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现在你能在《消逝的光芒》里把丧尸灭干净了
我要把丧尸从这个世界上一个不留地驱逐出去.jpg3月26日,丧尸题材开放世界游戏《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)上线新版本,最大亮点是新推出了一套“失地复苏”玩法,核心主旨很好理解:游戏里的丧尸,是可以被杀干净的。在此之前,市面上绝大多数的丧尸题材开放世界游戏,都试图给玩家们留下这样的印象:世上的丧尸永远杀不完。不论玩家怎样高效率地清理一块区域的丧尸,只要走远点再回来,它们就又刷新了。
关于第二届中国游戏与电竞研究年会征稿的通知
各位专家学者、有关游戏、电竞企业及相关单位:当前全球游戏和电竞产业热度不断提升,多个国家地区将之视为提升国家经济和文化实力的重要手段,扶持政策频出。在我国,游戏和电竞也逐渐成为数字经济、文创产业与新兴科技相互交汇促进的场域。中国游戏与电竞产业在市场收入规模、用户基数、赛事体系及全球影响力等方面稳步提升,成为培育新质生产力、中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展的重要领域,在激发全民族文化创新创造
拳头游戏的下一个联盟故事,想用卡牌慢慢讲
《符文战场》半年记。深圳的暖春来得尤其早。3月21日一大早,深圳会展中心外的广场上就汇聚了“来自四季”的一大批玩家,有的短袖短裤轻装上阵,有的连羽绒服都还没脱。他们来到这里,都是为了参加《符文战场:英雄联盟对战卡牌》(以下简称《符文战场》)的第二赛季全国公开赛。与其说这是一场严肃的比赛,外场的氛围其实更像一场漫展。有人一看就是刚下飞机,背后的痛包叮铃桄榔,手里拉着托运标签还没来得及撕的行李
首日涌入超1500万玩家,15年后,他们在洛克王国找回了“被宠的自己”
《洛克王国:世界》今天正式上线了。因为习惯了在各类快节奏手游中摸爬滚打,这次《洛克王国:世界》上线前我看了不少攻略,总结了最效率的开荒路线。这也是如今不少人面对新游戏的“必修课”——进游戏前就研究数值、收益到最佳阵容,唯恐在起跑线上落后。不过一圈逛下来,这次还真有点不太一样,本来是去找“完美开局”攻略,结果评论区里很多人反倒是鼓励我“放平心态”,珍惜第一次相遇的体验。后来计划赶不上变化,到
《电锯人》完结了?我看是藤本树真的不想画了
“我觉得保留一部分味道,才知道你吃的是……”虽然《电锯人》第二部的“突然死亡”早有预兆,但它最终竟然会以这样一种近乎玩笑的方式完结,恐怕还是超出了绝大多数读者的猜想。3月25日,《电锯人》第二部正式更新了自己的最终话。而前一话(231话),在与战争恶魔的大决战中,波奇塔选择主动让电锯恶魔彻底消失,并由此触发了世界线的重置(至于为什么会重置你别管)。到了最终话……新世界确实重置了:帕瓦复活救下
任天堂版“模拟人生”,已经成了抽象短剧生成器
最近两天,你大概已经刷到过这些五官简单、表情莫名喜感的小人了,他们正在各种社交平台上演越来越抽象的短剧,像刘备和曹操畅谈“自刎归天”:宫崎英高模仿林克:尔康跨次元表白雨姐:总而言之,这些“弱智”短片往往没有明确的逻辑,几乎是“梦到哪句说哪句”,而视频的评论区,自然也都洋溢着快乐的气息。实际上,这些抽象小段子来自任天堂新作《朋友收集:梦想生活》(下称《朋友收集》)。在去年的直面会上,任天堂
动动嘴也能做游戏?参加Game jam赢PS5 Pro、Switch2
一句话,还真能做个游戏:这是用户纯靠对话生成的游戏制作案例,仅靠几句话就生成一个可玩的游戏demo,不管是3d版的“技能五子棋”,“是兄弟就来砍我”得热血传奇,还是本地手柄双人对战的Mini拳皇,都可以和AI寥寥几句对话,搭建一个可玩性极高的游戏demo,五子棋甚至只用了一句话。3D五子棋:热血传奇:MINI拳皇:可能很多玩家还没有听过,作为做出上面这些案例的Agent工具,MuleRu
玩家找AI NPC做心理咨询,把游戏开发者的账单聊崩了?
最近几天,一位台湾游戏制作人在社交平台上吐槽玩家的内容小火了一把。根据这位制作人的分享,在他制作的单人武侠生存模拟AI游戏《刀锋Blade》中,梵音寺是个类似少林寺的区域,游戏底层的“AI情感引擎”为出家人设定了“慈悲为怀,普渡众生”的人设。不成想,有玩家失恋半夜睡不着,找了位庙里的扫地僧,给人家写了个3000字的小作文,抱怨自己的生活有多么悲惨。这老僧也是善解人意,立马引经据典回了篇500
维基百科被做成抽卡游戏,字越多的词条防御力越高
现在是谁的知识更有力量?很难想象,有一天我能在社交媒体上看到“塞尔达”和“广州地铁5号线”的粉丝争个面红耳赤。一边坚持认为,“广州地铁5号线”是在防守端固若金汤的防守神卡;另一边则是甩出一张“塞尔达”,试图用高额的攻击力面板,证明流行文化才是真正的人权卡。这样的景象,来自于一款近期在牌佬中引起热议的网页游戏《WikiGacha》。这款游戏简单来说,就是将维基百科的知识条目直接转化为一个集换
AI时代,“抄袭创意”到底算不算抄袭?
在如今这个时代,AI还能以什么样的方式对游戏开发带来冲击?一位日本独游开发者最近正在面临的一场争议,给这个问题带来了新答案。一位ID为“Kamaboko”的日本作者除了自己开发游戏外,还是一名YouTube上的视频作者,平时喜欢将自己开发游戏的流程和进度做成视频向粉丝同步。这种“视频日记”的做法在国外独立开发者中其实很常见,因为没有足够的宣传和测试经费,他们往往会借助自己的自媒体渠道来提前积攒
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处