人形觉醒

人形觉醒

测试服
测试服
6.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.66519个评价
测试服评价
全部平台
带图2 长评553 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1355 操作流畅390 剧情跌宕330 有趣好玩201 音效动听136 UI美观108 操作体验1857 运行稳定性1004 游戏福利600 画面视觉338 音效音乐249 UI设计216 玩法设计197 故事情节161 氪金付费156
沐沐子DDDKK_
沐沐子DDDKK_
游戏时长 29 分钟
开屏雷击的剧情直接给我整蒙,一上来就这么虐一定是鳄鱼🐊亲手指导的吧。(手动滑稽)游戏是2D格斗类,市面上也是遍地都是,玩法也几乎都是一样的,人物建模上还算比较有特色,剧情上也非常的突出。战斗也就是三技能一闪避,有的角色闪避是格挡,格挡(闪避)成功后触发反击,这种游戏机制也是随处可见了。
2D类的动作游戏我第一次接触到的还是一款罗马帝国题材的网页游戏(忘了叫啥了,相信也有人玩过),我觉得里面的关卡和Boss的设计都非常不错,值得借鉴(不是直接照抄,划重点)其次就是时空猎人了。但就目前的市面情况来看,这类游戏其实并不太吃香,更何况千篇一律的玩法已经使得游戏整体都开始走下坡路,比如之前的《瑰雪黑阳》(已停服)、《封印战纪》、《空之挽歌》、《诺诺来自异世界》(已停服)等,都有各自独特的地方,但都惨淡经营,还有的测试都没开始就直接暴毙了,目前前景好点的可能也就只有《火影忍者》了吧,虽然我也没玩,但是我身边的几乎每个人都在玩...
那么说到底,到底是游戏运营的原因,还是游戏性能的原因呢?是否这样的一个玩法真的已经被淘汰了呢?一个好的运营是非常重要的,其次才是游戏的质量,游戏质量过关了多半会毁在运营上,很多例子也足以证明这一点。那么要如何做到二者兼得,很重要的一点就是运营商的质量,相信大家也看到了,随着这么多年的发展,各种厂商也涌现不断,有好的也有坏的,由此可见游戏厂商之间的竞争是多么大。那么其中也必定会有那么几粒老鼠屎,有买方就有卖方,谁也不知道谁到底有几斤几两,这也就是游戏整体质量不能保证的原因之一。
游戏和人一样,形态万千,我们在选择游戏的过程中跟看人是一样的道理,有的喜欢先看内心(运营商),然后再看动作举止(游戏玩法),最后再看脸(立绘建模)。总而言之,各有所好。我不会说什么这游戏垃圾,玩的都是xx这种极端的话,我会尊重你,告诉你游戏的本质,让你从更深的角度去看看这么一款游戏,或者说这么一个人,到底适不适合你,强扭的瓜不甜,自拾其果,方能解渴。
观山海
游戏时长 35 分钟
官方玉兔(天枢T0086077) : 呜呜呜真的非常抱歉现在可以啦!
ODST
玩过
因为Tap的评分只有5个星,所以只能打成4星,个人的实际评分为72/100
游戏美工很到位,但战斗动作还需要调整,部分攻防判定和操作还要改善,下边一个个地说。
1 战斗动作设计的可以,但是感觉是在演舞台剧而不是实战,导致战斗缺少力量感和打击感。
核心问题在于战斗动作的速度是均速的,缺少加减速。以遥为例,从挥剑动作一开始到斩击结束,手臂的挥动角速度是匀速的,而现实中挥剑是个加速过程。另外所有战斗动作并不只是发出动作的肢体在发力,而是调动全身肌肉和关节协同发力,最终汇聚到发岀动作的肢体,因此要想做出精彩的战斗动作,请思考为了一个动作的效果最大化要如何调动全身。网上各种格斗视频和解析格斗动作威力来源的纪录片并不少。
2攻防动作的判定问题。攻防动作问题很多,建议开发组找资深格斗游戏玩家帮助调整。
2.1遥的必杀2
这套动作的起手是跳起,之后对两个身位以外的敌人进行攻击。也就是说这招对近身的敌人是打不到的。我尝试使用其他攻击起手为必杀2的使用创造条件,结果是不论用哪一招,都无法有效连接必杀2。使用必杀2起手攻击敌人也有相同问题,因为本来就是攻击较远敌人的招式,击中之后敌人倒地被打得更远了,遥作为一个近战角色还没有突进动作,白白浪费攻击机会,十分尴尬。因此要么必杀2重做加入把两个身位内的敌人打上天的动作,要么给遥一个突进技,最好两个都有。
2.2遥的回避反击
敌人如果相对遥超过一个身位,同样可以击中遥,但遥的回避反击却打不到对方。要么扩大回避反击的攻击范围,要么在这种情况下把回避反击变成一个带有短无敌的瞬移攻击。
2.3凛月的防反
凛月的防反只能防一个方向,而近战总是会被包围,难以调整防御的方向,建议防反可以自动防御接下来一次攻击的方向。
2.4维德芙妮的普攻
维德芙妮的普攻是一系列从近向远的射击,第一次攻击只能打两个身位内,而她经常会一套连击下来把敌人全打出视野外,接下来就打不到人了。又或者敌人在远处射击,加上她的回避是后退回避,我就只有先射地板来起手了,尬得不行。
2.5维德芙妮的超必
超必本身没问题,但开火后的判定连站在自己身后到炮口之后这个范围的敌人也一起打就很神奇了,要么改成这个范围的敌人打不到,要么加个前置动作把身边的敌人都丢到身前去,建议改成后者。
官方玉兔(天枢T0086077) : 感谢特尉您的反馈,兔兔会持续收集大家提供的信息进行优化和改善的,后续也会继续在操作手感和战斗流程上优化!在未来把更好的游戏呈现给特尉呢!
念桥边红药
游戏时长 2.8 小时
官方玉兔(天枢T0086077) : 谢谢特尉大人理解呜呜呜呜!!兔兔流泪 இдஇ
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
梦回
游戏时长 32 分钟
同学的你 : 架构问题,设定问题,打击感极其难受,技能释放慢,人物转向僵硬,背景还用的2010年的水平,这游戏没了,一年时间给猴子放电脑前也能搞出个游戏,这水平还不吸取同行教训,一个劲往坑里跳,能骗的了谁?其他动作手游珠玉在前,你换个方向搞横版游戏是好事,但也不能这么使劲造啊。裂开了,最近测试的都是些什么神仙公司,游戏好坏不说了,测试居然没有十连没有角色?我们拿头测吗?