消零世界:VGAME

消零世界:VGAME

6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.116550个评价
全部评价
全部平台
带图7 长评721 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1374 有趣好玩605 操作流畅436 福利丰富177 剧情跌宕174 音效动听146 运行稳定性4270 操作体验1752 画面视觉921 玩法设计483 氪金付费462 UI设计249 故事情节231 日常肝度199 音效音乐145
白语
期待
作为一名游戏爱好者,很荣幸能玩到贵工作室的这款vgame游戏,其实我一开始没怎么关注,不过我有个朋友倒是对你们游戏颇有兴趣,在他推荐下体验半天。
基于贵工作室对玩家的热情,经过这位朋友的请求为贵公司提供也许有用的信息作为参考,并在此和他一起写下此评,贡献出我第二篇长评。
听说贵工作室会很好的收集玩家意见,恕我直言,其实大部分中小型游戏工作室在起步阶段都多少会采集玩家们的反馈信息,重要的是做大做好后的线上服务工作依然能保持对玩家的热情,我所说的热情其实并不仅仅是说客服回复多么委婉,速度多么迅速,而是说即使在游戏正式发布之后依然能很活跃的收集玩家信息作为反馈,比如周期性发布调查问卷收集玩家游戏体验情况、游戏数据的大体情况等并作出相关调整;以我的理解,甚至,在游戏正式上线后的每一次大更新或改动其大致内容都能以草案的形式向玩家提前公开,为此搜集玩家对游戏未来变动的反应;前者大多数游戏公司都能做到,而后者能付诸行动的却是少数,许多游戏公司对于产品的更新和改动发布的公告与执行几乎同步,让人触不及防,可能其本意是想给玩家以惊喜,又或者别有深意,我不得而知,当然,也希望惊喜不会变成心脏病的诱因。在我看来,游戏不仅仅属于开发者,玩家也是其重要组成不是吗?与玩家的交流不应该仅限于游戏的测试阶段,而应该贯穿游戏始终。
就我个人而言,认为此游戏未来可期,通过半天的试玩,先说说我们的感想,这是一款都市arpg式手游,与崩坏3大同小异,对了,听说贵工作室不希望拿VGAME与崩坏3作为对比,不知道是不是这里有什么误解(也可能这是我们的误解),就我们理解,贵工作室应该是想做出一款与崩坏3一样的rpg式但内容、题材、世界观不同的手游,简而言之,贵公司目的是打造一款与崩坏3不同的同类型手游。如果是这样,其实和崩坏3比也很正常,子曰:和而不同。在我们看来,贵工作室如果能把自己的故事讲好,体现出自己的都市风格,做出个性分明、生动鲜活的角色,这足以让玩家感受到贵游戏的与众不同,而不是让玩家觉得vgame是崩坏3的一个替代品。为什么vgame会让一些玩家产生这种想法,包括我自己也是(在我和朋友说:这不就是崩坏3?之后被他骂一顿前),我们对这个问题讨论了一下,究其原因,因为崩坏3作为手游太经典,太优秀,在vgame出现之前,几乎没有竞争对手,vgame就目前来说也不是崩坏3的竞争对手(笑),对于很多人来说,崩坏3已经是一种信仰,已经在心里生根发芽,这里对于崩坏3、dota、LOL、魔兽世界、dnf、fgo等游戏里的一些玩家应该深有体会,我们也是如此,在我们看来这正是游戏的魅力。而根本原因在于,vgame虽然以都市为题材,乍一看似乎与崩坏3确实不同,但遗憾你们没有将这个不同发挥到极致,说白了就是在游戏体验时剧情一般,人物生动性几乎为零,以至于就我个人而言在体验时仅仅关心也只关心操作方面的问题,而显而易见的是,rpg游戏的操作模式基本上不太可能会出现太多变化,所以vgame所展现的不同并没有引起玩家的注意,以至于与崩坏3同样操作模式的这一相同点被放大才是真正原因。(也许在进入剧情时你们也可以放个动画?)开个玩笑,但也许这样并非不可行?重要的是能把玩家拉近你们编的故事里,为什么lol玩家不觉得lol是dota的代替品?为什么剑灵玩家不觉得剑灵是3d版dnf?类型相同,但内容却各有各的天空。相对于一测,即使二测剧情有了优化,我相信跟我一样直接跳剧情的人应该不只有我自己一个。
总体来说,vgame在内容上表现的张力还不够。(关于这方面建议我们会在下面具体提及)
在内容上期待贵工作室未来能有更好的突破。
优秀的文案与人物刻画并不是一朝一夕的事,至少短时间内贵工作室的vgame应该很难摆脱崩坏3的影响,直到vgame的文案深入人心,角色个性鲜明之前。当然,我们对此满怀期待。
如果贵工作室想要尽快改善这种情况,我建议之后的改动以文案剧情与角色形象塑造为主。
下面是关于具体体验明细及建议。(关于手机发热问题及其bug在翻阅tap评论时看到各位玩家已简述详细,在此不多做说明)
1、登陆界面的设计
我想应该没有多大问题,我们一致认为站台式服务器设计蛮新颖的。
2、操作主界面
不知道那个吐槽标识是临时的还是长驻的,如果是长驻的我想将它与聊天筐一起放在左下角会不会更合理。
将签到版置于人物头像下方的左侧边框,之后如果有新的图标可依次向下排列,莱斯币与特饮显示置于又上边框。这样我想应该更便于手机玩家以拇指进行相应操作,也不至于莱斯币与特饮的显示可能出现被手挡住情况。
再有一点,在我和朋友的讨论下一致觉得将右上方的呼出栏的怪物图标改为大V图标会不会更符合白翼的风格?
3、莱斯等级
将型似六边形的莱斯进阶徽章改为大v
4、角色
维拉托
不觉得角色自身的样子与头像中的外貌并不一致吗?不觉得维拉托战斗服装的填色很奇怪吗?建议在维拉托的战斗服装颜色选择上重新设计,我想填色应该不难改。
黛西
这是我认为贵公司在形象设计上做得最好的一个角色,但是就我个人认为该角色普通攻击的打击感几乎,不,就是零,有一种操纵水在战斗的感觉,其实如果可以,我觉得她更适合成为一个远程角色,包括普攻,知道钢铁侠吗?就是那种空气(炮)似的普攻效果。
其他角色了解不是太深,这里不做详细讲述。
5、技能
其实我相信许多玩家也和我们有一样的想法,挡格与闪避之间存在矛盾,其实这并不是不能解决,个人认为可以将挡格设计为类似青峰突刺的qte,同样耗蓝,有CD(可设为1秒),当敌人攻击时高亮触发,这样应该可以平衡掉挡格与闪避之间的矛盾,也方便你们在闪避上做文章。
6、关于大v设定。
个人认为,这也是该游戏没有处理到位的一个特殊之处,先不说但游戏的名字就已首字母v开头(虽然听说是临时的)但以此作为游戏本身的一个特殊符号、图标、徽章、印记最适合不过,首先就游戏内容,白翼徽章,莱斯等级,俱乐部标志。。。。。。等会有一个很好的表现与象征意义,让这一标识成为该游戏的一个独有标志岂不是更能增强vgame游戏的不同之处?让这一标识深入人心,不是正能增加游戏的独特性?成为未来游戏的象征符号?再者,这不仅仅是游戏的开头字母,也是贵工作室名称的开头字母,而vgame也是你们的第一款游戏(甚至成为代表作品)不是吗?如此重要的标志,你们不觉得应该拿出来发扬光大吗?在游戏中不说处处体现也要首尾呼个应,画龙点个睛吧?
本以为贵公司应该会有意识的在游戏中加入你们独有的符号,看样子似乎你们根本就没把这个当回事。
7、剧情
可能你们的文案并不差,但是可能是你们首次使用的是外国的配音,这使得相当一部分玩家在体验剧情直接失去了听觉接收部分,使得玩家必须要主动刻意去体验游戏剧情才能得到好的反馈效果,其实与其这样,由剧情主导来,带动玩家进行体验效果应该会更明显一点,以崩三为例,它的动画式剧情能很好的传达出需要表达的内容,玩家并不用去刻意关注剧情也能收到很好的剧情体验效果。如果每次剧情都需要认真去看文字内容(还不一定好看)我相信大部分玩家会为此失去耐心,毕竟游戏不是小说,视觉上不够冲击的东西我想对游戏而言不太适用。
8、操作
请以崩坏3为榜样进行相应改动和优化调整。
9、共振
描述的不够清晰,获得的共振虽然会在可使用的角色中显示,但这样会表现的很混乱,特别是当角色之间出现交叉的时候。当我拿到共振时我更希望能一眼就知道它适用哪些角色,而不是靠角色共振页面上的红点。
10、奇核
设计出2个槽位,一个托盘,一个核心,我不知道这算不算变相增加养成难度亦或是变相增加氪金途径(预计后期的养成系统应该至少还会在增加2个位点)这我们不做评价,但一个更绚丽、更有科技感的外观是我们想要的。
11、画面
就二测而言,vgame的基本框架已经成型,这里我们想说的是细节处理到位问题,不得不说,还是不尽人意,应该用糟糕一词来形容也不会不贴切,不知道贵公司是不是缺一个美术指导?我想没有的话应该招一个,有的话也可以换一个嘛(滑稽),好吧其实我们是想说贵游的物品图标还不够灵动,飘逸,具有优雅的美感,总之就是很一般。不知道最近蛮火的明日方舟贵工作室有木有关注,我觉得可以派你们公司的美工去明日方舟那学学细节刻画。同样是都市(人家是末世都市)题材,看看那无微不至的精致,这就是细节。有时候,游戏画面真的可以是一切。咳咳,玩笑开远了……
当然,画面的优化可以慢慢来,但每次更新贵公司都应该要让玩家感受到画面优化的明显反馈不管是个别图标的精化,还是整体的设计优化。
(每次更新贵公司都应该要让玩家感受到画面优化的明显反馈!!!)
小结:二测版本中的游戏整体框架已经完成,效果大致符合标准预期(新游起步)
估计正式上线时也不会有大方向的改动,在此,建议贵游三测以人物形象与剧情效果表达上为主要方向,不需要增加过多的场景与人物(可以后续慢慢增加),然后把细节处理好 把细节处理好 把细节处理好。
此为我们向贵公司提供的后续(三测或公测)改动方向建议,如果能为贵公司带来些许灵感或有价值的信息参考,我们万分荣幸。
在tap5星奉上
ps:希望下次测试能在iOS上体验到贵游戏带来的乐趣
我们是致力于推动中国游戏事业蓬勃发展的游戏热爱者。
感谢浏览本文!
如果此评能够引起相关制作人的注意,也许未来会不定期修改与完善
2019/05/21
官方夏米尔 : 下次测试应该会有iOS版哒,感谢这么详尽的分析和建议啦,目前制作组正在针对二测的反馈努力优化,新内容也在制作中噜,请留意后续三测的消息吧~
你游与崩三?!
来自曾经的睿智舰长的咸鱼评价:
首先没有测试名额很难受,刚在b站看了一些关于你游的视频,弹幕一半都提及了崩三。
不可否认,目前在3d战斗手游方面,崩三一个游戏几乎占了全部的市场,几乎只要出个类似手游,就会将之和崩三相比——这是人的本能。就像之前某孤儿荣耀刚出被lol比的体无完肤一样。但如今——出个moba就会和该游戏相比。这在某种意义上来说,也从另一个角度肯定了游戏。
所以你游和崩三比,是应该的,也是你游的第一个考验(至少我认为是第一个)
根据b站视频,弹幕中诟病最多的是配音以及打击感。而后者对这种游戏的影响是尤为重要的。
配音好解决,台词也别太单调,实在不行,这都是小事。
之后的打击感,我有一下粗略看法:
打击感说白了无非就是屏幕抖动,攻击卡顿,手机振动。
手机振动暂且不提,这玩意应该已经不被大众认可了。
先说说屏幕抖动,你游差不多所有技能抖动幅度都差不多,这就造成了大招华丽(华丽也只是相对的,毕竟你游的资金和崩三比不了,这个以后慢慢来,慢慢优化吧),但却没有达到开发组与玩家想要的效果。建议把抖动幅度,频率,都调整一些,至少效果达到你们自己看着舒服。
再者就是可以加一些慢动作之类的。这样对于游戏整体会有一个较大的提升。
其次,攻击卡顿。不客气的说这个做的好就是神作,做不好,就是垃圾。刀剑类在切割到敌人的一瞬间有一个卡顿感,会让所有玩家搞到一种刀刀入肉的感觉。这个卡顿时间是很微妙的,你游自己把握。(如果加入卡顿元素的话)而不同的刀剑卡顿时间又不一样。最直白的例子就是崩三里姬子的重剑,与芽衣比,这个就不细说了(千万别说你们没研究过崩三)。
打击感方面我的粗略见解就差不多这些。
对了,还有一点,就是游戏特色问题。崩三的特色有很多,最直接的就是游戏一开始就出现的时空裂缝。一个好的,新颖的特色,能在一开始抓住玩家的心。如果你游只是单纯的这种战斗,剧情,养成,我为啥不玩崩三??(这句话是我替其他玩家说的,我不玩是因为我真的非到了极点,甚至感到自己被针对了)
再多嘴一句,氪金点建议放在皮肤之类东西上去,游戏做的好,玩家自然玩的多,玩的多了就会形成攀比,最为直接的就是比谁好看么,那么一个稀有皮肤,甚至限定皮肤,就是大佬们的**利器了。大佬氪了金,获得了满足感,你游获得了钱,在不断优化,不断完善世界观,良性循环就出来了。至于游戏必需品,建议不要再氪金方面设置障碍,这对于游戏体验以及印象真的很大。
目前在3d养成战斗手游方面的市场很大,前面也说过,崩三一家独大,所以……
这差不多是我最长的评论了,希望各位顶一下,让官方看到……
直白的说,目前你游和神位纷争我还真的挺想玩的。拭目以待吧。
觉得我说的有点b道理,想让我多提一些意见的话,不如给个测试码呗,毕竟没玩过啊= ̄ω ̄=
官方夏米尔 : 感谢支持,笔芯~ 其实夏米尔并不想看到我游跟其他游戏比的啦,因为VGAME确实很特别哒,具体可以留意测试期间的更多资料哟,已经有一些热心玩家说会做一些视频啦~
萌小黑
萌小黑
游戏时长 3.3 小时
酒肉朋友料定我没有三千吨铁,偷了我的家。
安插在我公司里他的卧底,想必现在已经眉眼都笑开了花;吹着口哨跑着跳回到了家,两道拿手小菜加一碟爆米花;借着散装白酒的劲,鼓起勇气问酒肉朋友有没有亏待自己非洲的那个她。
唉,这么多年的勾心斗角尔虞我诈,就在为成人之美而妥协的这一刻,我突然觉得乏。
思前想后决定暂时放弃征战天下,买下一款二次元动作手游来把时间打发。
先试玩了一下老牌的崩坏三,优秀的硬品质外加自己一套与技能派生相辅相成的按键手法,镜头的运作和动作模型都让人忍不住想夸。可惜后来的半小时发现这游戏到处都是百合花,跟我公司的企业文化实在不搭。
再试玩了一下新晋的战双,独特的美术风格,动作游戏还捎上了三消的玩法。可惜后来的半小时发现这三消玩法属实算不上锦上添花,再加上回头尼尔底特律说不定还得找我把官司打,只能含泪放弃了她。
所幸我在最后遇到了消零,动作僵硬模型渣,闪退黑屏体验差,但是游玩半小时后,在出门右拐的天桥上遇到了当今手机品牌御三家,伪开放世界居然能将广告植入做的如此浮夸!我看完之后脑海里只有一个想法——买下这款游戏,把广告换成老罗锤子,金立语音王和我正在使用的钛金手机8848——
很好与优秀,就差一段距离,这段距离,叫消零;
粗糙往往容易暴露,而优秀却常常隐藏,这就是消零,你的优秀,别人不懂;
记住,做的好,不一定赢,做的够差,也是成功。
我选择消零,有钱人的二次元3D动作手游的选择,就是这么朴实无华,且枯燥。
身经百战拾薪者 : 秀儿
灬玄墨彡 : 主要是后摇和卡肉导致闪避和挡反都出不来。。。玩家打霸体怪只能防守反击,而且越级打小怪的情况下,只有挡反给的击破够多,所以越级打关不能一直揍小怪还得等着小怪打你。。。然后等到超时血压拉满。。。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
cccc
期待
作为蹦蹦蹦元老级的玩家,依照三蹦子的前车之鉴,给你们提点建议,觉得有用的话就采纳一点吧。
1、氪金系统。想必氪金是每个手游玩家都会关心的问题,一直以来氪金玩家和肝帝们一直都是玩家的主流群体,各方的利益一直也是争论不休。首先我要说的事,氪金要素是要有的,毕 竟你们要恰饭的嘛,但是如何把游戏盈利和玩家利益把握得当是很难的。那么如何能够在保 证游戏有利润可赚的同时又不会招致骂名,那就是让玩家觉得氪金氪的值,就是这么简单。 这里我建议适当提高蛋池的出货概率,并且UP的装备一定得在适当的氪金量里全部得到,相 信三蹦子玩家深有体会,往往我这几千几万砸下去零提升,各种UP外,相信放谁那里都不好 受。至于怎么调控就看你们的了。其次是肝帝党,我建议蛋池里的所有装备一定可以通过肝 的方式得到,哪怕时间比较久,一两个月肝出一件也没事,至少能让肝帝有所盼。
2、角色强度。既然是ARPG类型的游戏,角色肯定会有强度之分。伴随着游戏的更新,角色的增 加,可能会出现越来越强的角色以致前期的角色无法出场,无用武之地。我建议千万不可出 现过于超模的角色,一旦出现,就会陷于慢性数据膨胀的困境,而且很难挽回。最理想的局 面是各种角色百花齐放,各有特色,各角色强度差距适中才是游戏的正常发展方向。
3、技能招式。动作游戏对招式的要求是比较严苛的,普攻、闪避、特殊技能、大招都能体现出一个动作游戏是否合格的关键要素。首先是闪避,很多游戏里面闪避是个很鸡肋的节能,没有无敌帧,闪避CD太长都是问题。所以闪避建议CD一定要短(建议0.5秒左右),要有无敌帧,让玩家有深刻的闪避意识和依赖感。然后是普攻,相信普攻是战斗时用的最频繁的攻击手段,如果攻击动作单一,容易让玩家产生视觉疲劳,不能单纯的只有一个普攻键。我建议加一个轻击和重击的组合套路,参考无双里的技能招式。然后是技能和大招,特别是大招,是展现一个角色装X的重要资本。放大招就伴随着SP的问题,一般性的大招都是高爆发高SP消耗,我个人不是特别喜欢这种形式,这样往往一局里面能放出来的大招很少,导致存在感降低。如果可以的话能设计更多的低SP消耗功能性大招,最好能配合普攻一起使用,可以增加游戏性。
4、活动的肝度。往往很多的策划为了让玩家提升在线时间而把活动设计的很肝,这个是很忌讳的。玩家在看到一个非常肝的活动会出现很大的抵制情绪,从而降低对游戏的好感度。我建议每天活动的肝度一定得控制,而且需要强制控制。你可以活动持续时间很长,但每天的活动时间必须适当,最好十分钟内就能完成,毕竟玩手游大多都是学生党和工作党,没有太多时间在游戏上,又不想错过活动的奖励,所以这也是大多游戏与玩家的矛盾所在,如果把游戏玩成了累赘就本末倒置了。
暂时先想到这么多,可能以后还会更新。最后,我对这款游戏是非常期待的,也非常希望你们能把游戏做的满意,让玩家开心,自身又能盈利。加油,相信你们可以的。
官方夏米尔 : 谢谢分析和意见,Vgame会尽力照顾不同类型玩家的需求的,请放心。其他游戏我们不是很懂,也不太方便评价,我们只想做好自己的作品,感谢理解与支持呢(^V^)