弈剑行

弈剑行

测试服
测试服
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.98040个评价
测试服评价
全部平台
带图1 长评149 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1309 画面优秀655 操作流畅484 音效动听114 UI美观68 物超所值29 运行稳定性606 操作体验431 玩法设计166 UI设计72 画面视觉49 外挂问题38 音效音乐31 游戏平衡28 广告频率26
Dertah
游戏时长 8.9 小时
个人比较喜欢这游戏,所以给个5星吧,顺便给想入坑的萌新一些参考观点之类的。。qwq在这里总结一下个人认为的亮点与坑点,以及一点技巧或者剑法。

废话:
游戏本身很不错,弈剑算是老游戏了,只不过之前没有联机对战,都是单机或者热点对打的,现在看到奕剑火起来了,虽然有一些问题,但还是很高兴这么一款游戏能火起来。
个人玩了一阵子,单推单剑,没门派无组织散人玩到入神甲一,但是后来觉得自己一个人玩太孤儿了,所以就找了个门派,去吃c西x瓜g了(雾)。

先说游戏亮点:
3D格斗类pvp游戏,没有任何叠数值的设定(装备之类的加属性的设定,没有),打人全靠剑招,意识,反应,技术,博弈,拆招,网络延迟(雾)等等,平衡性较好(萌新可能认为一些招式过于bug,但其实大部分都存在反制手段,小部分留在后面说)。而且打斗不存在时间限制(除非一方死掉或断网才可结束),但若是不拖时间的打斗,3分钟之内便能结束,很适合消磨零碎时间。
采用8个方向滑动起手出招的方式来打出各种剑招,一些剑招与剑招之间还可以存在闪避打断以及变招,很棒的格斗系统。拆招在设计思路上避免了无限连的可能(后面再说别的)。在刀光剑影与碰刀的火花之间你便能体会到这游戏的魅力了。你甚至可以自己研究一套剑法出来,不管是实用剑法还是杂技剑法,成功在实战使用后都会有一种自豪感。
每天会白送20体力(体力上限20),每局游戏会消耗1点,而且体力耗尽后观看广告就能再给20体力(毕竟人家要恰饭的,这样已经很良心了)
其他方面(服装,刀剑皮肤,捏脸等)都是免费的,或者可以通过看广告解锁的,没有什么吃相难看的地方(至少现在没有,奢望以后也没有qwq),剑招一上来都是全解锁的,没有限制(至少现在是)。
***warning***
再来说说一些坑点。
首先,萌新刚入坑,一看哇去剑招这么多,描述这么多,可能会有些劝退。不过不要紧,只要多玩玩,即使不知道剑招的名字,也能慢慢地知道招数的特点,以及可能的变招。对萌新来说,有些招数看起来很变态很无脑(比如撩月和望月),但其实可以反制,而且反制手段很多,还望新人要有一定耐心去学习。
并且,刚入坑的萌新很可能会被其他人吊锤。。这是正常现象,不要觉得自己不行,是因为自己的实战经验不足,以及对这个游戏的一些理论知识的缺乏。慢慢来,技术水平迟早会上涨(毕竟咱一开始也是被吊锤的qvq)。
其次,游戏还在测试阶段,的确存在一些bug,比如新手教程无法顺利通过的问题,以及一些模型、物理引擎问题,还有点招不能被破招,点闪(禁忌剑招之一,使用者会被很多大佬们针对。。)等无限连不能破招的问题,等等。不过不要灰心,至少点闪无限连的问题会在未来版本被修复,毕竟现在还是测试版,错误和bug是不可避免的。
最后,随着游戏火起来,鸟大了什么林子都有(雾),萌新群体,大佬群体,开挂群体,祖安群体,等等。弈剑本来是一款小众游戏,突然火起来,各种问题也就出现了。特别是,最近各种外挂相继出现,锁血变速之类的挂,可能会影响游戏体验。目前官方好像还没有出举报之类的手段,都是玩家自行检举,并将外挂人的游戏名挂在tap帖子上。希望官方早些解决外挂问题吧。。。(咱之前只碰过一次外挂,之后就没有碰到过了,有运气不好的萌新小伙伴局局挂。。那样的话,在看到外挂人名字时断网强退吧。。这样不消耗体力,而且不会减少段位。)

来自凛音的一些(单剑)剑招及技巧qwq:
首先萌新必须学会拆招,不拆招可能被对方无限连,这里讲一下,不记剑招说明也能大体明白如何拆招的方法(注意,只能是大体明白,不能保证必定能拆):观察对手出剑的方向并且反方向划。
比如,对方的剑从右往左砍过来,你只需要从左往右滑便可拆招。
另一个无脑拆招方法(看运气和手速):画圈。但能记住剑谱的话最好。
然后萌新必须学会一些基础知识,否则会被迷之吊打:
虚招 克制 架招:架招不能招架虚招,会被打断并且受身硬直
实招 克制 虚招:实招可以让虚招被打断,并且弹刀硬直
架招 克制 实招:架招能够招架实招,并且给予强力反击
虚招与虚招,实招与实招:先命中的先生效,并且会打断对方的招数。
御招:咱又不玩***,怎么能知道御招是啥!qwq
闪避:可以打断一些正在发动的剑招,做出一些操作,或者拉进/拉开距离
防御:(这个版本)请不要使用防御(雾),只能格挡虚招,实招会破防。这么多实招,随便放一个,你的防御都不起作用。
关于个人配招:个人喜欢使用最最最传统(没有新意qwq)的月剑系配招:叠月落,望月式,撩月式,离剑式,回剑式,七绝式,断水式,追月式,白鹤式,实用性较高,基本什么情况都能打,但因为过于传统,也容易被反制和拆招。很多实招起手的招数,在硬刚的时候舒服一点,也有架招反制实招的传统配招。
如何对抗撩月:使用架招招架,或者向侧方向闪避。贴脸时可以叠月落(因为起手比撩月快一点,可以打断),对方撩月落地,对方想拉开距离,可以算好距离使用回剑式追击(千万算好距离,否则可能被再次撩起来),如果对方追月落地,请拉开距离或者使用撩月等实招/架招反击。或者,你也可以撩月!只要比他快就可以!XDDD
_::
最后的最后:
欢迎加入弈剑大家庭与各路人士比武切磋!咱在游戏里叫凛音,吃西瓜(辰星阁)门派大混子一品一枚,欢迎各位大佬/萌新加入吃西瓜(雾)门派!qwq(被迫抓来做宣传的凛音)
ζั͡ޓއއއ๓白纸€。 : 大佬,我眼睛都看不过来了
国产优质精品动作格斗游戏
充分融入了我们中国的武侠文化与精神
其多变的招式和对玩家应变能力的要求使得可玩性很高,操作感也很强,在这里我们人人都是大侠,实现了儿时当大侠与人一招一式的梦想中,沉浸在比拼的快感和刺激感中。
当然作品很优秀,但也有需改进的地方。
(以下列出为改进方向)
1:先从时间说起,开始肯定是有新手教学的,①首先说下那新手教程的字幕,太小了,太不清晰了。②其次就是教程本身了,内容并不算太能让人理解清楚,哪怕过了一遍也没能太明白游戏规则(比如我),提议更多详细介绍,让新玩家更快更易上手,让更多人热爱这款游戏。
2:界面问题,①可以调自己喜欢的界面,分辨率和帧数啥的都可以调,但是这字体真的让人喜欢不起8来。不管啥字体我个人建议稍微大一点,我不想玩游戏还拿着放大镜搁哪看。②我发现有的地方是可以重叠的,在你更改招式时,你可以点设置,这时两个界面就可以重叠在一起,虽说可以一个个关掉,但是这真的让人不舒服,感觉像是bug一样,我建议打开设置之后另开一个窗口,高于其他界面,当然在比试的时候可以透明招式。
3:为了武侠背景,①闪和挡还有锁都用的水墨风和黑色,这点本无错,可是你地图和训练的地方都是晚上,景色很暗,这就导致玩家压根一眼看不清轮廓。②输了几把我一直好奇血量在哪里,后来发现我一直盯着的体力不是血量,名字一直在血量上面,而血条用了水墨风和黑色,加上暗,我服了,这得改一下,或者在新手教程给讲清楚。
4:在我进游戏之后被血虐了几把之后,我觉得是我招式和不熟练的问题,又重新搭配了招式(我再次强调这字太小了),招式有中国文化八卦阵图搭配招式,分别对应不同方向,这点好评,并且招式里的动作分虚,实,架,御,对应不同攻击或防御。这点教程里没提到,差评,并且在我搭配了断水流和锉剑式之后,我惊了,原来还有变招这一说,这意味这什么就不说了吧,我吹爆好吧,但是教程也给忽略了。
5:再说地图,只有一个,打来打去就这一个,地图太单调,还都是晚上,真的不是很舒服。后期开发组应该会加更多地图和天色与天气。
6:再说匹配机制存在一定问题,我在九品丙四时碰到了一个七品的对手,超出太多品阶了,虽说最后艰难获胜了,但是我考虑的是刚玩的萌新,碰到了很大概率会输,而萌新可能一剑都没砍出去,这就可能导致萌新会因为难度太大而可能直接退坑,我建议要不改一下匹配机制,要不搞几关机器人,让萌新熟练在进比试场。
7:miao刀我没用过,但是我比试过玩miao刀的玩家,我发现一个很大的问题,我格挡招式有时格挡的了,有时格挡不了(一群崽总搁哪疯狂劈砍,看的我头皮发麻。),一直被劈爬下或者直接给***成残血我才能溜。并且在跑的时候,我发现有时都闪了一个身位(离刀但不离身),结果硬生生又给我闪到别人刀底下了。这就离谱的很。
不管怎么说,这款游戏都是很好的武侠动作游戏,在考虑到这款游戏只是一个小制作团队(听说是四个人)做出的,我只能说,这才是真正的游戏制作者,哪怕现阶段仍需不断改进,但却让我们看到了未来的希望。
哪怕只是一个小制作团队,也做出了一些大厂都做不出的优质精品游戏,而正是具有武侠精神的游戏制作者们,才做出了一款优秀的武侠游戏。
未来可期,侠客们。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
不得
玩过
游戏很好玩,以滑屏操作出招虽然不是原创(我所知最早的是2013年的骷髅女孩),但用在武侠格斗游戏里还是很让人惊喜。同为开发者,说一点感受。
最核心的: 战斗的主要维度是攻击、滞空、硬直、破招、防御、闪避。
1.由于强调滑屏操作,连招本身就很困难,战斗中留给破招、防御、闪避的操作时间太少。一般玩家无法兼顾四大类操作。
2.破招需要看清来招方向,过于硬核。人类的反应时间一般在0.2S左右,滑屏操作更复杂,做出合理应对需要至少0.4S的时间。数十种招式是一个庞大的数字,玩家还需要背板。再加上技术粗糙,联机时模型位置飘忽不定,目前的破招机制势必要大改。
3.防御和闪避功能在现有战斗内功能也是鸡肋的,先手防御容易被攻破,后手防御则无法脱战和反击。闪避的问题一方面是无法破解硬直,另一方面是方向控制糟糕。
综合以上,战斗系统在保留核心乐趣的基础上,可以这样改
1.增加大部分招式的前摇后摇时间,武侠也要遵循基本法。不建议以组内少数高玩的水平衡量大众,始终以0.2S的反应时间作为红线,可以参考荣耀战魂(只是参考,荣耀战魂硬直损失极大,出招时间更久)。
2.降低连招流畅度,避免硬直过度支配游戏,让普通玩家打出3-5个连招就足够了。
3.减少操作压力,也就是破招、防御、闪避的操作压力。如果连招流畅度维持现状的话,破招就要么增加触发时机的辨识度,要么干脆和滑屏方向解绑。
4.做减法,做区分,破招、防御、闪避的核心功能是相近的,都是脱离对方攻击的硬直并伺机反击,但陷入硬直后却完全不知道该选择哪种。防御功能为什么不能去掉呢?破招的收益目前严重低于操作难度,那么加上自动反击并使对方硬直呢? 闪避不能脱离硬直,允许脱离硬直并加上技能CD呢?
因为开发中,其余零碎问题就不细讲了,简单罗列下:
1.滞空不能破招,损失较高,后续要避免出现连续滞空
2.模型位置同步经常失准,这是个致命问题
3不着急出太多武器和机制,调校核心战斗比什么都重要
4.破招没有冷却,理论上被攻击后只要高速画圆圈就能快速破招
5.战斗可以硬核,UI最好不要硬核,让玩家在战斗外随时随地换技能换武器有什么坏处吗?在书架换技能就很有沉浸感吗?
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看评论提到开发组只有四人,真的建议及早考虑商业化的问题,做游戏真的很烧钱,多出一种武器就要数十套动作,成本实在很高,务必保证自己的温饱啊。
祝游戏早日上线大卖~
兰岚
游戏时长 9.7 小时
即将把我的处女评送给弈剑,好开心啊!
对古风武侠ftg毫无抵抗力!
我会在以下几点做出我对这款游戏的建议以及期待(不喜勿喷,仅个人意见),希望组织可以看到,真诚的希望可以将这款游戏做好(✪▽✪)!
一、画风。打开游戏映入眼帘的素衣女子手携一口青剑叫人浮想联翩…打斗背景采用古风水墨画,有一种身临其境,生死决斗的感觉(像武侠小说中的你死我亡,孤傲凛然之感) ,尤其场景是在一湖碧水中的一片孤岛,这才是侠客之间的对决!
二,BGM!个人感觉界面bgm真的有点无敌…徐徐的古筝入耳就让人能静下心来,非常有代入感,而后又仿佛听到了箜篌荡漾在耳畔的感觉真好!游戏bgm非常热血(外放室友都一起哼了起来~),唯一不足是比较短,没有层次感,也希望可以与水墨的意境相搭配再多几首就更好啦!
三、音效。打击、格挡、弹反都很不错,有打击感(刺入,劈砍) ,格挡音效比较单一,只有剑与剑鞘之间的碰撞,其实可以做的多元化一些,比如剑与剑身等,当双方正面同时使用同一招式出现同招格挡时(虽然几率很小)可以另做音效,弹反音效像肉体搏斗的打击声,也可以按照敌方将你欲拔未拔的剑打回剑鞘这样的方式做弹反音效,我认为这样效果会很不错.
四,特效。建议招式、弹反,爆气特效,强烈不推荐瞬步、脚印等花里胡哨的特效出现,增加游戏画面感但不可以因为特效改变游戏平衡触碰武侠游戏的原则,不希望做成仙侠游戏(>﹏<),可以氪。
五、机制。首当其冲的是弹反机制,被反方的扣血比较合理,击退与扣血也是相得益彰,但弹反方就比较吃亏,弹反方冒着挨打的风险,好不容易弹到了,最后只能和被弹反方一样的僵直就很不合理,希望追加主动进攻的方式,还有远程攻击为什么也能被弹反,瞬间把我和敌方强行拉进然后弹开,我很好奇。其二是瞬步,瞬步无消耗,导致玩家无限跑图气死ai。其三招式,比较混乱,只是简单的介绍了有几段打击,第几段破防,破防基本没有说明非常含糊,恕我直言我全程叠月+七绝才能过,如果分一下优先级的话,一级属叠月,七绝,二级追影,燕归巢,回弦,三级,其他(纯耍帅就完事了) ,不过值得肯定的是每一招手势与剑法的匹配程度是很高的(比如七绝,先左下劈起手,后接刺击,再右上劈,接刺击,然后上挑剑头,下按剑头,最后回身右劈,给玩家很舒服的感觉) ,招式方面分主动出击型招式和被动预判型招式,可以优化一下被动招式(打ai基本不用-_-||,但pvp应该会很有意思)
六,四大系统。捏脸,衣柜,剧情,武器。前俩是为了迎合妹子玩家嘿嘿,后两个增加游戏可玩性.剧情也是为了pve玩家设定的,但是副本的话我觉得没必要。
七,BUG。叠月第一式命中,第二式被ai各种弹反(ノ=Д=)ノ┻━┻。撩月第一式击飞后,第二式被弹反Ծ‸Ծ
最后,弈,即下围棋,强调心理博弈,以柔克刚,以刚化强,以强吞弱,以弱收柔
以静制动,以不变应万变。留一星给游戏的发展空间嘿嘿~祝弈剑越来越好(✪▽✪)!
番茄炒蛋原神首发限定 : 顶一下处女