一家承认“街机已死”的工作室,又做了款难度夸张的“3A级街机”
上次就敢,下次还敢。“街机已死。”2017年,Housemarque工作室用一句哀叹开场,宣布放弃坚持了20多年的街机游戏风格。HM是市面上少数坚持“街机风格”的工作室,尤其专注“弹幕射击”这个经典却小众的类型。在PS5问世前,这家工作室一直以来给人的印象,是每次做游戏挺认真,热度却总在边缘挣扎。也没什么特别原因,他们坚持的那套街机风格玩法,如今着实小众了些。好在HM没解散,但老亏钱肯定不行
“世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧?
当XGP正在国内从“真香神坛”上跌落时,海外玩家对订阅制依然热情不减。根据SQ Magazine的数据, XGP在2026年的订阅用户数突破了3700万,创下历史新高。与此同时,独立游戏行业也将迎来自己的首个专属订阅制服务。几天前,一家名为Indie.io的发行商宣布,他们将于4月13日推出一项名为Indie Pass的服务——玩家每月支付6.99美元,就能玩到一个包含约70款游戏的轮换库。简
一千个现代人,有一千种《颈椎病》
玩过都说颈椎痛。在此前的Steam新品节中,很多玩家大概都和我一样,被《颈椎病》的封面图片吸引着点开了它的demo。而在游戏正式上线后,我第一时间体验了全部结局,再回过头来看,发现剧透已经藏在了入口处:开头这张图已经以高度凝练的方式,概括了人物之间的关系。在与游戏制作组伤官工作室的策划兼文案怪胺交流时,我得知了这张图片背后的不太寻常的创作故事:它是由画师在策划的授意下玩过整个游戏之后,自行发
84岁的成人游戏公司社长逝世:一位孤独的游戏玩家,找到了最有趣的通关方式
“这有什么好向往的,只要一直玩游戏,寿命自然就到头了啊。”3月31日,一则讣告在游戏圈的角落静静传开:日本成人游戏品牌Lost Script的社长中村清治已逝世,享年84岁。中村清治本身名声不显,并没有什么十分知名的作品,加上身份是“社长”而不是通常离玩家更近的编剧,即便是资深玩家也不见得听说过他。但“成人游戏业界最高龄社长”这个名头,还是带给他一定的关注度,同时也引发不少玩家的好奇心——更
Faker对话李世石:想战胜AI的两位天才,怎样才能「捍卫人类」?
2026年3月9日,首尔四季酒店,在一场由韩国AI初创企业Enhans主办的活动上,知名围棋选手李世乭再次站到了AI对弈的现场。他通过语音指令与Enhans的AI智能体实时互动,协同重构出一个新的围棋模型,并当场与这个新模型展开对弈, “AI,现在是同事了。”李世石在现场说。这场活动由Anthropic、英伟达和微软共同赞助这个现场,对李世石来说有着格外复杂的意味。十年之前,AlphaGo就
《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海
4月10日,由灵犀互娱发行的国产生存沙盒游戏《灵魂面甲》1.0正式版上线,同步推出大型古埃及主题DLC《浮沙》,在全球玩家社群引发了热烈反响。这支被玩家誉为“听劝、肯打磨”的国产团队,向全球玩家交出了一份满意的答卷。2024年,《灵魂面甲》EA(抢先体验)版本一经上线即登顶全球Steam热销榜第一,获“特别好评”。后续更是拿下了Steam2024年度国游买断制游戏销售额第二名的成绩,仅次于《黑神
因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居”
游戏行业的“黑暗森林法则”。在独立游戏圈子里,卢卡斯·波普无疑是才华横溢的创作者。2013年他独自做出了模拟边境审查的《请出示证件》,五年后又推出了《奥伯拉·丁的回归》。靠着过硬的质量与创意两款游戏均大获成功,也让他在业内名声鹊起。不过在《奥伯拉·丁的回归》发布后的几年里,波普在公众视野中则表现得异常低调,基本没去参与什么行业会,也未公开过任何新作的消息,常年隐居于日本的个人工作室里,保持着
比塔科夫还硬核的开放世界搜打撤,一个更新让在线玩家数暴涨1000%
“活着才有输出”,对玩家和游戏而言都是。4月3日,军事题材撤离射击游戏《灰区战争》官方发了篇日志,提到有超过16万玩家参与体验了灰区的0.4版本更新,月度玩家峰值更是增长了1076%。从2千多增长到了4万多,跟现在的《战地6》一个水平了作为一款将“战术”“拟真”“撤离射击”写在标签里的游戏,玩家们都习惯把《灰区战争》跟那位“搜打撤严父”——《逃离塔科夫》去横向对比。一比吓一跳,《逃离塔科夫》
这款国产生存游戏黑马,今年手搓了个新“埃及”
最近一段时间,我一直在体验一款名为《灵魂面甲》的SOC,即以“生存建造”为玩法的开放世界游戏。前两年,随着《雾锁王国》《幻兽帕鲁》等等游戏的出圈,越来越多跨圈层的玩家开始了解并尝试这种游戏类型,也有不少产品异军突起,但《灵魂面甲》依旧是这条赛道里相当特殊的一个。这款游戏的“特殊”,有多方面原因。比如它的玩法,凭借独特的部落运营和面甲机制,让游戏在很短的时间里就吸引到了一批核心玩家。通过面甲的“
暴雪前首席创意官:我们无法决定一款游戏是否能长久,最多只能赢得“找到答案的权利”
编者按:Rob Pardo是暴雪前首席创意官,也是Bonfire Studios联合创始人,曾深度参与《魔兽争霸3》《魔兽世界》等作品开发。2026年GDC上,他以主舞台演讲《打造能长久存在的游戏之路》回顾自己的职业经历,结合Bonfire与新作《Arkheron》的开发,谈“长青游戏”的诱惑与误区、项目转向的代价,以及好团队为何比单个成功产品更珍贵。以下为演讲内容编译。Rob Pardo上一次
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处