不得 弈剑行 的评价

不得
修改于
2021/2/26
玩过
评价历史
发布来源
Web 官网
游戏很好玩,以滑屏操作出招虽然不是原创(我所知最早的是2013年的骷髅女孩),但用在武侠格斗游戏里还是很让人惊喜。同为开发者,说一点感受。
最核心的: 战斗的主要维度是攻击、滞空、硬直、破招、防御、闪避。
1.由于强调滑屏操作,连招本身就很困难,战斗中留给破招、防御、闪避的操作时间太少。一般玩家无法兼顾四大类操作。
2.破招需要看清来招方向,过于硬核。人类的反应时间一般在0.2S左右,滑屏操作更复杂,做出合理应对需要至少0.4S的时间。数十种招式是一个庞大的数字,玩家还需要背板。再加上技术粗糙,联机时模型位置飘忽不定,目前的破招机制势必要大改。
3.防御和闪避功能在现有战斗内功能也是鸡肋的,先手防御容易被攻破,后手防御则无法脱战和反击。闪避的问题一方面是无法破解硬直,另一方面是方向控制糟糕。
综合以上,战斗系统在保留核心乐趣的基础上,可以这样改
1.增加大部分招式的前摇后摇时间,武侠也要遵循基本法。不建议以组内少数高玩的水平衡量大众,始终以0.2S的反应时间作为红线,可以参考荣耀战魂(只是参考,荣耀战魂硬直损失极大,出招时间更久)。
2.降低连招流畅度,避免硬直过度支配游戏,让普通玩家打出3-5个连招就足够了。
3.减少操作压力,也就是破招、防御、闪避的操作压力。如果连招流畅度维持现状的话,破招就要么增加触发时机的辨识度,要么干脆和滑屏方向解绑。
4.做减法,做区分,破招、防御、闪避的核心功能是相近的,都是脱离对方攻击的硬直并伺机反击,但陷入硬直后却完全不知道该选择哪种。防御功能为什么不能去掉呢?破招的收益目前严重低于操作难度,那么加上自动反击并使对方硬直呢? 闪避不能脱离硬直,允许脱离硬直并加上技能CD呢?
因为开发中,其余零碎问题就不细讲了,简单罗列下:
1.滞空不能破招,损失较高,后续要避免出现连续滞空
2.模型位置同步经常失准,这是个致命问题
3不着急出太多武器和机制,调校核心战斗比什么都重要
4.破招没有冷却,理论上被攻击后只要高速画圆圈就能快速破招
5.战斗可以硬核,UI最好不要硬核,让玩家在战斗外随时随地换技能换武器有什么坏处吗?在书架换技能就很有沉浸感吗?
----------------------------
看评论提到开发组只有四人,真的建议及早考虑商业化的问题,做游戏真的很烧钱,多出一种武器就要数十套动作,成本实在很高,务必保证自己的温饱啊。
祝游戏早日上线大卖~