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弈剑行

弈剑行

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.98036个评价
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带图1 长评149 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1310 画面优秀655 操作流畅484 音效动听114 UI美观68 物超所值29 运行稳定性606 操作体验431 玩法设计166 UI设计72 画面视觉49 外挂问题38 音效音乐31 游戏平衡28 广告频率26
Dertah
游戏时长 8.9 小时
个人比较喜欢这游戏,所以给个5星吧,顺便给想入坑的萌新一些参考观点之类的。。qwq在这里总结一下个人认为的亮点与坑点,以及一点技巧或者剑法。

废话:
游戏本身很不错,弈剑算是老游戏了,只不过之前没有联机对战,都是单机或者热点对打的,现在看到奕剑火起来了,虽然有一些问题,但还是很高兴这么一款游戏能火起来。
个人玩了一阵子,单推单剑,没门派无组织散人玩到入神甲一,但是后来觉得自己一个人玩太孤儿了,所以就找了个门派,去吃c西x瓜g了(雾)。

先说游戏亮点:
3D格斗类pvp游戏,没有任何叠数值的设定(装备之类的加属性的设定,没有),打人全靠剑招,意识,反应,技术,博弈,拆招,网络延迟(雾)等等,平衡性较好(萌新可能认为一些招式过于bug,但其实大部分都存在反制手段,小部分留在后面说)。而且打斗不存在时间限制(除非一方死掉或断网才可结束),但若是不拖时间的打斗,3分钟之内便能结束,很适合消磨零碎时间。
采用8个方向滑动起手出招的方式来打出各种剑招,一些剑招与剑招之间还可以存在闪避打断以及变招,很棒的格斗系统。拆招在设计思路上避免了无限连的可能(后面再说别的)。在刀光剑影与碰刀的火花之间你便能体会到这游戏的魅力了。你甚至可以自己研究一套剑法出来,不管是实用剑法还是杂技剑法,成功在实战使用后都会有一种自豪感。
每天会白送20体力(体力上限20),每局游戏会消耗1点,而且体力耗尽后观看广告就能再给20体力(毕竟人家要恰饭的,这样已经很良心了)
其他方面(服装,刀剑皮肤,捏脸等)都是免费的,或者可以通过看广告解锁的,没有什么吃相难看的地方(至少现在没有,奢望以后也没有qwq),剑招一上来都是全解锁的,没有限制(至少现在是)。
***warning***
再来说说一些坑点。
首先,萌新刚入坑,一看哇去剑招这么多,描述这么多,可能会有些劝退。不过不要紧,只要多玩玩,即使不知道剑招的名字,也能慢慢地知道招数的特点,以及可能的变招。对萌新来说,有些招数看起来很变态很无脑(比如撩月和望月),但其实可以反制,而且反制手段很多,还望新人要有一定耐心去学习。
并且,刚入坑的萌新很可能会被其他人吊锤。。这是正常现象,不要觉得自己不行,是因为自己的实战经验不足,以及对这个游戏的一些理论知识的缺乏。慢慢来,技术水平迟早会上涨(毕竟咱一开始也是被吊锤的qvq)。
其次,游戏还在测试阶段,的确存在一些bug,比如新手教程无法顺利通过的问题,以及一些模型、物理引擎问题,还有点招不能被破招,点闪(禁忌剑招之一,使用者会被很多大佬们针对。。)等无限连不能破招的问题,等等。不过不要灰心,至少点闪无限连的问题会在未来版本被修复,毕竟现在还是测试版,错误和bug是不可避免的。
最后,随着游戏火起来,鸟大了什么林子都有(雾),萌新群体,大佬群体,开挂群体,祖安群体,等等。弈剑本来是一款小众游戏,突然火起来,各种问题也就出现了。特别是,最近各种外挂相继出现,锁血变速之类的挂,可能会影响游戏体验。目前官方好像还没有出举报之类的手段,都是玩家自行检举,并将外挂人的游戏名挂在tap帖子上。希望官方早些解决外挂问题吧。。。(咱之前只碰过一次外挂,之后就没有碰到过了,有运气不好的萌新小伙伴局局挂。。那样的话,在看到外挂人名字时断网强退吧。。这样不消耗体力,而且不会减少段位。)

来自凛音的一些(单剑)剑招及技巧qwq:
首先萌新必须学会拆招,不拆招可能被对方无限连,这里讲一下,不记剑招说明也能大体明白如何拆招的方法(注意,只能是大体明白,不能保证必定能拆):观察对手出剑的方向并且反方向划。
比如,对方的剑从右往左砍过来,你只需要从左往右滑便可拆招。
另一个无脑拆招方法(看运气和手速):画圈。但能记住剑谱的话最好。
然后萌新必须学会一些基础知识,否则会被迷之吊打:
虚招 克制 架招:架招不能招架虚招,会被打断并且受身硬直
实招 克制 虚招:实招可以让虚招被打断,并且弹刀硬直
架招 克制 实招:架招能够招架实招,并且给予强力反击
虚招与虚招,实招与实招:先命中的先生效,并且会打断对方的招数。
御招:咱又不玩***,怎么能知道御招是啥!qwq
闪避:可以打断一些正在发动的剑招,做出一些操作,或者拉进/拉开距离
防御:(这个版本)请不要使用防御(雾),只能格挡虚招,实招会破防。这么多实招,随便放一个,你的防御都不起作用。
关于个人配招:个人喜欢使用最最最传统(没有新意qwq)的月剑系配招:叠月落,望月式,撩月式,离剑式,回剑式,七绝式,断水式,追月式,白鹤式,实用性较高,基本什么情况都能打,但因为过于传统,也容易被反制和拆招。很多实招起手的招数,在硬刚的时候舒服一点,也有架招反制实招的传统配招。
如何对抗撩月:使用架招招架,或者向侧方向闪避。贴脸时可以叠月落(因为起手比撩月快一点,可以打断),对方撩月落地,对方想拉开距离,可以算好距离使用回剑式追击(千万算好距离,否则可能被再次撩起来),如果对方追月落地,请拉开距离或者使用撩月等实招/架招反击。或者,你也可以撩月!只要比他快就可以!XDDD
_::
最后的最后:
欢迎加入弈剑大家庭与各路人士比武切磋!咱在游戏里叫凛音,吃西瓜(辰星阁)门派大混子一品一枚,欢迎各位大佬/萌新加入吃西瓜(雾)门派!qwq(被迫抓来做宣传的凛音)
ζั͡ޓއއއ๓白纸€。 : 大佬,我眼睛都看不过来了
Action学妹
游戏时长 5.6 小时
玩了几分钟,来写写人生中第三篇长评😂
【画面流畅度】
总体来说画风不错,人物建模还算可以。求小姐姐快出吧,敲姬好看(吹爆)。
流畅度嘛,因为刚好是压在最低配置高通骁龙435上,所以我更能体验这游戏的流畅的最低限度:高画质高帧率打斗中稳定在41帧左右,最低不低于28帧,平时移动大约是58到45帧之间。
【操作手感】
不得不说,这种操作太硬核了(つд⊂),有时候想下滑结果划歪了直接就打断了自己的攻击节奏,手残党的噩梦1551。
打斗中的打击感很强,如果能有更多的动作和音效就更好了。
而且新手们注意了…这个游戏的技能判定是要按顺序划,如果顺序不小心乱了…技能就没了哦😭(→↓叠月落天下第一)。
有个缺点就是有些操作硬直时间长,明明可以不用那么长的硬直时间,这样就直接导致了动作不流畅。
【游戏视角】
正如宣传视频中所见是第三人称固定视角,视角会随着对手的位置而实时转移,不需要自己手动调节,很方便。
就是有时候视角转动会突然邦硬,希望以后可以提高流畅度。
【游戏场景】
目前场景单一,就是一个方方正正的(棋盘?)场地,场景渲染还是比较真实的。
就是人物的影子抗锯齿不行,就像一幅像素贴图在地面上移动。不过看官方给出的新的测试版中这个问题已经优化了。
【游戏模式】
很平凡而又不平凡的PVE(毕竟官方也说了现在还是单机测试),在这种3d环境下进行的一场硬核的剑术的切磋,想想都让人激动不已,唤醒了蛰伏在心中的武侠梦。
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【个人建议】
◎地图场景
另外可以给地图多添加一点中国古风建筑,还有一些古风元素。比如加个小池塘还有古风亭,几棵竹子或者柳树…
◎打斗元素
可以尝试加入一个跳跃的设定,可以和建筑互动(在上面跳来跳去的好好玩),这样更有武侠风味。
将跑动过程中使用的滑步的距离提高一些,可以快速与对手拉开距离。
可以考虑添加一个体力条(毕竟是人也会累嘛),快速滑步和跳跃之类的会消耗体力条,格挡时和弹反成功可以恢复一些体力(好像越来越硬核了🌚)
添加新的动作和打击音效,也可以给人物添加胜利语音之类的,优化一下各个动作的硬直时间,让整体的打斗感更加流畅。
◎游戏操作
希望出一个可以将移动摇杆固定在一边的设置,然后更多一边的位置给攻击滑动的判定区(一不小心激动了划到左边去还把摇杆拉过来右边实在是太难受了)。
◎人物选择
希望小姐姐赶紧出来吧QwQ
也希望多一些人物的选择和服饰的搭配,有更多的古风、武侠的味道在里面。
◎另外,无论这个游戏日后发展方向如何,单机路线也好、网络游戏也好,请务必出局域网联机模式!!!(破音),血书求局域网联机,这样就可以和小伙伴比拼剑术啦(多年来的梦想,可惜一直没有找到游戏可以实现)。弄个局域网联机对于一个工作室来说应该不是很复杂的操作吧(小声哔哔)。
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最后祝《弈剑》越做越好吧!祝大家游戏愉快,愿欢乐常伴汝身!
Action学妹五周年限定 : 手打不易,希望官方能够看到。
我刚刚在评论里边看见有人说可以吧复杂招式拆开了变成简单的招式,我觉得这个想法不错,也在这里帮忙再提一遍。这类搓招游戏,本身的一大特色就是连招的快感,如果是十个复杂招式,确实让人有搓招的感觉,但是起手动作和结尾动作加起来最多二十个,也就是10×10种结果(这里只是大致算,不要死磕)。但如果一个复杂招式拆成三个简单招式,那就有30×30种变化。
关键 关键 关键问题是,搓一个招,必须继续下去,必须持续较长时间,完全可以被硬核玩家用其他招式破掉,或者第一下打不中玩玩可以跑掉,给我一个打ai老怪的感觉,傻,很傻,完全没有战场代入感,也就是变招,变招懂吗?我完全可以打出半招,立刻顺势变招。你要复杂动作就要做两个,而且按键容易混淆,关键时刻按键太长想不起来,如果是简单招式,知道可以变的招,如上打下打,立马就能变。既有常用的统一连招,每个人都有自己的变招方法,这样才能给玩家连招的希望。
如果单单几个复杂连招的组合,不就是比网易的流星蝴蝶剑多了一个搓招?看端游的流星蝴蝶剑和拳皇,连招纷繁,变化无常。那我想我们在熟悉这个游戏的屈指可数的复杂连招后,有多少招式可以研究,有多少路可以继续走?如果只是想赚钱,这个就够了,如果要做精品,依我看势必要有能支撑它活下去的东西,不一定是无数因人而异的连招。关键是,你有吗?
财财we : 变成简单的招式那还有意思?我现在有时间就练习各种招式,为的就是练熟悉了联机版出来好跟各位比试比试,你的意思是说整7个按钮,点一个招式就出来了?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
琢玉
游戏时长 33 分钟
菜鸡玩了一下,说一点不成熟想法:
1。水墨画风很武侠很特色,希望保持。
2。按键有点奇怪,右手负责的太多了,能不能改改,比如左边按住是防御,对面攻击的一瞬间按防御是弹反,右边点击是刺击。
2。搓招想法很好,希望有一点符合kof的感觉,但是有的比较难记,比如说燕归巢第三下腾空是→,能不能改成↑,比较符合动作设定,不是死背出招表,而是记忆人物动作,比较容易记忆。
3。还有就是有的剑法说实在的长了点,现在还好才8个,以后多了呢?希望1下是基础剑法,2-4下是剑招,5-7下是七绝剑法之类作为大招存在,威力大收招僵直大。
4。有时候希望防御可以取消后摇,但是理智告诉我这样不符合实际,不符合打击感,现在的动作招式有些僵,一板一眼有点像初学者,我希望以后在高手手上玩起来招式有快有慢,存在美感。
5。有没有转圈的滑屏呢,能用出独孤九剑破剑式那种感觉。暴气的用途应该不止这么点。
6。如果出女性角色我觉得是个拉流量好办法。
7。氪金点可以是衣服,发型,武器,宠物(没错,我说的就是神雕),宗门建设,特效,佩饰(小声bb:其实商场可以卖剑法,层次就功法,秘籍,孤本,首充送独孤九剑孤本,大批人买),我说这话可能会被人骂。
8。动作感我希望能参考下鬼泣,洛奇英雄传,都是做的很优秀的,连招机制也许能参考kof?
一点点拙见,轻喷。
幻想的天空 : 买剑法的话,有一个人买了,它可以告诉别人,然后这剑法就等于人人可以拥有
ε
玩过
我从三个方面做出评价
1. 游戏可玩性和手感
2. 需要优化的点/改善游戏体验
3. 未来可持续性发展
1.
-游戏玩法非常有创意,很有潜力,但是上手难度极高。
我玩了很久才摸清楚招式 克制关系更加复杂 而需要能熟练运用衔接各种招式需要大量的时间投入。
目前看来战斗动作系统已经较为成熟,招式用起来也挺顺手,只是部分招式需要高熟练度才能成功衔接。目前缺乏的可能是一个主线剧情,一个难度逐渐增加的PVE对抗,可以让玩家在实践中掌握游戏的一些操作细节
2.
-教程和引导
我个人认为目前的教程还不错,但是其他方面(比如技能配置,衔接,以及克制关系的演示)需要更多引导。并且可以考虑在按键区域加上半透明的标志让新手玩家更容易操作。
-目前画面过于单调
目前只是游戏性测试,相信未来会有更多战斗场景,比如竹林,武场等。
3.
-可以考虑将各种服饰,武器外观作为商品,并且后续放出一些带少量特效(比如少量不影响视线的残影,羽毛,等等)的服饰,武器,吸引玩家购买。
但是 请不要将剑式和招数作为氪金项售卖,可以使用x场次之后解锁等方式让玩家获取。
-每个游戏都要面对硬核玩家和休闲玩家两种群体,所以建议未来可以开放休闲/天梯等竞技模式,把游戏向着专业竞技的方向发展的同时保证普通玩家的游戏体验。
请在后续招式的开发中考虑到所谓的“强度”,也就是说尽可能的让连招的伤害能力和“不可招架性”与操作难度成正比。可以增加招数与招数之间的联动性和变换,让最终连招的数量大幅增加。
-我认为这个游戏非常有发展的潜力,宁肯多花点时间完善游戏体系也不要让这样一个好游戏变成一个小众游戏。
以上是我个人的观点,估计会有很多错误和欠缺考虑的地方,我相信专业人士肯定能考虑的比我更加周到。
ps. 和人机打到一半不和我打了 一直跑 追不上还打不着

我之前一直是绕圈子然后剑气耗+电脑友伤过的。。。
官方2019大赏 : 很6