方寸对决

方寸对决

官方入驻
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.25925个评价
嘴替发言4 带图141 长评80 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1234 画面优秀260 物超所值204 福利丰富165 轻松护肝117 剧情跌宕44 设定独特24 音效动听23 运行稳定性311 资源获取203 游戏平衡143 玩法设计129 日常肝度99 游戏福利37 画面视觉24
¥〖省流系测评〗(写于23年8月,仅供分享)
<误以为单机,实际上网游>
<前期很自然,氪点慢出现>
<玩法很缝合,卡牌+经营+半剧情+双路程+抽池>
<网游内购正常,卡牌养成略怪>
实际上想说的点,还是有一点点多,但是挑重要的先说吧,且的确只是玩了半小时的测评,只是就目前体验上说明。
而且,的确有点合的挺头大的。
▲内容
▼扩流
<误以为单机,实际上网游>
这款游戏,我承认我的确有点看走眼了,一开始真的以为是款单机游戏,毕竟有《克瑞因的纷争》在前,以为会是个半剧情的卡牌冒险对战游戏。
而且本作《方寸对决》、与《克瑞因的纷争》,其实与《杀戮尖塔》的对战玩法更为相似,所以下意识以为会是个单机。
但就如同很多战略slg游戏的引诱隐藏,到了十分钟出现的自动引路让我刚怀疑,二十分钟左右主线的抽池子、以及后续的世界频道对话,好吧,逐渐掀开这款游戏网游的面纱了。
<前期很自然,氪点慢出现>
游戏的前期很自然,就是跟着剧情,小做探索,然后跟着主线/支线任务来过任务,这是当个自然的单机游戏都可以。
而且一连换两个地图也没出现氪点,直到出现第三个地图,首充、新手充值包括商城等等逐渐出现,网游的定位确定,氪点也逐渐开始吸引人。
我这里说个简单看法,追求玩法的大可以奔着单机去,追求社交的,可以考虑继续游玩下去,网游就别指望深耕玩法了,它只能不断降低难度,降低门槛才能更容易保留大批玩家。
(但不代表不能调数值,然后靠氪、肝来和数值对冲)
<玩法很缝合,卡牌+经营+半剧情+双路程+抽池>
这一点是我想说的大点,游戏的玩法真的很混合,混合到我感觉做什么都有种怪异的感受。
▶卡牌:游戏主要的对战方式就是卡牌对战,其中卡牌是功法类,对战方式就是角色各在两边,正下方角色卡牌,可查看敌人攻击信息;其次卡牌的确有增益和减益,但并不卡手牌,目前没见到出卡限制。
▶经营,比较吐槽的看走眼,就是在经营元素上,其中包含采集+种田+打工。
采集就是游戏场景里的对各种素材的采集,这点在一些探索类游戏中比较常见,比如《仙剑》系列就很经典;
而种田就是玩家通过耕田,养育种子从而经营,游戏中也有,相关例子就不举了,种田已是一类;
打工就是根据任务或者每日目标需求,去做,可能会有一定cd或者限制,如《桃园深处有人家》中不乏这类设计,每次都得手动打工催促小萝卜头工作,在本作表现就是钓鱼、许愿啥的都有个小等待,做完后陷入cd中。
▶半剧情,这点没啥好说的,大多数游戏都可以融入点剧情进入,完整游戏整体的世界观,更方便游戏后续内容的更新。
游戏的剧情中其实有点紧凑、也就是为了推进剧情而推,一封紧急来信就去牛家村,然后简单了解一下就去解决怪物,回来后又是一封来信前去下一处...嗯,这剧情勉强看看就行。
▶双路程
这是我比较新奇的一个点,准确来说见证过《逆水寒》手游后,对于大多数游戏进行复合式内容的设计,其实觉得挺正常的、但也期待会有什么表现,而本作就满足了这点。
什么叫双路程呢?就是一个对战方式可以采用双路程方式进入打斗(并非两个不同打斗场景的意思)。
具体举例说的话,就是本作既可以在小地图上遇到野怪,以rpg遇怪的方式进入战斗场景进行卡牌对决,也可以在小地图进入山洞后,以地图路线的方式前行进入战斗场景,而后者往往常见于肉鸽类冒险游戏/部分益智游戏也会采用。
可以说,这种双路程的设计,还是挺值得期待并拓展发展的。
▶抽池,准确说可以叫类二游,但是游戏中并没有最为关键的“二次元美少女”,二游核心本身就土崩瓦解,归为mmorpg的页游或许也合适;其中抽池就是通过池子抽取,获得不同品阶的功法(也就是卡组),这里对应美少女,且功法可以培养。
而游戏的整体发展方式,其实就是抽池、装备、宠物等等,和老式页游还是有很强的相似的。
<网游内购正常,卡牌养成略怪>
这里简要说一下,毕竟属于题外内容了。
网游有内购很正常,包括二游网游和卡牌网游,前者不用举例,后者的话《五行师》《秘境对决》等等也属于卡牌网游,但是氪金内购方式,却是买卡包,买好了整个卡包就是属于你,你可以自由搭配,但不存在额外的养成。
而卡牌的养成,在单机游戏中的局内养成,其实也存在,比如说《月圆之夜》《怪物火车》等局内卡牌锻造升级。
而二游+卡牌,我见到的《Infinity》却在体验中好像完全没有氪金选项(完全不记得哪里有氪点,但的确美少女很可爱),可这款游戏就属于没有二次元魅宅外的二游+卡牌网游的混合。
▲扩流
▼总结
入坑的话,还是那句话,当做社交游戏玩玩就行,对玩法感兴趣找对应玩法的单机游戏或者弱网络游戏,不然氪金砸下去几发648,真的值不值就说不定了。
不过游戏前期体验感还不错,甚至不少人估计会心动首充任意充值就送个宠物,但是真的考虑好是否正式入坑,再氪吧...因为入坑后游玩体验和态度,就正式不一样了。
雾里挥手别离 : 后面怪数值高的离谱
游戏发行师
游戏时长 34 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🌃画面音乐:
画风画面整体来说挺不错,可以看得出能够有独特自己的设计思路。整个ui和人物形象以水墨风格为主,看起来没有那么重度,比较清新。对比其他市面上的武侠类游戏来说,没有明显的换皮痕迹。字体的选择以及简单的按钮让人感觉会很舒适,没有设定强红点显示,逼迫玩家去完成各种引导升级升战力的情况,还是值得表扬的。
🎮可玩性:
体力问题是目前大多数人的槽点了吧,正常的上线的体力一天三四百,各种怪加上副本的体力消耗根本扛不住好吧。按游戏定位来说分为“主游”和“副游”,方寸对决的游戏定位明显是主游,但是官方缺想把游戏体力做成副游,这样给在线时间长的玩家怎么办,核心玩家打一下就下线嘛。所以关于体力的优化还是各位策划大哥多多研究一下吧。
说说氪金:
氪金内容的东西很离谱,你说说看一个攻击动作怎么值68,这个我是真不知道我买单的理由是啥。换个皮肤颜色,你卖98我也认,我愿意给角色换套衣服,提升提升美感。另外元宝感觉就是用来买体力,抽卡啥的。这个抽卡还贼歪,不知道是不是我自己的问题。
✍🏻建议:
地图设定也是有待优化,没有小地图容易迷路到处走,增加无用的时间。最好把体力系统也重新做一下,要不就多送一点体力,对于提升玩家在线时长也是双赢的局面。另外个人作为不是武侠类受众群体来说,对我的吸引也是挺大的,表现在画风和游戏性上。
总的来说,个人是比较推荐的,给个四星评价鼓励一下厂商,优化完体力和氪金系统后就能给到五星水平。
吴敏 : 不错不错不错不错不错不错不错哦好玩刺激给力
因玩家喜爱入选icon-wow
庆林
游戏时长 187 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
大概玩了260个小时(tap计时器问题),微微氪了千把块,也算初步了解了方寸这个游戏吧。简单介绍一下它的优缺点和一些个人建议。
游戏本质上是个单机推图的打牌游戏,能感受到是联网游戏的唯有全区服聊天和擂台排行奖励。擂台不是那种传统的竞技场挑战玩家,而是你选择一个构筑流派去打boss,可以反复尝试直到你满意为止。存活越久伤害越高排名自然越高。
优点
官方能听取玩家的呼声(这点最重要),哪怕是小工作室人手严重不够,哪怕bug满天飞,哪怕氪金活动极其不合理,哪怕内容偏少,他只要肯听就依然有前进的潜力。
构筑玩法乐趣十足。尽管流派严重不平衡,但它就是好玩。我玩的奇刀,下水道职业也好玩,与狼斗其乐无穷😆
前期福利良好。地图活动做的不错,希望每张地图都有添加这样的活动。
缺点
游戏内容偏少,微氪大概10天就能把现有任务流程走完,抓紧请人写作业吧。城镇画质撕裂bug,这个其实到很严重的地步了,一个月修不好就是你们的无能了。玩家的流失在哪?并不是你一个月出仨转盘忍受不了,而是上去根本没得玩,没有怪打,啥都干不了。没有核心玩法内容怎么留得住人呢?
一些建议
新手指引到初始抽红这里,建议把流派视频搬过来或者做个全职业简短的cg,让玩家自己挑选一本红功法,从而选择这个流派。
世界boss可以不开,也可以重开,重开做成打不死的那种,时间开放到全天,以伤害为排名即可。
转盘建议每月1轮,不要放天赋,就宠物绝技各一个就好。
后期福利问题,每日10元宝加每周活跃600加擂台不定,其实很少了。适当提高签到奖励吧(放点元宝进去)
也不知道说啥了,希望能好吧
手机用户10187548 : 说得好,内容太少了,零氪几乎也是毫无压力。全武器全功法,只是星级低一点,专精一派完全够了。我玩的北冥,擂台随便打打没有下过前10,第一可能需要n次尝试触发格挡也不是不可能哈哈哈
因高专业度入选icon-wow
-丸马-
-丸马-
玩过
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
一句话总结:这是一款优缺点都比较明显的水墨风武侠题材DBG回合对战卡牌。
先说下游戏进度:0氪,角色等级42,习武三维30级,锻体6级,红色功法15个,金色功法23个,境界为武将中期,地图推到洛城,核心玩法体验完毕。
本作的主要看点在于不同流派卡组构筑与灵活的出牌策略,目前版本不到1G的游戏包体,已经将这两点表现得较为到位,这是本作值得给4星的原因之一。
每一种流派打法都个性鲜明,培养到一定程度,都能有明显的战斗表现,基本上达到了“八仙过海,各显神通”的情况。
虽然DBG品类的核心乐趣在于牌组构筑,但由于本作在此基础上加入了较多的RPG养成机制,还有抽卡、体力等网游一贯的设定,所以策略性虽然有,但不够纯粹。
还是老规矩,游戏的优缺点都聊一下。
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优点:
1.各流派的卡牌设计得有模有样,多流派的游戏设计是成功的。
开荒的时候玩的傲剑,后来觉得不够爽(可能是养成强度不够吧~),换了聚气棍,那出牌才叫一个爽快,然后就一路无压力推到洛城。在几个社区的方寸论坛看了下,大伙开发的流派是各种各样,所以多流派百花齐放这一点,我觉得官方是做得比较成功的。
2.在单人卡牌RPG养成的基础上,融合了轻度经营、解谜、探索、休闲等玩法。
虽然说本作是一个DBG卡牌手游,包含抽卡、体力等常规手游的设定,还有轻度的经营(种植、收菜)、解谜(地图探索)、休闲(钓鱼)等玩法,其实我觉得这些都没什么,真正冲淡DBG卡牌策略性的原因不在此处(后面说)。
厂商为了增加用户的留存时间也好,为玩家提供更加丰富的内容也罢,搞玩法融合是没问题的。
3.部分关卡三星通关条件可分开完成,这一点好评。
比如星宿宫玩法,三星完美通关的要求比较友好,三星条件可以分多次达成,这样就算玩家选择慢慢肝属性,也能拿到应有的奖励。
4.抽卡资源给得最够多。
开服到现在我依然是豹子头玩家,也一路推到了洛城,中间确实存在卡关现象,所幸停滞时间并不算长。官方主动发的邮件、以及各大平台的签到奖励,这些资源已经足够让你顺利开局。
再说说抽卡,本作的卡池分为标准池和对应4种武器的UP池,UP池就算没有抽到心仪的功法,但是可以用对应卡池的抽卡执念(积分)来兑换指定红色功法,只是需要的数量有点高,个人认为每个功法所需执念数量从240降到120较为合适。
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缺点:
1.数值依赖程度与策略考量程度,五五开。
本人在游玩过程中,论卡关的缘由,策略性和数值强度各占一半。要么是怪物数值太高打不过,要么是机制太恶心,无法顺利出牌,最后导致无法完美通关或者直接败北。
这里有个建议:其他玩法可以把怪物的机制、属性做得复杂一点,但是主线关能不能不要把门槛设置得太高?
一个策略游戏,有高手玩家,有一般玩家,还有水平较低的选手,我觉得你们应该取最大公约数,让绝大部分玩家在卡关时,需要稍加思索一下就等过关,而不是无脑莽,或者绞尽脑汁依然无济于事。
2.养成路径较为繁琐,削弱了DBG卡牌原汁原味的趣味性。
除了功法的抽取之外,养成点还包括武器(洗练)、习武、境界、锻体、宠物、古玩、绝技等,这些还只是战斗相关,休闲相关包括厨艺、垂钓、易容(外观)、炼制、杂学(可能是休闲玩法。还未解锁~)。
DBG卡牌的重点在于牌组的整体效果与卡牌之间的联动,本作虽然也有,但是在如此繁杂的养成线面前,会暗淡许多。不是说不能搞RPG养成,是养成点过多,必然会造成你游逼肝逼氪的隐患,策略性的地位自然下降。
3.招式特效与配音是短板,过于平庸。
虽然游戏整体画风是清新的水墨国风,但战斗特效和BGM却给人一种廉价的感觉,过于平庸。不同流派的招式特效也很简陋。
4.没有左侧方向键控制人物移动,一直点屏幕很影响游玩体验。
这个缺陷非常影响地图探索,手指点击屏幕又经常会出现无法寻路抵达目的地的提示,这样的操作方式恕我不能宏恭维。
5.“自宅”感叹号无法通过点击消除。
这是个小细节,对于强迫症玩家来说可能会有点难受,比如木人桩修复好了,以及派遣玩法的提示,难以通过手指点击的方式清楚,于是屏幕右下角老是会有红色感叹号提醒。
6.UI无法折叠,屏幕右上方没有小地图。
屏幕上方和下方的各种功能入口,无法折叠,影响地图探索体验。还有让我十分不理解的是,地图中有如此多的收集要素,为啥不给个小地图提示,就算是简单的位置提醒也行啊。
7.体力不够用。
体力确实不够用,这个大伙也说了,用元宝购买体力更是不划算,建议官方在日常/周常任务奖励中加入体力药水,或者提高凝神给的体力值。
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其实本来准备发打3星的,鉴于本作开服还算不错的福利,以及较高的抽卡出货率,还有前段时间因官方“失误”发放的150抽(确实抽到了我需要的功法嘿嘿),还是给4星鼓励一下,希望以后这样的“失误”多来点,请官方务必不要吝啬。
游戏还会再玩一段时间,看看主线能推到哪里。话说官方什么时候加入新的武器和功法体系啊?
吴敏 : 不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错不错
中二毕业就改名
游戏时长 73.0 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
23.9.19:吃相越来越难看了,一个多月了,游戏内容没有更新,只有几个常驻活动,最近的限时活动不氪金甚至拿不满奖励。游戏里更新最快的是氪金项目。而且新宠物和天赋越来越离谱,这次活动有个boss每回合会给你塞让你中毒的牌,然后新的宠物能丟干扰牌然后抽牌,就离谱,官方就好像再告诉玩家打不过是吧,氪金吧。就看后面会不会有主线强行卡你逼你氪金的怪。
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故事性:故事不算特别出色,没有什么眼前一亮或者很有记忆点的故事情节,也可能是刚开服,剧情没有走完。不太建议剧情党。
游戏性:作为一款杀戮尖塔类型卡牌游戏,有四种武器,每种武器三种风格,但是不是每种流派都有很好的游戏体验,而且这是一个抽卡的游戏,有些流派的key卡是要高星才有,所以并不能每种流派都玩的很尽兴。
抽卡:每一种风格是四本功法,两门武功一门轻功一门内功,也就是说你要想玩有一种流派就要抽四种功法,游戏目前有两种池子,一种是随机池60抽保底出最高罕,一种是up池(是某一流派up)也是60保底高罕、240能换一个限定高罕功法。(个人觉得池子歪的厉害)
吐槽:
这个游戏可能是剧情不够所以会卡你进度,有些主线副本会要求到达某一境界,升境界的真气是按时间涨的。而且升级练度所需要的材料在材料本中给的很少,反正就是各种卡你进度。
总之不推荐当主游玩,想玩武侠风杀戮尖塔的可以当副游玩。
官方肾虚公子 : 很抱歉没能给少侠带来好的游戏体验,您的建议这边已经拿小本本记录并反馈给到项目组哈~我们也会继续努力优化游戏的,我们非常重视您的游戏感受呢,您在游玩过程中遇到什么困难可以添加企业QQ-2850562941(方寸对决客服-小月亮)来和我们说说呢,我们一直都在哦~
因高专业度入选icon-wow
尸尸dnta
游戏时长 265 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
10月28日评价,这个游戏,已经死了。准备脱离出来了。官方一步步的更新,简直可以用灾难来形容。在古玩系统这个有双倍bug的系统下。又加了一个刻印系统。并且开始直接买属性,简直恐怖如斯。
一个摸鱼的活动,一天只有十天左右的活动,做完一天活动获得不到1200积分。而商城里静静的趴着接近25万积分需要花钱购买,简直恐怖如斯。这个臂力在第一次活动,大概是70%免费的积分30%花钱的积分。现在已经到了10%免费的积分了,90%花钱的活动积分了。
在纵向上没完没了的更新,见不得一点氪到尽头。但更新的方式简直是灾难,你的武学点满了60,没关系,升阶再点一次,这次只加速度和气势,不在加卡牌数值了。如果你想知道速度和气势是什么,答案就是氪度。速度和气势没到点打怪-75%伤害被先手。
好好的一个卡牌游戏,在官方无止境的运营下,已经完全变成一个养成放置氪金游戏了,快跑,真的,快跑。千万别玩了。bug像屎山一样多。
----------以下是原评价------------
先说优点,游戏是一款很好的游戏
卡牌的策略性,配招,游戏的玩法都不错。
但运营有很大问题,我能理解小团队缺钱,我说实话,以游戏最本质的东西,配得上8~9分,这也是我给一个高分仅代表我自己稍微逆环境帮忙拉一下游戏的分数。卡牌类的游戏即便氪金,在taptap的评分也有高的,当年的古今江湖,现在也有恶魔秘境这些。相比恶魔秘境,古今江湖这些,方寸的开发商是很愿意和玩家互动,听玩家的意见,甚至让我有一点召合开发商的感觉,舍得补偿,愿意听玩家的做更改,召合1夸张的9.8分,召合2做烂了都有8.8分,而且召合是氪的。
但是这几天以来,论坛也从来没有那么多骂声和平衡性讨论。那么为什么这几天以来方寸评分直线下降而且这个趋势完全止不住呢。为什么开发商已经这么愿意沟通了评分评价却完全达不到召合的水准呢。我觉得开发商是要思考的。
但实际上,如果凭心,我是只会给到3星的。但因为我认为这款游戏值的更高的分数,所以给个满星进一点我的绵薄之力。
---------------缺点的分界线-------------
那么该说说缺点了,为什么如果凭心我会扣两星的根本原因吧。因为运营的策略,太倾向于垃圾页游的方向了。
主要体现在两点。
第一,各种付费的礼包,各种每日礼包等等,游戏中长养成,纵向深度很深的养成,导致很难横向体验其他流派,因为养成成本太高
第二,各种排行榜,排行榜奖励,从第一到第十到前百是巨大的阶梯奖励(虽然现在黑无常暂时关了)
以上两点垃圾页游的运营策略,直接导致玩家对于这款游戏的容忍度很低,对于流派的平衡要求极高。那么多卡牌游戏,高付费的也不少,而平衡,从来没有卡牌游戏,尤其是这种配招的卡牌游戏要做到,能做到平衡了以后各个流派输出差不多的。
这种配招类的卡牌游戏,玩的就是一个不同流派,八仙过海,各有各的招,过关卡。注意是过关卡,而不是比伤害。意思就是只要过了关卡,能过关卡,不管是凹过去,还是莽过去,叠护甲,还是无敌爆发,还是攻防兼修一回合一回合打,都是过了,奖励都应该相同。输出排行榜的阶梯奖励,十分不适合这个游戏。输出,不应该成为游戏的排名指标,过关才应该是。就算有输出排名,也不建议根据排名给实质奖励。
否则,玩家势必就会追求平衡性。而且不是能打的平衡,而是输出高低的平衡玩。就好像炉石,月圆,还有个排行榜比哪个流派,哪个职业15回合输出高,这不是搞笑的吗?能比吗?
这几天论坛全都在吐槽平衡,因此引来了大量差评,官方慌不择路的调平衡,调的过来吗。月圆之夜不同玩法还要求15回合输出差不多,可能吗?用脚想都知道修不过来。从一开始的路子就错了。
两大原罪,纵向养成太深/输出排名和阶梯奖励,但凡拿掉一个,玩家就不会那么在意平衡性。玩的是各有各的玩法。各有各的奇葩套路过关卡。过!就行。
而上面两点原罪,说到底都是为了钱,纵向养成不深,付费深度不够,大r充不了多少,输出排名和阶梯奖励也是为了大r竞争而付费。这也就是为什么我前文评价这是所有垃圾页游的运营策略。而垃圾页游一共就那么几个策略选择,强度基本都靠养成。所有人基本都用一套最优组合,那么平衡就很容易,如果走那个思路,也行,但这类游戏tap的评分可想而知,不会及格。
官方要想清楚自己要的是什么,这几天疲于奔命的平衡改动,修bug,能长久吗,你真的认为你能修到12流派打boss输出都差不多,而且自己推荐流派的功法都刚好是最优解吗。
评分能回暖吗。对于卡牌游戏,你修bug,除非削弱到我关卡都过不去了,不然我无非是开发新的套路,只要还能过关卡,输出低点不影响。
对于养成游戏,你修bug,我的资源怎么办,排名掉了怎么办,我是不是要上来骂。
黑无常取消是一个很正确的举动,先想想怎么运营才适合这款游戏吧。
比起疲于奔命的拉平全流派木桩伤害。
更应该思考的是,如何能提供有质量的关卡,玩家各凭各自套路的过关,有人在这里优势,有人在那里优势,玩家研发出一个策略过有劣势的关卡的快乐。
更应该思考的是,如何解放横向策略发展,都跟着推荐流派的玩命养成有啥意思,能让玩家重置功法强化,继承功法星级,换流派玩,搭配不同功法玩,横向发展。推荐流派应该只是一个给新手上手的推荐,而不是开局选“职业”。
在内测的时候我就表达过我对游戏未来运营思路,表达过横向发展困难,流派平衡会极其难做,公测后会被喷,现在看都一一应验了。当时声音不够大,删档测试玩家没有那么重视得失,只要评价的,看重的是游戏玩法,所以好评居多,没有暴露出问题。没有让官方真正重视,有些可惜,现在再调,会面临各种问题,补偿,但不调,就是评分摆烂和退坑潮。
-------------建议分界线----------
如果让我建议,先从取消一切按输出总量的阶梯奖励,改成达到一定输出*回合数加成得到的总积分达到一定程度就拿满奖励开始。重心在“过”而不在比。
然后,再从打不过就加入的功法强化重置开始吧。一定元宝可以重置功法的强化的材料和武学卷。可以去试试别的功法。至于武学星级,不好调,先放着吧。可以先拉平武学的势力,速度,例如武学势力速度以最高等级的武学为准,无论你带不带这个武学。要体验其他流派会因为点少稍弱,但基础的势力和速度不会被怪碾压。
平衡还是要慢慢调,但重点不是疲于奔命的拉平15回合输出总量了,而是平衡到各个流派都有爽点,不至于彻底卡关,以及不至于红功法远不如别的流派橙紫就行,让抽的红物有所值就行。
再然后,可以慢慢的开发玩法,关卡,怪物,让各个流派各有所长,这个放在第四步,主要是这个从策划上开发难度较大,慢慢来。
TapTap
TapTap
TapTap
月下 : 擂台取消直接发奖励多好,免费每天还要打
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩了十天左右,小氪1K左右,今天又是没事干等真气突破境界,说说这几天的感受:
一开始是被游戏画面,各类武功绝学这些所吸引,可能每个人都有个武侠梦。进入游戏不知道选什么,有大佬说平民适合北冥,那咱就北冥吧。不得不说,北冥的暗伤优点很多,不吃护甲,不怕无敌,就是上限不高,输出有限。现在第一回合不用赤链鞋,平均能叠个500层左右。
游戏前期任务事件还算丰富,到了洛城感觉就比较乏力了,每天的体力随便点点就没了,然后就是进地图卡真气,官方不考虑出个打坐之类能加速真气回复的机制么?我现在一分钟10点真气的回复速度,在大漠里又得挂好几天。
感觉到了洛城以后,事件也变得少了,建议官方考虑每天加点随机事件进来,每天都能触发几个,奖励点真气,武学突破秘籍这类大家都紧缺的玩意。这样就不会上线10分钟,挂机一整天了。
还有就是武学改良的材料,建议花点元宝搞个重制功能,毕竟这是个靠搭配不同武学玩的游戏。目前北冥双黄双红的组合再打某些地图时,效果还不如双紫一蓝一红的组合。但是低级武学搞改良,估计很多玩家都不愿意。
法宝也有很多问题,我遇见一个很明显的,龙珠附带的给敌人附加的阳虚状态,根本激发不了。用再多掌法都只显示2层,技能图标会动,就是状态叠不上去。
今天先说这么多,上去看一眼真气。。
柚子竞技者—朱雀 : 万恶的真气😄
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