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暴死魔王又为他人做嫁衣了。
恶魔犄角萝莉颜,腹饥难饱战犹酣。 施压敌手惊全场,威慑军魂震万山。 白骨之王踪未见,红颜之命运多艰。 暴亡徒作他人嫁,血洒疆场泪未干。
亡狼组合真强
种族设计竞选
设计思路:站场,额外强化,群体增益
种族名:元素
核心机制:涌动
二:涌动(准备阶段结束时,消耗1点魂石使伙伴获得涌动增益。魂石不足则无法获得增益)
代表棋子:
雷电元素:攻击时,额外对随机2个敌方伙伴造成自己攻击的伤害。(涌动)+5攻击,直到下回会攻击翻倍。
大地元素:嘲讽(涌动 )+5生命,并且直到下回合受到的伤害减半。
流水元素:己方元素获得属性时,使另一个元素获得同等属性 (涌动)直到下

2
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元素的涌动特性改成自动档就好了:只要在场上或者手牌里,就会让你的元素售价增加,银色增加2,金色增加3。这样不论多都不至于危害游戏平衡了。
特殊机制才是阵营设计的灵魂
近期有活动召集玩家设计新阵营,本人结合还算丰富的同类游戏经验也设计了两个阵营,精灵与海族,同时对阵营设计有一些想法想让游戏策划知道:
目前所有种族可以归结为两大类,一类是涨身材的,兽人、人类都属于这类。另一类就是亡灵和龙族,以特殊机制取胜。目前游戏种族平衡性不够,我认为合格的阵营只有兽人和亡灵,其他阵营少了点东西,不光是因为强度不够。
兽人比较好的地方是完美契合了打出这一机制,后期可以利用这一机制

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要什么平衡?英雄都不一样,棋子能平衡???
一个个怎么想的???
如果想平衡,先把英雄统一了,大家都用同样英雄,这才叫平衡。







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