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伊格利亚战记
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.2
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嘴替发言
2
带图
61
长评
24
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
97
画面优秀
57
设定独特
11
音效动听
10
UI美观
9
剧情跌宕
9
运行稳定性
185
玩法设计
50
UI设计
33
操作体验
20
游戏平衡
18
故事情节
10
资源获取
9
画面视觉
6
外挂问题
4
Zvn
玩过
挺有趣的一个战略类游戏,唯一美中不足的就是游戏中许多内容的重复度太高了,缺乏一些生产建设、战略规划的玩法。
游戏的操作上也比较麻烦,没有一键恢复军队,没有一键交涉、一键劝降、没有一键购买商店里的所有东西。
也没有一个设定能够全部默认同意其他势力的贸易协议,或者全部拒绝其他势力的同盟协议或是其他协议等等。
一个一个点击?一次一次点击恢复军队,点击交涉、劝降。操作起来真的很繁琐,很麻烦。
发展经济和攻城不能同时进行,发展经济和攻城都需要消耗英雄的每回合一次的行动次数。这意味着发展经济或者探索秘境、搜寻城市、修筑城市就没有办法让英雄带兵攻城。
同样英雄带兵攻城之后,就没有办法再发展经济、搜寻城市、探索秘境。也没有办法再投资和花钱修筑城市,这就有些不合理了,毕竟那么多金钱,却无法投资城市无法发展经济。
游戏到后期,甚至都不用到后期只需要玩到中期,游戏的玩法就变得非常重复,还有些枯燥乏味。
发展经济的唯一方式,基本上只有投资城市,或者占领更多的城市,增加税收、减少开支只是在每回合总收入不变的情况下,增加收入的方式发展经济的方式有些太过单一。
既然是这样的一个多种势力、多种国家、多种派系的策略战略类的游戏,那么无论是经济的发展、生产、建设,还是军队的组建解锁、升级、增强。
亦或者是外交贸易,都是这类游戏比较关键核心的玩法在这些方面,这个游戏在这些方面都显得有些不足。
和其他国家的外交贸易,基本没有什么,军队的训练也只是需要一些金钱和资源,然后就不断的训练直至满级。
军队在战略的大地图上无法行动自如,只能选择城市作为进攻的目标,军队的指挥也只能在城市的攻防战中,并且可操作的地方非常的局限 ,基本只能在战斗中控制部队的前进、停止、后退和一些技能的释放,一些位置的移动。
并且游戏中的货币资源也比较单一,只有金钱,最多再加上一些升级部队兵种装备需要的一些资源,没有贸易、外交、经济发展生产需要的资源。
比如军队不能在地图上行军,战斗画面的部队操作有不如无,基本上都是自动战斗方便快捷。
很多自动战斗能赢的战斗,如果手动操作的话反而很难赢,因为手动操作一支支小部队战斗非常不便捷,操作也比较难受。一个个技能的释放也都需要手动释放。
对于城市,基本只能投资或修筑城墙,每个城市中都无法进行建筑的建造。
如果游戏中城市可以建造各种不同功能、作用的建筑,那就会让游戏的趣味性和丰富度增加很多。
可以参考参考全面战争系列、钢铁雄心系列、欧陆风云系列、维多利亚系列、十字军之王系列类的游戏。
几十元购买和好评,就当支持一下手机上少有的这类游戏吧。
剑道独尊
:
听说工作室都跑了
小明
玩过
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画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
首先是买断制,有十个城直接让你买。虽说是靠自己去弄的,但有这么多策略游戏免费的,这无疑是让白嫖党放弃。有几个策略游戏么?欧陆战争从3代到7代,世界征服者系列,将军的荣耀一到三都给了白嫖党肝的机会,想嫌钱弄点内购不行么?学学这些游戏的机制。
战略与战术2(像钢4),军团战棋二代,无悔华夏等游戏都免费。
画风可以参考欧陆战争5,军团战棋,基本一致(因为欧陆战争5与以前画风不同被吐槽)
战斗机制有点像老游戏三国,设了等级兵种
真的老像!战斗时分为城外外,城外,打完城外外才到城外,但为什么城内的人非比城外少?战斗中只能体现集火,至于远程消耗和包围?拜托,它游戏中可不体现回合战斗并且六打六可没有人数优势,至于你为什么不玩军团战棋等策略游戏,可能是怀旧(老三国战斗),也可能是内容上新鲜感(玩过之后平平无奇,为什么不白嫖上面去玩这个)对了,在城防上就弄个防御塔(所以说城外外的六个人为什么不回城守家?哦城里只能有三个人)以占城为主
资源机制上,为什么那此木产矿产不能自产?非得买和去外面,没有自产还是出去卖了再买回来?城市上也只有投资和加固,你弄个科研所(增加技能点速度),弄个商场(增加收易)不行?(越像某游戏)
外交上,有破坏和偷人还有结盟(不是永久),交易条约,太简单了,甚至没有敌对关系的外交链,是个大失误
其他,没有海军,空军战斗机制,并且对局很长时间。策略没看出很多,到像养成游戏(某华夏)所以它优秀么?只是内容新鲜而已。游戏机制上比不过老版游戏,关键是它们免费可以白嫖,这个游戏我看不到内容。(没买只白嫖了十个城就走。
不具蚊
游戏时长 29.6 小时
总体来说还不错,就是玩的时候突然想起来以前玩过的另一款pc端的策略类黄油,没错黄油,龙王酱的野望
两者整体上是差不多的,区别在一些细节上
伊格利亚相较于龙王酱的优点在于:
1.高适用性的干扰系统,作为攻城的一个很重要的前期步骤,龙王酱的干扰系统跟个小透明一样,消耗大效果也不好
2.合理的英雄管理费设定,英雄越多越难管,花费越高,理由是可能有贪污腐败,还挺合理的
3.初始势力设定,初始势力除了开局外交关系还能影响兵种,还有不同的科技树,而势力难度判定大概是有很大一部分在科技里表现了
4.较为重要的英雄装备系统,属性加成很不错,还有战斗效果加成,龙王酱的装备系统没啥存在感
5.秘境探索,能通过探秘境搞到好装备和练兵材料
再谈谈龙王酱:
1.每个国家单独行动序列,你占领了那也是单独行动的,不是伊格利亚这种整个势力一个动作,行动要靠行动力来支撑,行动力通过在当前国家的英雄的几项数据来每回合恢复,可以把各个英雄派到不同国家,每个国家都可以单独做出发展,筑城,搜索甚至战争,因为是单独的,他甚至资源都是单独计算的,每个国家的储存资源都是各算各的,要是你势力a国的资源不够了,你在b国行动的时候可以消耗行动力选择英雄给a国运过去,单独的行动序列也有单独的税收(伊格利亚:你也不想刚开的庆典废掉吧,我:那我刚打的城咋办呢?)
2.战争系统,前面提到是单独行动序列,于是龙王酱便有了战争支援的操作,战争派遣一个英雄上阵消耗40行动力,行动力储存上限200,所以一次战争只能派五个军团,但是你可以派人去找人派援军,假如你是a国要进攻b国,c国和b国接壤,你在组织进攻的时候可以派人去b国求援,b同样可以派五个团支援,而守城战你也可以向你的一个邻国求援,战争行为是会消耗粮食这个资源的,通过战争人数和进行的天数来判定,甚至会因为没粮食导致战争失败或者把对面耗到弹尽粮绝投降,不同于伊格利亚的是,虽然有练兵但没有兵种的区别
3.战斗系统区别,伊格利亚可操作性不是很高大部分靠的自动,而龙王酱的是战旗模式,所有的战时行动都由自己操控,在这基础上还有白夜战,夜战视野变小,地形判定,地形会影响军团的走位格数,飞行英雄带的部队能翻越山脉地形,地面只能绕着走,还有空袭战争模式,基本是是仅限魔王势力,在彩虹桥架出来之前只能屯飞行队搞空袭
4.资源系统,不同于伊格利亚单纯的金币系统,龙王酱有资金和前面提到的粮食两种资源,所有的英雄工资,还有大部分行动开展都需要资金,而粮食是部队会消耗的,如果粮食不足,就算不进行战争部队也会减少人数,粮食可以贩卖,资金也可以买粮食,每年四月收一次钱,九月收一次粮,每个月的粮食价格都有变动,通常收粮之后最便宜
5.农民起义,不同于伊格利亚直接交到现有其他势力手上,龙王酱里你把这个国家治理得太乱是有起义军的,而且强度还挺高,打得过伤筋动骨,打不过只有跑路咯,然后起义军在原地成立一个新势力
还有些治安啊,清理魔物啊,魔王特有的召唤系统啥的,当然关押之后喜闻乐见的场景也是有的😏
总的来说伊格利亚因为是势力行动序列导致可玩性没那么高,而龙王酱外交系统完全是摆设,各有各的优点但也有缺点,要是二者优点能综合一下就好了🙏
堪助
:
龙王酱?🌝🌝
因玩家喜爱入选
原酌言
玩过
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可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
普通难度所有国家都打完了,契&卢尔丹和拉约什父女的成就确定bug打不出来,每次游戏不重启就丢档更是老生常谈到无力吐槽。地狱模式目前拿奥吉亚斯76回合通关,布露尼亚89回合通关,再次吐槽这糟糕的经济平衡,这两档都正经济通关不易,种田流玩家流泪,印证了我最初评论的想法。最后问一句官方还在吗,修修bug赶紧把风火林山dlc出了。
——
先说下自己游戏经历,开局选了帝国光复军106回合通关,之后选了伊恩莱纳普通难度81回合通关。虽然地狱难度还没试,但普通难度的游玩明显让我这个种田流玩家感觉高难度只能走战况流。
外交系统还是要完善,比如同盟的国家除了互不侵犯再设定盟国相互援助的系统,剧情上敌对的国家设定开局一定回合内绝不可能结盟,游说除了魅力再加上忠诚度设定。经济系统不平衡,发育到后期军费支出很离谱,进行投资到后期几乎等于没效果,这对于我这个种田流玩家很不友好,虽然游戏目标是征服全世界但游戏只有战狂流也很单调。最后再提个建议,自定义模式加个自建阵营,可以自选初始三城和六个英雄。
游戏宣传是战略游戏,但战略成分其实不多反倒是养成的部分更多,游戏制作我能理解是想往P社游戏机制上靠,但实际的玩法更接近皇帝成长计划。国家关系的剧情再写一写吧,大有可为。这个游戏后续的DLC我还是期待的,现在这个质量不上不下,想夸句还不错但夸不出来,比国产很多换皮手游强真不是夸奖。
阿尔玛
:
更新更新
因玩家喜爱入选
千羽
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
各方面还是很推荐的,也是玩了挺久,也挺上头的,也算是个新手吧虽然玩了很长时间了,但是各方面还是没有研究透彻。
氪金度就不说了,18块钱买断制,不过刚开始不会玩玩到占领了十座城才出现后续需要购买,emmmm这个机制还是有点不舒服,毕竟算是第一印象如果没有直接按到dlc那里的话,玩到十座城突然冒出来,把人整进退两难的地步很不舒服。
这个游戏各方面评论比较诟病的就是机械性重复操作,策略感不强,十座城之前这样的感觉还不强烈,十城之后稳定了这种感觉就很强烈,建议可以加上驻军的玩法,不用每个城都驻军,可以一块区域或者几个城归几个英雄驻扎,能增加一些策略性也不至于太难。
还有一个比较诟病的就是大臣任免,这个有的评论也说过了,基本开局任免了基本不会变了,后期也只是略微调整,英雄之前的层次分化不明显,堆数据就好,算是很鸡肋的一个功能了,不轻易更换,基本就没策略性了,各方面特长不明显,一个英雄强各方面都强,没有权衡的过程了。不建议一开始不给面板英雄,毕竟游戏性在这,没有那几个大臣前期也不容易度过,就是希望对于A级或者B级之类的可以多出几个一条或者两条比较突出的面板,增加一些策略性。
目前估计只能说到这,手游版看似还在更新,一开始玩的还是忘了几个国家的版本,发展到现在有很多国家了,可能作者也希望增加点可玩性,玩家希望的也许是每个国家都有自己单独的经历故事,每个国家的独一无二,这样的情况感觉还挺费钱,毕竟就18要什么自行车啊,但是不同国家只是更改了基础数值,可玩性就降低很多了,很多通关一次就不会再去玩了,如果能提供更多策略性方面的玩法,价格问题不大。
提一嘴,立绘之类的还是很不错的,你说18值吧,立绘还有琳琅满目的国家可玩也挺好了,不值吧,想找一个策略性很高的买断游戏还是很难的,毕竟其他的基本都要广氪金,策略靠氪金堆,平民玩家很痛~,该游戏确实消磨了我很多的时间不知不觉间,也希望能有更多的玩法吧。
6月29修改
有半年没看tap了吧,总结下评论区,玩家诟病的不是付费其实,靠爱发电不一定保证质量,所以本身是支持游戏收费买断制之类的,也支持先体验后收费,这些都没问题,主要问题在,这些东西怎么说也得提前说明白吧,不管是先体验后消费还是其他什么方式,玩到一半给人提示要买,更多人受不了的是这样一种类似于逼宫的态度吧,当然tap是可以退钱的,我记得是五天以内的,不过个人完了steam版之后,如果有条件还是购买steam版吧,可玩性高点,虽然也会有后期机械重复的操作但是这也是很多策略性游戏难以避免的问题。
手机用户83244328
:
非常感谢,差点下载了。最讨厌玩着玩着就要收费的恶心游戏,明码标价买了才能下载都没人会说的
Ziusudra
期待
steam版和qooapp版的都买了……感觉差距蛮大的,这里主要说一下差距:
首先,qooapp版的地图比steam版的大了一圈,多了五个势力,都在地图边缘,艾卡瑞斯和赫里席多的大本营都在地图外,绝对的易守难攻,原来的地图边缘国家海格摩尼亚和康斯坦特还和steam版的都标的简单,现在都腹背受敌了,康斯坦特这种双ss的国家还好,海格摩尼亚最强的将领才s的极容易被灭。新增的国家基本上可以当成取代了原来国家的位置,炎之国约等于原来的康斯坦特,风之国约等于原来的海格摩尼亚(都有重商特点就离谱),赫里席多约相当于一个大号的杜那提克斯,至于英雄一不一样无所谓,反正把原来的国家打爆了就可以劝降,连阵营都一模一样。
其次,qooapp版的阵营兵种砍了一些,原来需要征服一些城市才能开的兵种没了,相当于所有阵营都瘸了一条腿。原来每个阵营各有两种超级兵,四种三级兵,现在砍了一半,只有一种超级兵,两种三级兵,剩下三种只能用二级兵。这个游戏不同星级的兵种战力差距很大,高级兵种逆克制都能把低级兵种锤哭。以帝国光复军为例,原来北上打几个城市就能开出超级弓兵雄鹰射手,现在没了,射手只能用二级的。原来很重要的占领关键城市爆超级兵的玩法没戏了,现在招到个ss的射手英雄都没有能用的兵种带了。*这里修改一下,是我搞错了,只有新势力瘸腿,缺高级兵,就势力还是可以靠征服开高级兵的。
再说点感觉上主观的。就是个人感觉qooapp版的玩家对ai嘲讽度极高,steam版的ai都是正常的以原来的主城为中心辐射状扩张,qooapp版全是指向玩家的线状扩张。我昨天用赫里席多打了一局,刚要打到伊恩莱纳老巢的时候格拉默这种垃圾国家直接走海路来偷家了,没办法只好结盟,结盟之后一看地图,好家伙,自己大本营不要了,专程跑来打我的。跟玩家一结盟ai立马变傻,紧接着被灭,他这一路又被努比迪亚、风之国先后占领来打我……总之体验不如steam版的好。
部分英雄及兵种的技能和特性也有微调;qooapp版一场战斗只有能用5个军团,英雄每升一级只能带4个兵,而steam版一场战斗能用5个军团,英雄升一级能带5个兵,总之效果没有steam版的宏大。
游戏是个好游戏,steam版能给5星,手游给4星就算了。这个qooapp版就是适应手游快节奏游戏体验玩的,真正玩这种策略游戏还是电脑好用,操作也方便,购买qooapp版主要就是为了体验新国家,要是steam版能更新的话我也不会玩qooapp版了。
Ziusudra
:
刚看了steam版的4/13日更新公告,提到的更新内容大部分都是qooapp版上的更新内容……除了有个科技树系统,希望能解决掉势力兵种瘸腿的问题吧。
风光霁月
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
策略深度🪢:
我之前玩过测试服,现在正式服也第一时间买了,我也是策略单机的老玩家了,小学就开始玩三国志,说说我的感受:
总体来说特别不错,在单机手游里无论从自由度、可玩性、画面都是拔尖的存在,人物属性、战争模式、建设模式都是我喜欢的模式,也算是集各家之所长。
但是,我也提出一些建议,希望能得到改进:
1.希望内政发展的统管中,能设立常务官,比如我想让某个英雄每个回合都一直为这个城池投资、筑城或探索,这样就不用每个回合都反复点,减少枯燥的操作。
2.战略模式不符合常理,部队不需要在各个城市调动,进攻或者防御的时候可以"瞬间集结",而且打完之后可以用少量金钱直接一键恢复,在本质上就把战略游戏变成了卡牌游戏,我可以用五个人最强阵容反复出击,一路推平,升级还快,千篇一律的战斗直接自动进行,十分枯燥。
3.局内战斗乍一看很有意思,每个将都有自己的独特的技能,但是每一战开始要给每一支部队指定微观进攻目标,没有"全体前进"这种宏观指令,很容易让玩家直接点"自动操作",然后看着他们自动放技能直至打完。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
唯有一壶浊酒
期待
加油吧!
个人比较喜欢买断制单机游戏
但是国情决定了国内单机不可能买断,哪怕买断他也是价格与游戏不符合,以玩家最高承受价格进行售卖
现在的国内玩家渐渐的开始接受买断制单机了,虽然数量比起庞大的游戏玩家群体少的可怜,可能只有几十万分之一,但比起之前已经强太多了
要相信支持你游玩家的购买力,只要游戏够好,我们
就能买
网游只用讨好大佬,运行与策划都太简单了,只需要让土豪爽起来就行了
单机就是看硬实力了,实力够才有玩家购买
在DMM上一款只是几个CG几十张图片加数万文字的游戏我都能花几百去买,更别提更精致了更好玩的了
EPIC买的游戏只要出DLC基本上都买了
steam上基本上每次打折都会买一些扔仓库
至于WE……抱歉,年薪不过亿我是真不敢碰腾讯和国内的游戏,现在国内游戏目前只玩米忽悠的,每月固定二百多赞助一下,可千万别关服了,不然国内游戏就真的没玩的了,英雄联盟是一款好游戏,但腾讯不是一个好厂商,所以现在英雄联盟我玩的是日服
加油!希望能在某游戏平台看到你游上架
━┳━ ━┳━
玩过
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画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
策略深度🪢:
游戏最大的问题就在于此。策略上高不成低不就。说它不好又不至于完全傻瓜。说它好真的不敢夸。很多系统都有可以深挖的可能性。
比如,职位系统。
你设计这个出来干什么的?就只是为了给四个角色加个buff?前期也就罢了,后期招募几十个角色,也让这个职位系统可有可无。这里我觉得可以多加几个职位。并把一些职位更角色每回合做的事情挂钩,比如财政官就会自动给城池加繁荣。这样也省的每回合都要给角色安排任务,这让我决定角色都像是没有灵魂的棋子一般,不会自己做事情。
说服
角色在说服敌方阵营的角色时,成功率也太低了。就不能通过给一下喜欢的装备或者钱来提高成功率吗?
城池
城池攻守感觉有点傻。提高城防不能升级安装一些城防炮吗?纯看数值感觉有点傻。进攻城池也是可以选择太少了,ai发展起来后遇到一些守军比较强的,完全打不下来。就只能看说服明明磨。能不能出一些有强力但有副作用的选择,比如派几个角色当死士去刺杀对面的守军。副作用是死士之后不能再用了卸甲归田或失败。
交易
交易系统感觉也是很鸡肋,前期无脑买,中后期看都不用看,好东西卖的太贵,属于是前期买不起,后期没必要。
角色
角色方面其实做得不错。不同角色也有技能,每个角色都有背景故事,还会在你安排任务时说几句话。有的角色还会出言讽刺你。有的角色本身没用但是不留着吃军费,就会跑去投敌,要是能砍了肯定会很爽。(不要说教坏小孩子,电视剧不也是打打杀杀。)
画面音乐🌃:
画面感觉还行,ui设计就突出一个朴实无华。看看明日方舟的活动UI吧,每次都让人不明觉厉。
游戏优化
游戏优化其实感觉还行,没有一些人说的那么不堪,虽然有时候玩着玩着会卡死,但是每回合都有存档。重新进入也不会损失什么。当然我玩的是手机版,端游我不清楚。
当然三颗星是有点对不起这游戏的,但是您看看隔壁部落与弯刀吧。手游都是18块钱,都是战争策略游戏。没有对比就没有伤害。还是可以期待后续版本会不会有更多玩法上的改动。我觉得这么宏大的世界观,作者目标还是很远大的。
千羽
:
兄弟说的太精准了,妈呀,没说这么全面过,不过发展到目前进步还是很大了感觉,毕竟以前那个emmm
尽欢
游戏时长 19.4 小时
每次看到这个名字我都会想起来“亚尔斯兰战记” 主要是画风还特别像。
测试之前玩过一次 总体不错 但可惜的是体验版本只能打10个城池
说一下里面的打斗吧 打斗跟以往的不同 他可以设置为那种:一队突击 二队保持不动或者绕,这就增加了战斗时的趣味性。 打斗比较小人化 建议是 进战斗界面后先暂停选择目标 再继续 不然界面很乱会不好操作。
别的都忘了 也不知跟上次相比有没有啥改动 总之还是值得期待的!
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12.14号更新 游戏出来一天后 充值dlc并迅速通关了一把,游戏的可玩性很高 可能有些人感觉不是三国历史就会心里产生了“游戏很难,入坑不适应”的想法,这都是自己吓自己。 但是游戏还是有部分需要注意的点
1:ui的字体 明明试玩版还可以怎么到这里字体这么小,特别是穿装备那个界面 看多了累眼。
2: 城市的迷雾最后通关还有几个没有开 看那个道路还有城才对 这是为后续更新新势力做铺垫吗?
3:游戏的bug偏多 而且不是就一次 我每玩一个小时大概都会碰到一次(就是那个界面卡着,我必须得重启)
4:起初入手后 发现开局金币是90w 认为会不会太“舒适”了,因为之前测试时都是从几万一点点攒上去的。 可是后来我发现我英雄多了后升级军酷已经到了升一级55w 好吧。。。
5:建议给灭国后针对敌方武将的安排新增一个“劝降”。我现在劝降都是先关进牢房才能劝降,可是后期牢房的多了就不好找了。 还有那个(指定武将必劝降) 为啥别人劝就概率低了一大半? 按理说指定武将劝降必定成功 不代表其他武将劝降一定失败吧(是不是这个道理😂)
最后问一下 为啥每次那个“交易城池”都不成功 我几十万战力对你一个几万战力的国家 施压一座城 这不过分吧?
User125515191
:
亚尔斯兰战记真的不错
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