ODST对 人形觉醒 的评价
因为Tap的评分只有5个星,所以只能打成4星,个人的实际评分为72/100
游戏美工很到位,但战斗动作还需要调整,部分攻防判定和操作还要改善,下边一个个地说。
1 战斗动作设计的可以,但是感觉是在演舞台剧而不是实战,导致战斗缺少力量感和打击感。
核心问题在于战斗动作的速度是均速的,缺少加减速。以遥为例,从挥剑动作一开始到斩击结束,手臂的挥动角速度是匀速的,而现实中挥剑是个加速过程。另外所有战斗动作并不只是发出动作的肢体在发力,而是调动全身肌肉和关节协同发力,最终汇聚到发岀动作的肢体,因此要想做出精彩的战斗动作,请思考为了一个动作的效果最大化要如何调动全身。网上各种格斗视频和解析格斗动作威力来源的纪录片并不少。
2攻防动作的判定问题。攻防动作问题很多,建议开发组找资深格斗游戏玩家帮助调整。
2.1遥的必杀2
这套动作的起手是跳起,之后对两个身位以外的敌人进行攻击。也就是说这招对近身的敌人是打不到的。我尝试使用其他攻击起手为必杀2的使用创造条件,结果是不论用哪一招,都无法有效连接必杀2。使用必杀2起手攻击敌人也有相同问题,因为本来就是攻击较远敌人的招式,击中之后敌人倒地被打得更远了,遥作为一个近战角色还没有突进动作,白白浪费攻击机会,十分尴尬。因此要么必杀2重做加入把两个身位内的敌人打上天的动作,要么给遥一个突进技,最好两个都有。
2.2遥的回避反击
敌人如果相对遥超过一个身位,同样可以击中遥,但遥的回避反击却打不到对方。要么扩大回避反击的攻击范围,要么在这种情况下把回避反击变成一个带有短无敌的瞬移攻击。
2.3凛月的防反
凛月的防反只能防一个方向,而近战总是会被包围,难以调整防御的方向,建议防反可以自动防御接下来一次攻击的方向。
2.4维德芙妮的普攻
维德芙妮的普攻是一系列从近向远的射击,第一次攻击只能打两个身位内,而她经常会一套连击下来把敌人全打出视野外,接下来就打不到人了。又或者敌人在远处射击,加上她的回避是后退回避,我就只有先射地板来起手了,尬得不行。
2.5维德芙妮的超必
超必本身没问题,但开火后的判定连站在自己身后到炮口之后这个范围的敌人也一起打就很神奇了,要么改成这个范围的敌人打不到,要么加个前置动作把身边的敌人都丢到身前去,建议改成后者。
游戏美工很到位,但战斗动作还需要调整,部分攻防判定和操作还要改善,下边一个个地说。
1 战斗动作设计的可以,但是感觉是在演舞台剧而不是实战,导致战斗缺少力量感和打击感。
核心问题在于战斗动作的速度是均速的,缺少加减速。以遥为例,从挥剑动作一开始到斩击结束,手臂的挥动角速度是匀速的,而现实中挥剑是个加速过程。另外所有战斗动作并不只是发出动作的肢体在发力,而是调动全身肌肉和关节协同发力,最终汇聚到发岀动作的肢体,因此要想做出精彩的战斗动作,请思考为了一个动作的效果最大化要如何调动全身。网上各种格斗视频和解析格斗动作威力来源的纪录片并不少。
2攻防动作的判定问题。攻防动作问题很多,建议开发组找资深格斗游戏玩家帮助调整。
2.1遥的必杀2
这套动作的起手是跳起,之后对两个身位以外的敌人进行攻击。也就是说这招对近身的敌人是打不到的。我尝试使用其他攻击起手为必杀2的使用创造条件,结果是不论用哪一招,都无法有效连接必杀2。使用必杀2起手攻击敌人也有相同问题,因为本来就是攻击较远敌人的招式,击中之后敌人倒地被打得更远了,遥作为一个近战角色还没有突进动作,白白浪费攻击机会,十分尴尬。因此要么必杀2重做加入把两个身位内的敌人打上天的动作,要么给遥一个突进技,最好两个都有。
2.2遥的回避反击
敌人如果相对遥超过一个身位,同样可以击中遥,但遥的回避反击却打不到对方。要么扩大回避反击的攻击范围,要么在这种情况下把回避反击变成一个带有短无敌的瞬移攻击。
2.3凛月的防反
凛月的防反只能防一个方向,而近战总是会被包围,难以调整防御的方向,建议防反可以自动防御接下来一次攻击的方向。
2.4维德芙妮的普攻
维德芙妮的普攻是一系列从近向远的射击,第一次攻击只能打两个身位内,而她经常会一套连击下来把敌人全打出视野外,接下来就打不到人了。又或者敌人在远处射击,加上她的回避是后退回避,我就只有先射地板来起手了,尬得不行。
2.5维德芙妮的超必
超必本身没问题,但开火后的判定连站在自己身后到炮口之后这个范围的敌人也一起打就很神奇了,要么改成这个范围的敌人打不到,要么加个前置动作把身边的敌人都丢到身前去,建议改成后者。
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