不休的乌拉拉(先行服)

不休的乌拉拉(先行服)

先行服
先行服
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.24614个评价
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带图3 长评334 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩620 画面优秀228 轻松护肝153 福利丰富66 物超所值58 UI美观19 音效动听11 设定独特8 运行稳定性697 游戏平衡142 日常肝度112 氪金付费107 玩法设计107 资源获取54 操作体验21 UI设计15 画面视觉12 游戏福利12
咸鱼先生
游戏时长 20.7 小时
官方老板娘 : 感谢客人的反馈 宠物方面(还有同样情况的技能),后续我们会对概率(或者说是保底这种~)进行调整的~ 自动寻猎这方面,现在乌拉拉的地图还是有限的,所以暂时没有考虑增加这个功能呢(*/ω\*) 现在乌拉拉尚在测试过程中,许多内容玩法会一点点增加到游戏中来,希望可以逐步丰富游戏内容~
说实话,有点失望,感觉游戏的设计有问题的。
1,放置游戏,又太依赖组队,野队和固定队差距太大,单人玩家几乎没法玩,只会被越拉越远
2,成长受限太厉害了,特别是技能宠物方面,因为下午更新补偿一万七珍珠的缘故,许多玩家都是金色技能,至少也是紫色技能,而升级一次金色需要1000经验,白色技能只能提供6点,技能掉率简直感人,挂机半天也没见两三个白的。而且技能还没法进阶,想象一下正式服,你得花多久才能有一个金色或者紫色的技能,又要花多久才能给它升一级。还有宠物,一样的白色蓝色紫色金色,培养一个需要花多久,实在是让人看不到希望
3,技能的搭配感觉很奇怪,因为抽了很多技能,大概所有的技能应该都是凑齐的,感觉官方是想做那种各技能之间有联动的,但是技能的搭配很不好,因为攻速原因,两个技能之间本来相隔时间比较长,如果一个被打断或者什么直接断档,还不如带两个独立技能实在
4,组队聊天为什么会放单独一页?聊天时还没法看战斗,搞不懂怎么会设置这种界面。在世界聊天那里单独做一个频道不行吗?比现在这聊天好用哪里去了
5,普遍反映手机发热,费电,优化要好好做一下了。
6,照目前来看,因为成长受限,每次角色变强的时间间隔被拉大,以后可能大部分时间都是在挂机,上线没事干,挂机一天玩十分钟,你觉得真的有人能长久的玩下去?
暂时先这么多,以后想到在写
这游戏现在我觉得只能一星,还有一星给心动,毕竟现在心动这样良心的公司不多,一星给波利,算是我玩的最久的游戏
分割线~~
波利陆陆续续玩了一年多,算是玩的最久的手游,而且心动给人的印象很不错,所以可能对呜啦啦期望太高。只玩了一天说不好确实有些武断,先五星吧,先玩一段时间再说
再分割~~
这次是六天之后再来评价的,总得来说是个挺无聊的挂机游戏,而且有很多问题。
强制组队算是最坑的一点,我已经在一个图挂了很久了,boss需要几个人技能配合,但是挂机游戏本身上线时间就短,上线之后你在我不在,我在你不在,总是推不了,然后就一天天挂着,最后我也就再懒得上线了。感觉官方组队系统没考虑好,挂机游戏应该是单人挂机组队挑战,但是现在是单人没法玩,必须组队才能推图,很难受。玩法有点少,这游戏玩了几天就变成挂机一整天,上线十分钟,最后玩的都不想上线了。
官方猪哥神农尝百草 : 你好,漫天星光~ 非常感谢你能来体验乌拉拉,并向我们提出这么多的反馈和建议~ 1.我们是希望大家可以在繁忙的生活中,也能找到和小伙伴一起开黑的乐趣,所以是鼓励大家找到适合自己的队友,组队进行游戏的。这里的野队和固定队的差距,其实就是大家互相配合的问题,固定队有配合,野队各自为政,所以没法推图到更高层,这边我们会在后续优化队伍匹配机制,去帮助大家更容易的找到适合的队伍,从而大家都有固定队。单人玩法确实不是我们所推荐的,所以NPC实力是很弱的。这点我也会反馈给项目负责人,看是否进行调整~ 2.在游戏前期确实是获取一些资源如技能碎片很少,但是随着游戏进行,获取的资源会越来越多,品质也会越来越多,不同品质的技能提供的经验也是越来越多的。关于游戏前期技能获取难度的问题,我也已经记录了,后续应该会有一些优化~ 3.技能搭配这边我们确实是非常希望大家能有不同的搭配组合,一些技能有联动,这样才可以打出自己的套路。攻速确实是一个问题,但是更重要的是和队友的配合,比如一些职业可以加全体能量点,加快释放技能,一些职业有很多的控制技能,控制住BOSS,给DPS留下输出空间等等。这个是我们设计的初衷,但是肯定不会一帆风顺一次性到位的,我们这次测试期间也会一直跟进数据,了解情况,及时调整优化游戏的 4.组队聊天是比世界聊天重要的,而且有留言功能,所以我们单独放在了一个地方,并且有信息提示,但是确实操作繁琐了一些,这里已经反馈给策划人员了,后续会进行优化的~ 5.手机发热发烫,也会在后续优化改进~ 6.在后期会开放更多的特色玩法,在休闲的基础上,让大家更充实,有东西可玩的~ 非常感谢你的建议,希望你可以一直陪伴乌拉拉成长~
木木枭
玩过
新赛季服玩家,游戏总体给5分。私下+1分作为先行服鼓励。开服第一天创了一个德鲁伊,第二天上线发现还有两个位置,就顺便创了术士和盗贼三角色推,毕竟放置类一般更新状态后就闲下来。目前三个角色分别53、49、54级,海岸、雨林、峡湾进度,离开之际还是有一点感受可以分享。
先聊游戏的不足吧。放置类的标签,本应该是轻松的代表,但三个角色玩到今天,的确是累了。
1.放置×交友的题材让我觉得非常难受,累也由此而生。
这么说吧,“我是来玩游戏而不是来搞交际的”。游戏中给队友换技能更换需要得到金手指,而金手指则需要玩家每天完成所有每日任务;游戏中boss属性频繁变化,而宠物属性的克制又尤其重要,以上两者对游戏性都有着极大的破坏,而技能和宠物又是游戏最基本的玩法。
我经常能在公频看到“我队友又没开金手指给我换技能”(一般是每日任务没做完,其中浪费食材去喂食宠物非常不合理)、“我队友半天没上,宠物不换推不过boss/秘境”、“我队友都带的什么技能打竞技,怎么还不上线”、“来队友,要求2次加速没用”等诸如此类负能量满载。队友不上线,仿佛秘境狩猎竞技成败都遭受牵连,越到后面越是明显,而且队伍一旦形成,大家都不希望出现变动;而组队,大部分又是非常势利,有高进度不肯带低进度的、有要加速或者要求频繁上线的,我试过进了个队伍开了两边加速,第二天醒来已经被踢出队伍了。
玩一个游戏,我需要耗着玩游戏的电去交友;我需要经常上线更新状态才无愧于队友;我需要经常清理那有容量的背包,我...真的在放置吗?离开了队友,我连小怪都打不过。一个小队4个人,人均留3个角色,强迫交友。我三个角色,三个队伍,什么人都见过。德鲁伊有一个技能乱升更新秒下的法师,进度靠和另外两个队友举步维艰推进,现在各自也都没了动力;队长术士,仿佛我得理所当然的带着大家推图,现在我不动进度一直停在那,甚至队友都开始不上线了;盗贼队里,另一个人三开角色,两人合作反而进度跑的最远,每换boss他都得三个号互切更新状态,挺不简单,但也让我觉得这样的游戏很蠢。由此可见,越是人多则阻力越大。黏性最低的放置与黏性最高的交友相碰撞,对我来说,这样的形式我是不想再体验第二遍。
2.聊完上面其实脑子已经放空了,稍微再提点内容上的不足吧
a.技能宠物开取以及附魔等多个耗时且重复不可跳过的过场动画,时间久了便会觉得烦躁。比如开技能十连得一个个点,宠物的看他慢慢变色,附魔看老伯表演
b.秘境和队友总是不同进度,要参与必须发起挑战等待加入再一起推才能有共同进度。分开推又得估计狩猎技能搭配和秘境技能搭配不同,宠物不同。队友不上线又可以下线等队友上线调整了
c.替队友换技能需要金手指的支撑,而金手指又不是永久且又是极为重要的一环,却得依靠每日任务才能获取,不如直接常驻。不能替换宠物也是个弊端
b.宝石合成非常不方便,而且3个宝石孔,8件装备。不说升到满级20,只升10级,就得有8*3*2^10≈2.5w颗,全得手动一步步往上合成,繁琐至极,更别说2^20是什么概念
e.淬炼消耗极大,多孔淬炼锁孔消耗更是难以想象。好在用光材料可以用海星淬炼,不愧是你
f.装备背包有格子限制。我明白,过多装备就不能限制淬炼材料骗不走海星了对吧,不愧是你
g.黑市商品杂乱,而且没有多少东西值得买,定价不合理,还得和日常任务购买黑市商品挂钩
h.竞技场匹配不合理,比如之前就遇到39级队伍匹配40级队伍,这两个等级是天壤之别
i.海星用途过少,除了淬炼和抽技能,就没别的用处。不能加速,不能黑市也不能参与宠物培养,我的言外之意就是没珍珠活不下去
j.我加入先行服,是来体验顺便debug。你给珍珠,我能尝试多种技能组合,我能尝试多种宠物搭配养成,我能更快的通关,这样我才能更快的debug。而不是像现在,我认真玩的跟正式服一样,慢进度找出bug来向你要悬赏。没了珍珠之后游玩的人活性明显低了不少,正式服没这么多补偿,卡关会来得更早,热度会消失更快,在难度顺序之类的还得设计的更平滑。
k.法系几乎每个技能都在读条,经常都得被打断。比如法师的飞弹,术士的连锁引燃还会鞭尸,第一发打死怪物后,第二三发不会转向,也不会停下,继续对着空气打。还有许多技能都是花瓶,实用性不大
l.宠物详细属性并没有展示出来(暴击攻速之类的)。属性相克在boss战中也没有明显的克制效果,克制多少之类的说明。宠物没有锁定功能,新捕捉的宠物经常和养着的宠物混在一起,放生容易失手。传说品质宠物总特质区间太大,22-30左右;而紫色只有16-21。我每次都是22.x,我花了珍珠做盛宴,还不是必出的传说,如此大的风险如此低的收益,正式服还这样,我不知道这会多么影响这游戏的评价。(如果打算10元一次抽宠模拟器就当我没说)
m.进度远的收益大,只要后面的人卡一关,就永远都不可能追的上第一梯队的人。这种望尘莫及,我觉得对新入玩家还是进度落后的玩家来说,都会有一定程度的打击。因为你永远追不上,你用一年去追,别人也同样又跑了一年,而且这一年别人的收益还比你大得多。建议加个追赶机制,进度离第一队越远,就给于越大的收益buff,加入一点竞争性,大家聊得起来,也乐意保持活性。不然吸引不来新玩家,又淘汰部分老玩家,再接上1中组队问题,各种矛盾混杂,游戏并不能走太远。
n.1肉1奶2不同输出阵容加buff,圈死了同种职业一起推进的可能性
不好的就点这么多吧,其他的就靠各位了。
3.最后聊一下你游好玩的地方
a.总体画面给人的感觉还不错,一开始看还以为是2000年左右那一款石器时代游戏的复刻。
b.小队四人不同的技能搭配与boss技能机制相冲撞,根据能量设置技能顺序来控制boss,打断boss技能读条或者控制boss释放技能前摇,又要保持输出足够,这种解决boss难题的思维风暴的确是非常有趣,我作为一个刺客是深有体会。不同技能派系,增加了不少游戏趣味。
c.虽然食材获取困难,但烹饪的确挺有意思(这部分也太像塞尔达了)。至今我还没烹饪锅金色料理
d.然后是装备的样子吧,盗贼的狼头,德鲁伊的植物头之类的有趣服饰,还算不错。
e.宠物收集也是个亮点,风龙月龙都很帅,可惜受宠物属性影响,并不能随心所欲的用自己喜欢的宠物。输出只能选择协力之类的限制,养宠变成只看属性不看外形的一个系统。
好,大概就这么多了。一句后会无期,寻找新的江湖
官方乌拉酱 : 小伙伴的评价,一行一行的看下来,感触很深。确实,小伙伴说的这些都是目前游戏中的体验不好的地方。 我们在游戏立项的时候,就在思考想多一款什么样的游戏,大家也很喜欢当初和朋友一起开黑打游戏的感觉。所以,我们也是想做一款可以和朋友们一起玩的游戏。最后,我们决定将挂机和组队,这两种本没有什么联系的游戏机制结合在一起。也就出现了乌拉拉这款游戏。 但是,在这几次的游戏测试中,我们也逐渐发现了很多的问题。游戏中的组队压力很大。当队伍中一个队员流失后,会导致整只队伍的体验极差。所以,在这次的测试中,我们推出了金手指这个功能。就是这个功能,我们也是思考了很久,我们害怕一旦可以去控制别的队友的角色时,队友在游戏中的参与感会越来越低,这样,极易导致其流失。所以,我们也就让金手指只能进行技能上的调配。不过,我们现在也是在不断的观察,不断的验证,寻找更好的解决方法。 在游戏中,确实还有很多细节上不完善的地方。让小伙伴的游戏体验不是很好,非常不好意思。我们也会继续努力,听取大家对游戏的看法和建议,不断的完善游戏,让乌拉拉更加的好玩和有趣。
Freelance
玩过
继续更新一下:
1.关于斗士的改动我持保留意见,暂时看不出特别大的效果,秘境还是没打过去( p′︵‵。)
2.关于宠物,一个是之前说过的放生问题,再一个是策划真的应该考虑下双属性是否真的有必要,好游戏不需要这么多的花里胡哨,双属性带来的问题是针对不同属性Boss的宠物数量太多,想要达到完美克制最少需要8只不同属性的,而这8只宠物的面板、等级、训练等等需要考虑的地方太多,需要投入的时间也太多,甚至超过了对于人物本身的投入。可以考虑单属性,或者取消宠物属性,将属性加在人物身上,宠物作为提高战斗力的辅助手段。同时,提高宠物白绿蓝紫金之间的数据差距,金耗费最多的资源为什么数据还要跟紫差不多呢?金就应该有金的水平
4.淬炼,1阶,2阶,淬炼碎片不够也不算什么大事,推图进度比较快,马上可以到下一阶,但是3阶碎片开始,由于卡秘境的情况出现,人物等级通常会比秘境等级高5级以上,此时碎片产出大幅度减小,等真正可以淬炼的时候,甚至不再产出,满足不了提升装备的需求
想了想之前给2星太仁慈了,一星收好,鬼才们
更新之后说几点:
1.斗士改动连治标都算不上
2.宠物放生界面越改越反人类,以前没有放生上限,可以直接点击查看属性,现在上限4只,不能预览属性,搞得我放一只出去看一下👍
3.盛宴保底金色,我寻思也没啥变化啊,金色属性连紫色都比不上,你这保底金色是5个紫的里随机改一下颜色?蓝 紫 金加成方面区别大一些好吗?不然你怎么体现稀有度呢?
一个号角色建满了,斗士猎人法师,猎人队伍缺肉就把斗士拉进去了,简单写一些斗士的事吧,猎人,法师还没到不能玩的地步。目前体验下来,斗士所有技能,能看出效果的就仨,上勾拳和两个吼。不知道策划是不是对斗士的血量太自信了,所有回血技能,平均1秒回0.3%-0.5%,按20w血算,一秒回300-500点。?????这还是没有算攒能量释放的时间,boss一下伤害几w,我斗士回的那点血就跟蚊子腿一样,你要是真想用回血的方式承伤,所有回血数值乘个10好吗,一秒3%-5%,也就3000-5000,很多吗?
官方乌拉酱 : 斗士的调整,我们会不断进行的。后续会有更多的职业平衡优化的。 宠物放生的UI设计上,确实有些问题,属性无法查看等等。这些我们也会记录下来的。 宠物各品质的资质范围上,现在还在不断进行调整,后面希望可以给大家更好的宠物体验。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
WISHΨ
游戏时长 63.5 小时
从最开始测试就在玩,经历了几个月的停服,又接着玩,期间换了几波队友,写评论的时候79级,玩的术士。
首先吸引人的是画风和挂机玩法,实则越来越不挂机,挂机就意味着被队友抛弃,被游戏抛弃。我记着刚开始玩的时候是可以自动挑战boss的,关卡也没有现在这么多,推不动的时候睡一觉就过了,现在呢,得有个人一直守着点挑战,要不写个脚本?
前期还能靠基础属性压制,后面必须要靠宠物克制,4个属性一样一只,而且宠物属性绝对调低了,我感受很明显,现在抽宠物完全没有最开始抽的好。宠物分解的操作逻辑有问题,一次只能分四个,每次分完又跳到最前面,又得往下滑,细节问题望优化。
淬炼,氪金点之一,完全看脸,洗三个-洗两个-洗一个,洗的越少,要的精粹越多。建议高级精粹可以分解为低级精粹,这点很重要。
竞技场,我个人觉得是败笔,极其无聊,在对战时点进去了,就不能退出了,只能退游戏,所以我把它当成一个看脸收菜(技能)的小功能。
最后一点,我就是冲着挂机来的,你还给我搞强制社交?队友宠物换不了,推不动图,有时候还得吃料理,现在又要搞部落战,行吧是我不适合这个游戏,正式服还是这样就告辞了。
总结:目前乌拉拉还是个很有潜力的半成品,测试暴露了很多问题,加油吧。
官方乌拉酱 : 感谢小伙伴的支持~ 宠物的克制问题,这次确实暴露了出来。现在的宠物克制系统上还不是很完善。导致了游戏中的关卡挑战上的体验不是很好。会让大家频繁的更换宠物,较为麻烦。 宠物放生这块,现在的交互设计上有些问题。此外,放生的经验问题,是我们考虑不周的地方。 淬炼,后面会进行一次优化的,现在的消耗碎片的等级确实不好,经常出现没有合适等级碎片可用的情况。 竞技场,这次的测试结果看来,确实不是很好,后面会对竞技场功能重新优化设计的。 组队的问题,这个是我们接下来的重点优化内容,希望可以给路人玩家较好的体验。
手机用户8462093
游戏时长 16.6 小时
作为游戏策划一名,我也来说说我的观点吧,关注乌拉拉很久了,作为一款3d组队版天天打波利,本身我并不看好这种组队+挂机的结合,但是心动对游戏的打磨超出了我对这个游戏的预期,丰富的职业,技能组合,以及诚意满满的宠物数量让人觉得惊艳
但是无论如何,挂机+组队的逻辑是很牵强的,在我看来,他就像一个轮值挂机的游戏,依赖队友之间约定俗成的契约,将其想象力最大化,玩家之间建立契约,轮流上线培养推关,每个玩家都可以花最少的时间实现最大的进度和收益,这种组队模式强化了队友之间互相扶持的收益,但是问题也随之而来了,要是这种契约由于各种不可控因素变的不复存在了呢?若是在游戏前期还好,如果队伍已经推了非常高的关卡数量,此时若队伍面临解散和重组,此时对队伍内每一名玩家而言是何等重大的打击,玩家已经将彼此之间的利益绑定在了一起,并且在玩家总数量不足以撑起该玩法的情况下,每名玩家具有不可替代性,对玩家的挫折感无异于直接劝退,而且是直接劝退一个小队,并且随着蝴蝶效应的扩大,这种情况会变得越来越明显。
另一个问题是技能策略问题,游戏尽管设计了大量的技能(我玩的是猎人),但是技能的策略性感觉没有表现出来(至少在我看来表现得不够),打断之类的时间轴难以重合,希望这方面多多打磨。
综合来说,我对该游戏所持观点为谨慎不看好
但是对研发组的坚持打磨表示敬意,祝好
官方乌拉酱 : 感谢同行小伙伴的反馈。 确实,我们在游戏立项的时候,就是希望可以做一款可以和朋友们一起玩的游戏。组队和挂机,可能初看起来是没有什么联系的。但是我们希望可以尝试将之联系起来。这就是乌拉拉。 现在的游戏中,除去别的设计不足之处。组队这块的压力确实有些大,因为是将一整只队伍的利益挂在了一起。但是可能一只队伍中的玩家属性却并不统一。这个是个难点,也是组队压力的来源。这块的内容也是团队现在重点攻克的地方。 技能这块,确实,有的地方的体验不是很好,技能控制组合、数值伤害等等,都需要不断的进行验证,这块也是游戏的重点优化对象。 最后,也感谢小伙伴的支持。
qaq
玩过
10.25更新
提几个建议
1、选择烹饪:烹饪的时候经常记不清开了哪些图鉴,以至于我去烹饪时候总是不确定应该优先烹饪哪个食物,希望可以做成已经开图鉴和没开的有颜色可以表示。
2、免费招募:我觉得不管是宠物还是技能都需要一个每天能免费招募一次的机会。
3、金手指:希望能增加队长或副队长可以去帮其他人强化装备和技能,当然,队友可以提前选择是否允许队长这样做。
4、每天可做的事情实在是太少了T-T
另外想问一下,如果秘境探险失败了扣次数吗?
=====再次分割线
第一次碰见充值30给300,充648只能拿到5980钻石的操作,你们是扣到了极致。
分割线
作为三卡党,我要说一句实在是放置类里面的扣币典范!
1. 冲月卡瞬间花没,可玩的不多,处处要珍珠。。
2,玩了一天带了三波亲友图。到现在为止我只有19级。连系统送的橙装都穿不上。
不明白这游戏这么强调组队,我带了那么多次队陪着最低进度的打关卡,我有啥好处?不光掉落差了一大截,等级上不去,技能书也没越掉越少,而且享受不了快速战斗buff了。
等于这游戏就应该自己开四个号开三卡 每天无限挂,不会掉队不会掉线收益永远最高?
3. 游戏里除了宝宝捕捉做饭,花钱抽技能,花钱加速,花钱抽宝宝,就完了???
4,我猜这游戏是 三卡党鄙视无卡党,级高的不带级低玩,进度快的不带进度慢的玩。但偏偏是个强组队,真是尴尬。。我为我是三卡党感到一丝丝欣慰,至少还有点尊严。
5,相比其他放置类游戏,乌拉拉真是一毛不拔,十连抽没优惠,没有免费招募,不送抽卡券,这些也就算了。这游戏是不是珍珠比人民币还值钱哇? 比滴滴打车送的打车金还扣???真的是一块钱都不送,在哪都不送,福利活动等于0,充值活动等于0?
佩服佩服
戬君 : 原来海星可以抵扣珍珠。。。现在快速战斗竟然不抵扣了。。。我服了