弈剑行

弈剑行

测试服
测试服
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.98040个评价
测试服评价
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带图1 长评149 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1309 画面优秀655 操作流畅484 音效动听114 UI美观68 物超所值29 设定独特19 剧情跌宕8 平衡性佳7 轻松护肝6 操作体验431 玩法设计166 UI设计72 外挂问题38
Dertah
游戏时长 8.9 小时
个人比较喜欢这游戏,所以给个5星吧,顺便给想入坑的萌新一些参考观点之类的。。qwq在这里总结一下个人认为的亮点与坑点,以及一点技巧或者剑法。

废话:
游戏本身很不错,弈剑算是老游戏了,只不过之前没有联机对战,都是单机或者热点对打的,现在看到奕剑火起来了,虽然有一些问题,但还是很高兴这么一款游戏能火起来。
个人玩了一阵子,单推单剑,没门派无组织散人玩到入神甲一,但是后来觉得自己一个人玩太孤儿了,所以就找了个门派,去吃c西x瓜g了(雾)。

先说游戏亮点:
3D格斗类pvp游戏,没有任何叠数值的设定(装备之类的加属性的设定,没有),打人全靠剑招,意识,反应,技术,博弈,拆招,网络延迟(雾)等等,平衡性较好(萌新可能认为一些招式过于bug,但其实大部分都存在反制手段,小部分留在后面说)。而且打斗不存在时间限制(除非一方死掉或断网才可结束),但若是不拖时间的打斗,3分钟之内便能结束,很适合消磨零碎时间。
采用8个方向滑动起手出招的方式来打出各种剑招,一些剑招与剑招之间还可以存在闪避打断以及变招,很棒的格斗系统。拆招在设计思路上避免了无限连的可能(后面再说别的)。在刀光剑影与碰刀的火花之间你便能体会到这游戏的魅力了。你甚至可以自己研究一套剑法出来,不管是实用剑法还是杂技剑法,成功在实战使用后都会有一种自豪感。
每天会白送20体力(体力上限20),每局游戏会消耗1点,而且体力耗尽后观看广告就能再给20体力(毕竟人家要恰饭的,这样已经很良心了)
其他方面(服装,刀剑皮肤,捏脸等)都是免费的,或者可以通过看广告解锁的,没有什么吃相难看的地方(至少现在没有,奢望以后也没有qwq),剑招一上来都是全解锁的,没有限制(至少现在是)。
***warning***
再来说说一些坑点。
首先,萌新刚入坑,一看哇去剑招这么多,描述这么多,可能会有些劝退。不过不要紧,只要多玩玩,即使不知道剑招的名字,也能慢慢地知道招数的特点,以及可能的变招。对萌新来说,有些招数看起来很变态很无脑(比如撩月和望月),但其实可以反制,而且反制手段很多,还望新人要有一定耐心去学习。
并且,刚入坑的萌新很可能会被其他人吊锤。。这是正常现象,不要觉得自己不行,是因为自己的实战经验不足,以及对这个游戏的一些理论知识的缺乏。慢慢来,技术水平迟早会上涨(毕竟咱一开始也是被吊锤的qvq)。
其次,游戏还在测试阶段,的确存在一些bug,比如新手教程无法顺利通过的问题,以及一些模型、物理引擎问题,还有点招不能被破招,点闪(禁忌剑招之一,使用者会被很多大佬们针对。。)等无限连不能破招的问题,等等。不过不要灰心,至少点闪无限连的问题会在未来版本被修复,毕竟现在还是测试版,错误和bug是不可避免的。
最后,随着游戏火起来,鸟大了什么林子都有(雾),萌新群体,大佬群体,开挂群体,祖安群体,等等。弈剑本来是一款小众游戏,突然火起来,各种问题也就出现了。特别是,最近各种外挂相继出现,锁血变速之类的挂,可能会影响游戏体验。目前官方好像还没有出举报之类的手段,都是玩家自行检举,并将外挂人的游戏名挂在tap帖子上。希望官方早些解决外挂问题吧。。。(咱之前只碰过一次外挂,之后就没有碰到过了,有运气不好的萌新小伙伴局局挂。。那样的话,在看到外挂人名字时断网强退吧。。这样不消耗体力,而且不会减少段位。)

来自凛音的一些(单剑)剑招及技巧qwq:
首先萌新必须学会拆招,不拆招可能被对方无限连,这里讲一下,不记剑招说明也能大体明白如何拆招的方法(注意,只能是大体明白,不能保证必定能拆):观察对手出剑的方向并且反方向划。
比如,对方的剑从右往左砍过来,你只需要从左往右滑便可拆招。
另一个无脑拆招方法(看运气和手速):画圈。但能记住剑谱的话最好。
然后萌新必须学会一些基础知识,否则会被迷之吊打:
虚招 克制 架招:架招不能招架虚招,会被打断并且受身硬直
实招 克制 虚招:实招可以让虚招被打断,并且弹刀硬直
架招 克制 实招:架招能够招架实招,并且给予强力反击
虚招与虚招,实招与实招:先命中的先生效,并且会打断对方的招数。
御招:咱又不玩***,怎么能知道御招是啥!qwq
闪避:可以打断一些正在发动的剑招,做出一些操作,或者拉进/拉开距离
防御:(这个版本)请不要使用防御(雾),只能格挡虚招,实招会破防。这么多实招,随便放一个,你的防御都不起作用。
关于个人配招:个人喜欢使用最最最传统(没有新意qwq)的月剑系配招:叠月落,望月式,撩月式,离剑式,回剑式,七绝式,断水式,追月式,白鹤式,实用性较高,基本什么情况都能打,但因为过于传统,也容易被反制和拆招。很多实招起手的招数,在硬刚的时候舒服一点,也有架招反制实招的传统配招。
如何对抗撩月:使用架招招架,或者向侧方向闪避。贴脸时可以叠月落(因为起手比撩月快一点,可以打断),对方撩月落地,对方想拉开距离,可以算好距离使用回剑式追击(千万算好距离,否则可能被再次撩起来),如果对方追月落地,请拉开距离或者使用撩月等实招/架招反击。或者,你也可以撩月!只要比他快就可以!XDDD
_::
最后的最后:
欢迎加入弈剑大家庭与各路人士比武切磋!咱在游戏里叫凛音,吃西瓜(辰星阁)门派大混子一品一枚,欢迎各位大佬/萌新加入吃西瓜(雾)门派!qwq(被迫抓来做宣传的凛音)
ζั͡ޓއއއ๓白纸€。 : 大佬,我眼睛都看不过来了
kukukakeikei
游戏时长 10 分钟
刚打过宗师,这游戏的对战系统在国产游戏里可以说的上出类拔萃了(比那些什么所谓的硬核武侠手游高了不知道多少倍,没错说的就是你流星蝴蝶剑)。因为测试的是战斗方面所以我说一下我的感觉:
战斗风格总体比较硬核,区域化的操作界面十分适应这类游戏,但是如果能把区域分割线换成曲线应该更符合人体构造。向八个方向滑动手指就可以打出普攻,装备技能以后就可以进行搓招连招了,目前来看除非提前格挡或者闪避攻击,不然就得交掉爆气或者吃完一整个连招,这里比较考验操作,也是目前看来游戏的核心玩法。但是,八个方向各有各的连招,首先要记出招就很困难(玩街霸铁拳我都是记一两个超长连招用到死),而且因为UI什么也没有所以打到紧张的时候都不知道自己的手指在往哪里划就胡乱搓了一堆连招,如果有出招提示的话情况可能会好一些。其次两次连招之间必须要接平a,但是平a的连贯性不是很好,导致游戏节奏变成了类似回合制的你打我一下我打你一下,配合目前的闪避和格挡系统几乎是可以把人机摁着打(利用这一点无伤过宗师)。
格挡可以一直按着一直挡,没有什么惩罚机制(托宫崎英高的福我现在玩什么都怕格挡的时候躯体条会掉),但是格挡时移速会变慢,不过不清楚能不能绕后造成伤害。在出招前一刻进行格挡是可以把对方打飞出去的(也可能是按爆气,因为我从没打出这种操作,倒是宗师人机经常打飞我),不过我更希望这个时候可以弹反而不是拉开距离,除非开发者希望减缓游戏节奏让双方互相耗。此外双方用同一种攻击相遇也会挡开攻击(并让双方进入硬直),这个机制有点像武器相撞,只不过想要准确地使用这招很难,而且碰运气的话几率也有点低,如果触发这个机制以后双方可以继续跟进攻击然后再攻击再触发的话游戏整体能硬核许多。我建议把武器交接的机制改成相同滑动方向触发,触发后会武器会擦出火花并无效这一下攻击,然后最好双方的连招都被打断并能立刻开始连招,之后重复这一过程。
闪避可以向多个方向闪避,不加摇杆的话是向后,目前闪避的收益大于格挡,因为你可以在闪避之后跟进攻击。闪避的距离不远,所以有些连招可以追上闪避,但是有些连招(比如九剑挑飞那个)被闪避基本上就是长硬直,所以闪避的平衡性并不是很好。
战斗方面除去挑飞那个技能的话就是平面战斗,既然有浮空技为什么不加上轻功把战斗三维化呢?进攻和连招的动作十分多样化(如果能加入各种流派就更好了),但是格挡和其他一些动作却很单一,基本上举着剑鞘就冒火星,能结合攻击进行格挡就完美了。闪避如果能踩敌人然后从空中发动攻击的话就太武侠了,或者踩到武器把自己弹走也很帅呀,不知道后面会不会加上这些机制。
目前先给三星,一星给操作,一星给想法,一星给游戏的武侠风格。
不得
玩过
游戏很好玩,以滑屏操作出招虽然不是原创(我所知最早的是2013年的骷髅女孩),但用在武侠格斗游戏里还是很让人惊喜。同为开发者,说一点感受。
最核心的: 战斗的主要维度是攻击、滞空、硬直、破招、防御、闪避。
1.由于强调滑屏操作,连招本身就很困难,战斗中留给破招、防御、闪避的操作时间太少。一般玩家无法兼顾四大类操作。
2.破招需要看清来招方向,过于硬核。人类的反应时间一般在0.2S左右,滑屏操作更复杂,做出合理应对需要至少0.4S的时间。数十种招式是一个庞大的数字,玩家还需要背板。再加上技术粗糙,联机时模型位置飘忽不定,目前的破招机制势必要大改。
3.防御和闪避功能在现有战斗内功能也是鸡肋的,先手防御容易被攻破,后手防御则无法脱战和反击。闪避的问题一方面是无法破解硬直,另一方面是方向控制糟糕。
综合以上,战斗系统在保留核心乐趣的基础上,可以这样改
1.增加大部分招式的前摇后摇时间,武侠也要遵循基本法。不建议以组内少数高玩的水平衡量大众,始终以0.2S的反应时间作为红线,可以参考荣耀战魂(只是参考,荣耀战魂硬直损失极大,出招时间更久)。
2.降低连招流畅度,避免硬直过度支配游戏,让普通玩家打出3-5个连招就足够了。
3.减少操作压力,也就是破招、防御、闪避的操作压力。如果连招流畅度维持现状的话,破招就要么增加触发时机的辨识度,要么干脆和滑屏方向解绑。
4.做减法,做区分,破招、防御、闪避的核心功能是相近的,都是脱离对方攻击的硬直并伺机反击,但陷入硬直后却完全不知道该选择哪种。防御功能为什么不能去掉呢?破招的收益目前严重低于操作难度,那么加上自动反击并使对方硬直呢? 闪避不能脱离硬直,允许脱离硬直并加上技能CD呢?
因为开发中,其余零碎问题就不细讲了,简单罗列下:
1.滞空不能破招,损失较高,后续要避免出现连续滞空
2.模型位置同步经常失准,这是个致命问题
3不着急出太多武器和机制,调校核心战斗比什么都重要
4.破招没有冷却,理论上被攻击后只要高速画圆圈就能快速破招
5.战斗可以硬核,UI最好不要硬核,让玩家在战斗外随时随地换技能换武器有什么坏处吗?在书架换技能就很有沉浸感吗?
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看评论提到开发组只有四人,真的建议及早考虑商业化的问题,做游戏真的很烧钱,多出一种武器就要数十套动作,成本实在很高,务必保证自己的温饱啊。
祝游戏早日上线大卖~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Action学妹
游戏时长 5.6 小时
玩了几分钟,来写写人生中第三篇长评😂
【画面流畅度】
总体来说画风不错,人物建模还算可以。求小姐姐快出吧,敲姬好看(吹爆)。
流畅度嘛,因为刚好是压在最低配置高通骁龙435上,所以我更能体验这游戏的流畅的最低限度:高画质高帧率打斗中稳定在41帧左右,最低不低于28帧,平时移动大约是58到45帧之间。
【操作手感】
不得不说,这种操作太硬核了(つд⊂),有时候想下滑结果划歪了直接就打断了自己的攻击节奏,手残党的噩梦1551。
打斗中的打击感很强,如果能有更多的动作和音效就更好了。
而且新手们注意了…这个游戏的技能判定是要按顺序划,如果顺序不小心乱了…技能就没了哦😭(→↓叠月落天下第一)。
有个缺点就是有些操作硬直时间长,明明可以不用那么长的硬直时间,这样就直接导致了动作不流畅。
【游戏视角】
正如宣传视频中所见是第三人称固定视角,视角会随着对手的位置而实时转移,不需要自己手动调节,很方便。
就是有时候视角转动会突然邦硬,希望以后可以提高流畅度。
【游戏场景】
目前场景单一,就是一个方方正正的(棋盘?)场地,场景渲染还是比较真实的。
就是人物的影子抗锯齿不行,就像一幅像素贴图在地面上移动。不过看官方给出的新的测试版中这个问题已经优化了。
【游戏模式】
很平凡而又不平凡的PVE(毕竟官方也说了现在还是单机测试),在这种3d环境下进行的一场硬核的剑术的切磋,想想都让人激动不已,唤醒了蛰伏在心中的武侠梦。
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【个人建议】
◎地图场景
另外可以给地图多添加一点中国古风建筑,还有一些古风元素。比如加个小池塘还有古风亭,几棵竹子或者柳树…
◎打斗元素
可以尝试加入一个跳跃的设定,可以和建筑互动(在上面跳来跳去的好好玩),这样更有武侠风味。
将跑动过程中使用的滑步的距离提高一些,可以快速与对手拉开距离。
可以考虑添加一个体力条(毕竟是人也会累嘛),快速滑步和跳跃之类的会消耗体力条,格挡时和弹反成功可以恢复一些体力(好像越来越硬核了🌚)
添加新的动作和打击音效,也可以给人物添加胜利语音之类的,优化一下各个动作的硬直时间,让整体的打斗感更加流畅。
◎游戏操作
希望出一个可以将移动摇杆固定在一边的设置,然后更多一边的位置给攻击滑动的判定区(一不小心激动了划到左边去还把摇杆拉过来右边实在是太难受了)。
◎人物选择
希望小姐姐赶紧出来吧QwQ
也希望多一些人物的选择和服饰的搭配,有更多的古风、武侠的味道在里面。
◎另外,无论这个游戏日后发展方向如何,单机路线也好、网络游戏也好,请务必出局域网联机模式!!!(破音),血书求局域网联机,这样就可以和小伙伴比拼剑术啦(多年来的梦想,可惜一直没有找到游戏可以实现)。弄个局域网联机对于一个工作室来说应该不是很复杂的操作吧(小声哔哔)。
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最后祝《弈剑》越做越好吧!祝大家游戏愉快,愿欢乐常伴汝身!
Action学妹五周年限定 : 手打不易,希望官方能够看到。
游梦生
玩过
优点就不说了,还没公测,最需要听的是抨击而不是夸奖,咱们捞干的讲。
剑三在蓄力的时候偶尔会出现bug,剑会拔不出来,飞剑就成了平A。(也许是我蓄力太久了?我觉得既然可以蓄力一秒钟那也完全可以蓄得更久,我很乐意欣赏对面一看我横剑就疯狂秀走位的样子,毕竟是唯二的飞剑式之一,能带来压迫感才是正常的。)
剑四离殇诀作为最秀的飞剑式,三段飞剑环环相扣,秀的没边,但是,这个笼罩范围太小了啊,只能攻不能守,飞剑的时候人不能移动,一旦被近身就等着被戳成筛子。如果担心剑四太强,可以不加强第一段飞剑,把第二段和第三段笼罩范围增大就可以了,最好是逐级增大范围,不然很难秀起来。作为最秀的剑招竟然只能当成绣花枕头,我痛心疾首啊。
剑招不能在释放前的一刹那改变方向,不能随时调整面朝方向,即使预判到对方走位也只能朝敌人原先所在位置攻击,这就容易让明明可以操作的更好的玩家产生失误。
最后.......剑法起名字要不要这么中二,剑一断三千,剑二燕回巢剑七叠月落剑九撩月式,这几个名字都还好,剑三来个回弦剑法,稍显突兀(我不希望我辛辛苦苦按出来的剑法名字这么羞耻啊!!!)我希望我在用出帅气剑招的时候可以大声喊出来,比如:“剑九,轮回!”(飘渺剑式多帅哦)
以上,真心希望这个游戏能开竞技类游戏之先河,带来一股新气象。