆哈》来咯!
由摩尔制作人郑宙理打造的精神超前的生活模拟游戏《米姆米姆哈》将于7月24日全平台公测!主打“米姆陪你,总有惊喜”的《米姆米姆哈》,将为玩家们打造一个“0分孤单、全糖陪伴”的梦世界,众多可爱的米姆将化身为玩家的生活搭子,时刻让你感受到“有姆同行”的乐趣。涵盖多个方向的高自由度玩法,可以让你持续收获新鲜感,产生灵魂共鸣。陪你去飞!开着飞屋和好友一起环游世界o(* ̄▽ ̄*)ブ游戏特别设计的浮空岛探
谁杀死了拳头旗下的“《我的世界》2.0”?
关于“项目管理”的又一场怪谈。在不少玩家心中,《Hytale》曾是最有潜力超越《我的世界》(后文简称MC)的游戏。这款沙盒游戏由Hypixel工作室开发,你可以将其理解为一个更加RPG化的MC——既保持了MC的高度自由,在此之上细化出了更多系统与玩法。而玩家社群之所以看好这个项目,主要是Hypixel被认为是“世界上最懂MC的团队”之一。在《Hytale》之前,Hypixel团队的主要业务
全面解析首款“裸眼3D巨屏掌机”:腾讯在尝试一种突破3D内容不足的解法
去年年底,在一次英特尔的技术分享大会上,腾讯的专家演示了一个奇特的设备,名为3D One游戏掌机。虽叫掌机,但屏幕有11寸之巨,手柄可拆卸。重点是,它搭载了一块裸眼3D显示屏,将其作为核心卖点。新闻公布后,这个产品定位让人十分费解,不仅因为尺寸,也在于3D显示是一个既新又旧的技术。十几年前,3D显示确实有一波热潮,但时至今日,无论是电视还是显示器厂商,绝大多数都不再生产3D产品线,就连任天堂把
制作人对谈:Atlus为什么选在今年重制这部19年前的JRPG
上个月19号,由Atlus开发的《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》在包括NS2的各大平台正式发售了。该作是19年前的PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》的高清重置版本,但实际上除了替换画面素材之外,游戏在玩法系统和内容上也做了不少现代化改造。目前在Steam上则有着94%的好评率。这部游戏原本在Atlus的一众JRPG中就显得颇为异类——采用了更偏向于动作战斗而非回
做超级忍新作就像走钢丝,但是这次世嘉走对了
有些事情说起来容易做起来难,开发一款2D老游戏的新作就属于这种情况。在一些想象中,如今独立游戏的开发者那么多,又都对经典IP抱着很大的热情,委托这些开发者制作一款符合现代审美、又情怀满满的新作,既能抓住不少新用户,也有老玩家保底,怎么算都是笔不亏的买卖。但在实际操作里,满足情怀和顺应时代往往是冲突的,其难度不亚于走钢丝。无论是不近人情的学习曲线,繁琐的操作过程,以及不考虑主流市场审美的人物设计
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处