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怪蛋迷宫

怪蛋迷宫

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.01925个评价
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带图6 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩266 画面优秀53 轻松护肝33 操作流畅12 物超所值11 剧情跌宕7 玩法设计194 操作体验100 运行稳定性78 广告频率25 画面视觉23 游戏平衡10 UI设计7 外挂问题4 音效音乐4
玩过 39 分钟后评价
(字数1600+请考虑后观看)这款游戏是凉屋出品,那肯定是很不错的,只不过比较冷门,没多少人玩,甚至都没多少人知道,说实话,我一开始也不知道,我花了四十分钟将他通关,游戏难度中等,主要是有点靠运气的成分,运气好了,挡都挡不住,一下就过关了,运气不好,你要是操作得当,也是能过关的,只不过玩的比较难受而已,像我这种是靠运气过的,所以很容易就过去了。以下内容仅供玩家参考,欲知详情,请亲自下载游戏。
首先,这款游戏肯定是没有广告的,毕竟凉屋的游戏嘛(虽然也不是全部的游戏都没有广告)。然后开屏的界面也是特别的整洁,也是只有开始游戏,并且游戏的风格是像素风,这很凉屋。游戏安装包不大其实里面的内容还是不少的,并且游戏的宣传图我愣是没看出来,跟游戏中的内容有什么关系,所以我是秉持着好奇心才来玩的,因为他宣传的我是看半天没看出来这是一款什么游戏,再加上评论写的那么神奇,那我就过来看看咯。
其实游戏的玩法比较简单,就是类似于我们小时候玩的糖豆人,而我们就是那个糖豆人,要不断的去吃红色的豆子,获得实力,每次一定的豆子就会出现一个道具,道具助力我们击杀怪物,每一层都会有怪物阻止我们吃完豆子,而我们也是有生命值的,被怪物碰一下就扣血,游戏中的角色还是非常多的,每一个角色有独特的技能当然解锁条件也是比较苛刻大部分都需要星星(闯关所获得的结算奖励)像我一开始啥也没有,那就只能玩一个初始角色了。游戏有一定的新手指导,但是也就是一定而已,大部分还是要自己探索,他好像啥都说了,但又好像啥也没说。反正第一把我是寄得相当快。以为我都不知道干啥,丢炸弹也从来炸不到怪,而炸弹是游戏中的一个道具,也就是吃掉一定豆子会出现的道具,也是为数不多能消灭怪物的道具。
游戏也带有一定的肉鸽,吃掉一定量的豆子,我们就会升级,然后我们就可以选择一个技能,反正是快乐三选一。带有一点点的肉鸽元素,并不多。
游戏的名字叫怪蛋迷宫,究其原因,就是我们的第一个初始角色的形状长的很像一颗蛋,并且怪物被我们击杀的时候,如果场上还有红豆子,那么它就会随机的将场上的一颗红豆子变为蛋,过一段时间之后就会孵化新的怪物,所以如果你不将场上的豆子清光,就算你杀了怪物,他们也会复活,并且变得更强。
游戏中击败怪物也会得到钥匙,几乎每一关都有一把钥匙,隐藏房间里面会有不少奖励,当然也会有怪物之类的,甚至啥都没有,就一些建筑,全靠运气。
而我是怎么过关的呢?我是靠那个无限的水晶黑卡过的关,而我的技能有两个,一个是气球,还有一个是变为一个可以杀怪物的电锯,他们都需要消耗水晶,但我现在是无限的,所以我技能可以随便用,技能没有冷却时间,所以我可以无限的变为电锯,而气球可以为我扛伤,也就是说,我现在是无敌的,除了地刺会扎我之外,基本上是不掉血,所以游戏也就很快就过关了,游戏的结局也是令我比较震惊的
你在整个游戏过程中获得的豆子都将成为你最后攻打那个boss所需要的子弹,你收集了多少豆子,你就有多少子弹,因为后面你去需要将那些豆子发射出去,来击败那个最终怪物,如果你豆子不够的话,那就打不过咯。不过一般都不会不够的,因为你一路收集过来,除非你偷懒,全部一路在杀怪,豆子一个不收集,导致豆子全被怪偷走了,那就没办法。击败怪物后,你的小伙伴就在下一个房间等你,然后你又要消耗不少豆子将他拯救出来,这个时候你要是在前面打BOSS的时候消耗了太多的豆子,那么你就救不了他了。救了他之后,场景就会变成全部都是爱心的形状,这个结局真的是让我十分的震惊,不得不说,凉屋的游戏真的有爱。
游戏中设有成就图鉴,还有怪物图鉴这一些,成就里面就是一些你所获得的一些奇奇怪怪的成就,图鉴的话就是所有的道具卡图鉴,当然,你获得了才会显示。怪物的话,是你击败了一个那种怪物就会显现在里面
还有角色的话,是可以肝出来的,但是有两个角色是要花钱的,一个是12,一个是六块,但是应该没人去买吧!反正我是没充钱的,一下就过关了。
总而言之,这款游戏体积小巧,并且设计新颖,将糖豆人的玩法进行创新,再加以难度和肉鸽元素,这样一款游戏也就诞生了,总之,我觉得这款游戏还是相当不错的,凉屋做的游戏,都还是很不错的,祝愿游戏越来越好吧!
平衡点半年成就党 : 肉鸽究竟是什么意思
玩过 20 分钟后评价
其实我个人觉得这款游戏还有很大的潜力。
后续开放养成或许也很有意思。
但是现在我刚玩五分钟,玩不下去了。
就纯萌新的角度提几个建议吧:
1,优化UI
现在的方向键在特别靠下的地方。竖屏游戏本来纵向视野就比横屏游戏大,现在还在纵向增添了功能按键。
这导致纯萌新在刚接触的时候很容易顾头不顾尾,看上面管不了下面。
我知道随着游戏的熟练,这个现象会减少很多。但是这个UI真的很劝退。顺带一提误触的问题也很严重。
我宁可削一点上面的视野也想要下面的按键好按一点。
2,游戏体验感
每开一局真的就是纯随机。
没有角色养成。
没有初始武器。
这一点我可能受元气骑士影响比较大了。
但是我还是觉得一款纯随机游戏给人的游戏体验是不如带一点局外养成的。
我想要我的上一局能有所收获,而不是完全和上一局没有一点点关系。
哪怕加个局外经验条,显示一下角色的熟练度我觉得给人的体验都要棒很多。
3,新手介绍和图鉴
看到有一句评价是这样说的【有个游戏开发师说,我们做游戏不是为了给傻瓜玩的。】
这条评论引用了这句话,来证明游戏不需要新手教程。
可去你的吧。
新手教程不仅是冗长的教导,同时也是介绍游戏核心玩法和乐趣的地方。
它是玩家接触这款游戏的第一次体验。
这个游戏确实做了简单明了的新手教程和简单的图鉴。
但是绝大多数玩家打完新手教程还是一脸懵,那我就觉得教程做的不合格。
包括图鉴也是。
你游的图鉴最让人不适的地方。
第一,图鉴只有图,没有名字。
比如角色里有个天赋是羽毛相关的,我找半天也找不到羽毛。
麻烦图鉴里每个道具间隔放大一点,标一下名字。
第二,图鉴需要点击两下。
强烈建议做成上面是物品栏,下面是显示框的形式。这样我查找图鉴时,切换两种物品只需要点一下,现在需要点两下。
这种弹窗式让我多点一下的UI,并不能给我更好的体验。
第三,数值。
效果类道具,持续时间,作用范围。
伤害类道具,伤害效果,作用范围。
麻烦标一下谢谢。
我知道进游戏里拿到道具体验一下就知道效果了,但这并不妨碍我从图鉴里知道详细的数值。更何况你游还是格子图,范围画个格子很难吗?
暂时就想到这么多,我再去体验一下。
玩过 5.6 小时后评价
BOSS怎么打?比如蛇那个boss,建议游戏里添加说明。(๑˙ー˙๑)
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当天已经打通关了,来说一下每个boss怎么打。
①蛇:踩它的蛋,让蛇吃到自己的蛋会增加敌人,自己踩到可以减少敌人;boss自动掉血,分三次,也就是玩家坚持3波不死即可击败boss。
②青蛙:青蛙运动路径上会产下一个水珠(一个球一样的东西),玩家撞水珠,水珠会沿水平或垂直方向来回反弹,水珠撞到boss,boss掉血,撞到玩家也会掉血。
③藤蔓:藤蔓的四条触须撞到玩家,玩家掉血,玩家踩到出现的花苞,boss掉血;玩家需要一边踩出现的花苞,一边躲避触须。(注:这个boss贼难打)
④布偶:捡起地上的剑,同时boss开始攻击;boss的身体会分裂成四块,且中间有连线,同时boss可以向八个方向发动气泡攻击,但boss分裂成四块时会露出一颗心脏,攻击心脏boss掉血;剑会自动发射子弹(别问我为什么剑会发射子弹),子弹自动跟踪。(注:这个boss建议玩家缩墙角即可,偶尔躲避一下气泡,不用大幅度运动)
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还有一个boss我忘了写,今天补充一下。boss具体长啥样我忘了,但打的方法是:地上会出现三个气泡(球),玩家踩掉三个气泡后会出现一把剪刀,触碰剪刀后boss掉血,不过同时boss会召唤一个刀片,刀片自动跟踪,碰到玩家后玩家掉血,这个刀片可以用地图里的墙挡掉。
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游戏挺好玩的,一局时间不长不短,特别适合忙里偷闲玩,不过有些主动技能感觉比较鸡肋,甚至对玩家不友好,比如瞬移技能,瞬移后我就找不到我在哪了,等找到就已经死了,建议瞬移后加个提示。
最后祝凉屋游戏越做越好。
不知所谓 : 那个就是和蛇抢那个暗色的“蛋”,那个蛇是个“贪吃蛇”,你需要在它合成一整条蛇前尽可能碰所有的“蛋”,在它合成一整条以后它就会分裂成好多小怪抓你,躲个几秒它就会自己伤血,然后地图上会再次刷新“蛋”,,,重复以上步骤就行了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
元气的房间机制会给玩家一个缓冲时间,每通完一个房间,只要不进入下一房间就能起到类似游戏暂停的效果。这种机制其实很重要。玩家有时需要小小的调整状态,而调整时间又不会长到专门要去点暂停,那样的机制能给我们一个缓冲。能不能每次进入一个新房间的时候要点击一次任意按键后才算是这个房间正式开始,不然给人一种“连着打好久没停”的感觉。
还有道具能不能不捡就能知道功能,虽然有图鉴但是没法把图标统统背下来,而且小屏手机玩大图的时候也看不清长啥样。
各种判定机制都有点迷,有的怪炸一次就死了有的却要炸好几次,炸弹也不知道具体要吃多少豆才会有一个(还是说根本不是因为吃豆生成的)……等等这类很多。
还有一个(这只是小建议),这游戏结合了红白机时代两款经典游戏,吃豆人和炸弹人。但是,看到底下翻出来一排评论说战斗机制单一。这个原因是不是因为结合的游戏款数不够多呢?
如果我玩着这游戏,从头到尾都是一颗会放炸弹的蛋,打BOSS靠吃东西,那大概会觉得无味。那如果我第一关玩的是吃豆人玩法,下一关战斗机制却有点像魂斗罗,过了这关之后下一关又像在玩赤色要塞……那我不会觉得无味,不管这些经典游戏是不是我的童年。因为这就是“多样性”,每一关都和上一关相比有新奇的体验,这样才有往下打的乐趣。成功案例可以看看世界上第一款(敖厂长说的)开放世界冒险游戏《新纪元》一个10m的游戏有三种战斗系统,弹幕都一直在刷买这游戏值了。站在巨人的肩膀上做游戏可以支持,那为什么不多叫几个巨人站在一起更热闹呢?
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