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了不起的飞剑

了不起的飞剑

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.43324个评价
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嘴替发言1 带图3 长评49 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩673 画面优秀48 轻松护肝23 物超所值19 设定独特15 操作流畅6 运行稳定性1051 日常肝度39 玩法设计32 UI设计28 资源获取17 氪金付费13
玩过
总评:有亮点,但不多,总体不算好玩的游戏
适合对象:有大把闲暇时间,喜欢在游戏里面聊天,有飞剑情怀的玩家
先简单说明下自己情况:
首先我没有接触过之前的测试,而且也不知道为什么这游戏在我预约的游戏(可能是好久之前预约的然后忘了)。其次,10点我是直接开游戏的,没看攻略,目前刚刚筑基,抽完送的20抽,之后再打了几把,目前已经卸载。
先聊聊亮点
1.核心的飞剑系统
作为一个修仙小说爱好者,我认为“仙剑”这一元素是非常具有仙侠特性的,所以能有手游尝试将仙剑这一元素运用进游戏中,并且担任核心战斗部分,我是非常希望的。(这也可能是我之前预约的原因)另外整个仙剑的包括属性,搭配,剑魂,剑阵,包括战斗中的符我认为都是很不错的亮点
2.将物理碰撞反射和战斗融合(类似打砖块式的战斗系统)
其实算是第一点的加强,因为我认为“飞剑”的“飞”其实非常契合这种“打砖块”式的战斗,漂移的仙剑,然后一溜串的在屏幕里飞舞,想想都很享受。
3.有点意思的画符和炼丹
初见画符和炼丹系统还是稍微有点意思的。
缺点
1.和定位不符合的战斗系统
虽然刚刚才夸了战斗系统,但是,其实实际体验下来这个战斗系统简直垃圾。
先简单给还没玩游戏的介绍下这个游戏战斗系统:先选择一个方向,然后发射仙剑,像打砖块中的球一样,仙剑进行运动去碰撞和打怪,这里的怪物就相当于了砖块,但是!和打砖块不同的是,人是不能“接”弹回的飞剑的,乍一听好像这很合常识,毕竟人怎么能弹飞剑呢。但是!!实际情况是,这就使得除了开始的几局外,之后的过程极其无聊 虽然有符咒,还有场景元素的添加,但是,不能更改无聊的事实。因为在你发射后你只能看着他弹来弹去而什么都做不了,打砖块好玩的点在有趣的道具和强烈的交互,这两点无疑因为人不能动而消失。而且如果你数值低,只是刮痧的话,这简直折磨,这意味着你要看几十s的动画,然后才能下一次操作,反反复复,当然,游戏可能考虑到了这一点,于是加入了“自动战斗”,那么游戏就变成了:按下自动战斗,然后等上几分钟,开始下一场,这样不断重复,恐怖的是,游戏的一个地图有很多关,每一关有很多层(第二个关卡就30层了,而且自动战斗不连跳层,也就意味着,这样的过程会持续很久很久。这也是我玩不下去很大一原因。
仔细想想,为什么会出现这情况。因为这个游戏是一个放置游戏,放置核心驱动是什么?是数值,所以驱动玩家玩下去的是不断的提升数值,如果这个数值提升能直接强关联玩家的体验(加了多少战力,所以我又过了几个关卡,过了几个关卡,我又加了多少战力)如果这个关联强(也就是这个提升战力和通过关卡相互关联的能力强)那游戏就“好玩”。但是,这个飞剑战斗系统严重的割裂了这感觉(为了不刮痧,我要强化,要过关,但是过关又只是刮痧),那种打不过,又无能为力的感觉严重影响了影响体验。
2.一些莫名其妙的卡节奏点
比如炼器只能一个个点?加个批量有问题?炼丹也是,动画又不能跳,这不是单纯浪费人时间?
3.UI优化
很多地方的UI为了凸显整体的修仙感而让人感觉莫名其妙,比如切换不同的背包。
建议:1.人物改成可动,将回合数去掉,用飞剑的弹射次数作为终结条件(彻底仿造打砖块,但是这样的改动不合放置内核)
2.来个2倍速,自动战斗连续跳关的功能(可行性很高,能优化游戏体验)
3.加入交互性的飞剑功能,比如有的飞剑点一下屏幕就分成几个,有的点一下能冰冻(而不是完全单纯的数值影响)
4.画符和炼丹系统优化(能不能提高下成功率?)
以上只是我2h左右的游戏体验,总的来说,可能有一个很好的出发点,但没有认清放置游戏的定位,导致亮点变成缺点。(从既是亮点又是缺点就可以看出游戏定位对游戏整天的影响有多大了)
我叫你一声你敢答应吗 : 确实如此,我一想着后面要一直这样,就玩不下去了
游戏时长 6.2 小时后评价
服务器问题断断续续玩了十几天吧,我给几个意见,希望采纳。
1、服务器问题,这个问题还是很重要的,毕竟算是个网游,要是服务器实在不行,可以做成弱联机游戏(其实游戏现在本身就是个弱联机)增加本地存档之类的功能。虽然这样可能会惨遭破解,但在一些需要联机的地方给予制裁就行了。比如宗门系统(我到现在都没有进入),签到系统(签到后自动储存)。
其实我也不懂,也只是玩游戏多了才能想到。这样做至少进入不用那么卡了。
2、战斗系统,目前是基本类似于打台球的飞剑战斗。不是说不好,只是开始挺有意思,打到后面貌似怪物只出现了一回合无敌一回合能被打的这种。没有太深入,不太了解(太卡了,老是掉)
这种游戏模式我希望改进一下,可以增加几种玩法或者小改,飞剑可以做成类似弹珠游戏模式,那样很有意思,也可以增加一些地形。
或者近战怪物改成弹珠模式每回合会撞过来,主角依旧飞剑。
或者增加几种主角攻击模式,可以合理联想,普通飞剑是反弹剑,遇怪反弹,其中有穿透剑(遇怪穿透,遇遇墙反弹,打无敌怪有伤害),可以有属性剑(诸如吸血,护盾,暴击,五行)属性剑游戏内已经有了,那从剑的形状呢?(刀枪剑戟斧钺钩)不同形状飞行不一样。
又比如收这个按钮可以做成飞剑飞回时也有伤害,漂亮的一收打出爆炸伤害,好看又帅气,还有技巧。
又比如地图可以增加地形,增加反弹效果。比如分个山地海洋或者一些云雾遮挡,主角战力地方有些地有毒气有些没有(或者火山)需要控制飞剑降落地点不然会每回合受伤。吃一些避毒丹可以抵抗,避毒丹可以商城买,可以玩家自己炼丹,可以互相交易。辟火也一样。也可以增加附带效果如减少毒性伤害,免疫地形毒雾。
也可以增加遮挡物,让飞剑更难弹,但是穿透飞剑可以无视地形的增益。在山洞地形可以让周围一圈由方形变成椭圆山洞,剑打到墙壁可以几率挖矿之类的。也可以增加特种剑如挖矿专用增加几率,品质几率。
还有就是主角了,主角只使用飞剑很无趣,剑修不会法术什么的,可以增加一些小法术如
隐身(修为低于自己一个大境界的怪看不加,只能乱弹,打中显性)
小火球(解决最后一两只零散怪,可以拉动反弹类似怪物撞击,拉动有力度什么的)
天雷(点炸)
小挪移(改变当前位置)
承伤
吸血
医疗
增加地形
全飞剑穿透
变大飞剑
改变自身攻击方式让自己像怪物一般弹射造成所有飞剑共同伤害
缩小自身
冰冻怪物
增加飞剑伤害
减自己血增大飞剑增大伤害
随便一想就一堆,可以限制一场战斗只能带俩常备之类的,增加使用回合冷却或者蓝量限制。
3战斗系统中怪物,增强主角后响应增强怪物,前面我提到改变怪物攻击方式,不然站撸平a有点傻,可以增加人形怪物,和主角一样攻击方式,可以近战怪物弹弹珠打乱阵型主角不能轻易全射到,可以加大模型区别,不同怪飞剑弹射角度不通同。
也可以增加怪物地形优势,boss可以自带地形如冰火水毒雾土遮挡物
增加怪物技能如缩小 放大 吸血 之类的基本同上,也可以制造迷雾主角看不清
最主要一点我觉得不管是飞剑还是法术还是怪物最好都是弹射,而不是点射,增加趣味。
几率
4交易系统及生活系统。
生活系统不多说,炼丹就是,反之想想炼器是不是?画符是不是?阵法是不是?灵宠是不是?这么多小说都可以参考一下,丰富玩法内容,增加收入途径。
比如炼器就可以如上述的一些挖矿小副本大取材,买卖有钱人取材,普通副本小取材,小游戏趣味取材(随便一个如打地鼠),画符如寻矿符辅助取材,飞剑其他的增加矿产几率辅助取材,矿坑模式pvp取材。都可以随便挑几个制作。
然后再把炼器做成炼丹一样的小探索。再分几个等级。
那生活系统有了,可以增加互动的交易系统,土豪买材料,普通玩家增加收入,肝帝玩家肝出天下,欧皇玩家发家致富。
如上述的丹,器,灵符,法阵,灵宠以及各类原材料都能互相交易,系统自己抽成。
后期可以开放给玩家抽成,只要你拳头大,你的宗门就能另起炉灶在外面搭起自己拍卖行交易行。交易行你自己可以按生活系统分为阵法,符咒,丹,器,灵宠,杂物,防具,宝物这几个或者每个2、3家,每个宗门(帮派?)都可随意占领,只要不怕被打下来(比如占下来必须有人驻守)
最抽成肯定不能比系统拍卖行高,也不能比同行高,互相竞争什么的。
这就是这个游戏的经济系统。具体意见你自己看着用,反正数值策划肯定比我在行。
5灵宠
不搞个大路货仙侣什么的好歹弄个灵宠吧。
我的梦想是成为宝可梦大师。
好吧,反正增加灵宠玩法很有意思,可以捕捉也可以培养,能交易也必须有驱使之法,能配种也能繁殖,能进化也可融合,能战斗也能寻矿寻药,灵宠做得好能撑起一个游戏,至少也能撑起一个版本。
参加战斗可以做成怪物一样的弹珠形式。
来源可以杀怪得幼宠也能直接驯服成宠,能交易行买卖也能配种生产。越高级越难生。种族不同生育率也不一样。不同种族可以有亚种。可以有天赋技能。
反正宠物小说如宠魅之类的不管背景如何都能借鉴。多看看就有灵感。
如可以分鳞 虫 羽 毛,元素,(僵尸?)之分也可加五行,同属可生育之类(借鉴宝可梦?)
可以由此增加社交元素。
甚至如果可以增加体型越大的宠物战斗中图标越大。一场战斗限制出场。
可以增加种族特色
虫可一群小图标出现蚁多咬死象的弹射出去。
羽可攻击两次之类的。
毛可抵挡伤害。
鳞可。。。
自己想去,种族特色可以不用每个都出现,改成种属特色或者天赋属性什么的被动技能。
最后不要把捕捉驯化配种生育弄得那么rmb,这很不修真。可以交由阵法副业生产,增加产业链条。
6副本,副本玩法归根结底你三个副本都是一模一样的没有特色。
采药可以在角落放草图标,飞剑碰到就能采集,采集完可以跑路,跑路可以开启跑酷小游戏,也可以不跑硬生生打完然后全部采集获得更多。(副业如果专精可以增加被动采集更多)
采矿可以参考飞剑打到边界几率掉矿。
其他之类的自己想。
增加普通游戏的世界boss之类的玩法一人只能打一发,一发结束就跑路,不然扛不住,随机挑选几个幸运玩家拍死。
7 pvp玩法可以增加灵宠全上,人物站撸飞剑,灵宠弹射对战。飞剑互相碰到后可以增加对峙时间,双方快速点屏幕根据境界及飞剑品质和手速决定胜负。负飞剑被打飞,吐血三升。
pvp升级玩法占矿坑、占拍卖行之类的其他手游常见得很。
按理说一款游戏长久,不光要玩法出众耐玩,还要激化玩家之间的矛盾嘛!没有pvp怎么充钱。
没有俩阵营怎么玩的爽快,增加门派正邪阵营,增加阵营值,加入就是正或者邪,因为你出身这个门,你这个人再怎么正牌,世俗也会觉得你是邪道。
增加不同阵营小玩法,小差异如正派做好事之类的。
当然你也可以加个中立。
你要是在厉害一点可以一开始不选正邪,门派只有正邪值,门派大多数人自己邪道玩法就倾向邪。最后到临界值宗门大佬决定正邪,比如到邪道临界值,宗门决定邪派走到黑,剩下的正派玩家全员被踢出门派。
如果到邪道临界值,宗门决定正派玩法,大部分邪道玩家全部剔除宗门。
正邪不两立,中立门派苦心经营,正邪玩家共存。但是达到临界值必须选择。
中立可以同用两边的玩法,但是那边玩得多就倾向那边。
正邪只能用一边
对了增加正邪差异化除了玩法可以从技能,功法,专属头像立绘,专属灵宠之类的。可挖的地方很多。
当然,做好平衡。
可以增加天魔入侵,怪物来袭的活动正邪联合。
可以增加联盟,正邪各自联盟脑子打出来。
8故事剧情,这游戏没有故事剧情,可以添加故事剧情
也可以不做故事剧情,做随机剧情,比如副本结束xxx随机跳出来然后选对了就可以获得一些奇遇(欧皇必备)
其他的不多说了,如果全部做出来数值不乱文本还行玩法奇特没有bug,我认你做大哥。
我随便开个脑洞。
我想大多数人都能想到吧。
更别说游戏职业策划。
这些东西看点小说就有无数点子。
希望越做越好。
希望采纳。
官方迷途小书童 : 道友的建议非常棒,书童已经反复看了好多遍了(估计后面还会反复看很多遍/笑哭)。像道友提到的,增加不同的地形,不同的弹射方式,这些已经被列在我们后续的开发进度之中了。希望道友能加下书童 QQ 3492378962(闲来之时一起论道岂不快哉)。 关于游戏有什么意见可以随时发在论坛中大家一起讨论,或者QQ私聊发给书童。希望道友后面能提更多意见,书童将万分感谢。
游戏时长 27.2 小时后评价
对于这个游戏我表示非常的喜欢,能博人眼球,但对于这个游戏我觉得还是有些不怎么好,而我也有一些建议和一些玩法的见解,希望官方能参考一下,制作出史无前例的修仙题材的游戏。
在此申明,我也是玩过市面上的大部分的修仙题材的游戏,无论是文字类型的还是这种类型的我都玩过,所以才对修仙游戏略微有些见解。
这个游戏最吸引人的就是“秘境”,秘境里六大块,分别是:灵石——月阳耀辉、灵符——水岚烟霞、剑令——瀚海沧溟、炼器——峦胜昆岳、炼丹——瑶光罗幻、装备碎片——钟华神秀。有了这些秘境,就可以保持装备灵石等一些材料的供给,虽然不多,但也总比没有的好。
而在这秘境里,我希望在增加一个丹域——沧海辉铭,在丹域里每天可以固定的获得三颗不同品级的太玄无极丹,这样可以保持每天的基础修炼不会拉下,也可以避免玩家因为修炼太慢而导致退游的问题。
对于丹药炼器和练符来说,我觉得官方有必要弄一个丹师、器师、符师。
炼丹实在是太难了,不知道官方有没有发现,就拿炼制“太玄无极丹”来说,我炼制十炉丹药,成功的也就三四炉左右,而且上品的实在是太少了,根本就无法跟上修炼的脚步。等级越高炼丹越难,出的成品也就越不行,我不知道官方是怎么想的,按理来说,因该是等级越高成品和品级率也就越高,可这恰恰相反。
所以我建议官方能出一个丹师、器师、符师,全部都按等级来算,等级越高出丹率和品级率也就越高,这样也能鼓励玩家努力修炼。
还有一个,便是玩法和功法了,对于玩法来说,我觉得官方有必要进行修改,总不能每次开局都是用飞剑飞来飞去的吧,这样是不是有些太俗气了,官方可以出一个剑阵之类的,配合功法可以打出持续伤害或者是AOE伤害都可以,如果一直都是一堆飞剑飞来飞去的打伤害,总感觉平平无奇。
下面便是我对此游戏的一些建议改进:
一. 游戏开放式玩法。
(1) 玩家可以在世界里随意切磋,但如果被击杀以后,身上的装备和携带的所有的东西都将被击杀人所获得,而且修为下降一级。
(2) 玩家在游戏里可以自由炼制武器(武器属性根据材料属性的占比),但必须遵循相关规定炼制。凡是玩家自己炼制的装备以及武器,都必须前往“凌霄殿”进行登记,如果未登记,则进行强制回收。
(3) 游戏内可以建立宗派帝国等,所有的宗派以及帝国都要其前往“凌霄殿”进行登记,凡是登记过的在每个月第四个星期的星期五可以参加排位战。
二·普通玩法
(1)·奇遇
奇遇有名葬土禁地,分为开元、开天、洪荒、三个等级。
开元级秘境每天限时一个半小时,获得:下品丹药、灵石、炼器材料、下品装备。
开天级每周出现一次,时间为三个小时,获得:中品丹药、灵石、稀有的炼器材料、炼丹材料、中品装备。
洪荒级每月第四个星期的星期日出现,时限为一天,里面可以抢夺,若玩家在里面被击杀后,身上所携带的装备以及丹药灵符都会掉落;如若双方都死亡,掉落的物品则会留在原地。
获得:上品丹药、上品装备、灵符、稀有的炼器材料、稀有的炼丹材料、炼丹师的经验、炼器师的经验、符师的经验等。
(2)·世界排位赛
世界排位赛为世界各大势力排名定级比赛,时间在每个月第四个星期的星期五,时限三天,在三天里各大势力凡是在凌霄殿登记过的皆可参加比赛,排名越高奖励越多,凡是参赛者都可以获得基础奖励。
(3)·个人排位赛
个人排位赛为世界个人定级排位赛,在个人排位赛里,凡是被击杀的不会掉装备和修为。排名越高奖励越多。
(4)·界王选拔赛
界王选拔赛为仙界选拔赛,三个月举行一次,参赛者必须是仙界和魔界的人。进行淘汰赛制度,最强的即为三界之主。
(5)·自封封号
而且在仙界、修仙界、魔界里,实力达到一定水准,除了官方封号外还可以自封封号,每一位玩家可以自封一次,如若飞升仙界,则可重新自封。
三·仙界
贵为三界之首,我觉的这个还是有必要从在的,不然玩家总不能一直待在修仙界吧!仙界和修仙界一样,但就是不会有什么奇遇,而是仙域,仙域里面和奇遇里面遇到的一样,也会遇到什么灵药,材料,仙器之类的。丹仙域比修仙界的奇遇里面困哪百倍。
仙域内被杀后,玩家连掉三级小段以及身上的穿戴的所有装备。
仙界有职位,全凭本事获得,三界之主也是凭本事获得,实力最强的人自然就是可以一统三界,为三界之主。
而官方可以出售掉级卡以及其他的一系列东西。
我相信,这样游戏肯定能超越现在的所有的修仙题材的游戏。
望官方采纳
官方迷途小书童 : 收到,感谢道友详尽而宝贵建议,我们吸收消化一下。丹师等级,以及降低前期炼丹难度的问题,下一版本就会处理了。排位赛的玩法,后面的版本中会逐步加入。还有偷偷告诉你,阵法我们想到一块去了。不出意外下一次测试就可以开启“两仪混天阵”了。想到其他好的建议记得也提出来哦,一起共建修真界^_^
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 4.1 小时后评价
自称王某的王某嗒啦啦生日 : 你这一句话,现在又是加载中。。。。。
游戏时长 27.9 小时后评价
之前的测试我是真的很喜欢,跟着大佬们练练丹,有空刷刷副本,觉得这个游戏的玩法都很新颖也很吸引人。
但是这次的版本我真的不知道说什么好,闪退的问题我也不想说什么,但是很多以前的特色都没了!本来推图还挺快的,现在第二章就能卡死我。以前最喜欢的炼丹也显得特别麻烦,虽然好像有了丹方,但更麻烦了。剑冢还有各种条件。。
我不清楚这些改动有什么道理,毕竟我只是个小透明,对制作方不是很了解,但体验不好是真的,希望以后会好吧。暂时观望。
2019.8.10
虽然我只是个有点水的小透明,到现在也就金丹,但对这个游戏的大致玩法倒是摸索得差不多了,毕竟是删档测试,我并不是很想肝。
跟其他修仙放置游戏相比,这个游戏有很多新颖的玩法,有师父,有宗门,有概率时好时坏的炼丹,有看脸的飞剑淬炼,有大佬渡劫的骨灰哈哈。在这个游戏遇到好多很可爱的人,如果只是自己玩我可能很快就放弃了,但这里多了和其他玩家的互动,给我动力继续玩下去,当然游戏本身也很好玩啦哈哈。
不过服务器的确很让人头疼,动不动就卡,但官方有在改我也就不怎么想追究,毕竟好玩的游戏不多,只能说希望越来越好吧,正式服一定要给力啊!不过幸好我也不是很计较游戏流畅度的人,这个卡了我就干些别的事。
还有还有,炼丹一开始一直失败的确很崩溃,后来有宗门分享的丹方突然出丹率超高感觉巨开心ヾ(@^▽^@)ノ
玩过
官方迷途小书童 : 感谢上仙给予如此之高评价,让书童愧不敢当。唯有以兢兢业业,如霆如雷之初心,不断努力进取与普天之下众修士一道共同建造和维护好这一我辈之修真界。