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134
玩法设计
59
不明不白的白
游戏时长 39.8 小时后评价
能不能复活了啊
手机用户60257389
:
为什么还不复活啊
八方极远
玩过
给各位玩家一个忠告
玩啥都行,千万别碰稻荷
稻荷我玩了整整一年多
今年一月份就2000多局了
到现在为止估计6000局应该有了
可能是我太过fw,一整年愣是玩不明白稻荷
一个无责技都没有,进攻风险大的一匹
现有的蓄力体系又不足以让稻荷龟赢对面
整个角色定位就很有点莫名其妙了
进攻又没法进攻,龟又龟不起来
说白了就是角色上限很低
之前说别碰稻荷可能有点过激
但千万不要像我一样只玩稻荷
我整整玩了一年稻荷,到现在才发现
这一年我除了赌,一点长进都没有
说到底还是因为稻荷本身的机制导致这角色不怎么需要立回(啥无责技都没有,全靠jx立回吗?)
写了一堆,思路很乱,反正瞎鸡儿写就完事了
总之,从今天起
稻荷玩家-1
2020.10.23
——————————————————————
当然是要五星好评啦
这么好的游戏
Z R P
:
同只玩稻荷玩家,退了1年左右吧(可能更久),最近找了安装包又开始玩,现在稻荷的蓄力机制已经被取消了,没办法像以前一样玩,赌都赌不了了emmm,我的稻荷😢
Evan
游戏时长 5.6 小时后评价
完成度很高了,整体质量也很高。
游戏的角色设计非常带感,以赛普朋克机甲为基础,展现出各自的特色,同样是使用武士刀的宫本武和稻荷,在动作、招式方面都有着不同的技巧,两名角色的的气质也完全不同,但都是超帅!
金属对决的战斗体验非常传统硬核,基本的思路就是靠上下左右和跳跃闪避搭配轻击、重击发动技能,然后把握时机打出连击。总体来说搓招难度不大,但想要成为高手,就一定要灵活运用防反、投技,化解对手攻击的同时造成高额的伤害。
能量条的设定集中体验了这款游戏的特色,大招、闪避、防御都会消耗能量,不进行攻击才能回复能量。这样的设定既不会使得进攻方优势过大,又让避免了连续的龟缩防守,更加强调了游戏的技巧性。告诉一直进攻的玩家,持续进攻能量条是不会涨的;也告诉一直防御的玩家,一直防守不是长久之计。进度条就像拳击场上的裁判,把上一轮对阵中的两个选手拉开,再重新组织一个回合。在每局对战中,血量低于1/4的角色将有机会发动帅到没朋友终极大招,完成极限反杀。
目前来说最为苦恼的是在对战中网络连接失败,然后我只能看着我的角色被对面暴打却不能还手,急死了!!!
元芳不看了
玩过
格斗苦手前来找虐……
说说上手体验吧。在手机平台上,硬核格斗游戏非常少见。或许是因为触屏以及平台本身的限制,用手机来玩格斗游戏总觉得操作感诡异。我本身不太擅长格斗游戏,有一个原因就是搓招真的好难。之前用街机杆和手柄玩都不太顺溜,用触屏就更一言难尽了。连段教学开始涉及到跳跃接招以后,就很难打出来了。当然,我很难说这到底是因为游戏没做好,还是我自己本身太过辣鸡。
但是抛开这个问题,游戏本身完成度非常高。作为一个格斗游戏,该有的它全都有。画面和游戏风格,在手机平台上来看都是比较优秀的。如果后期能在操作上做出一些优化, 能让更多像我一样的格斗苦手玩家感受到格斗游戏的魅力,那就更棒了~
你也想起舞么
:
推荐玩嘛?
药丸
玩过
之前有幸收到了steam端的测试邀请也体验了一把端游,这边便和移动端上的游戏体验一同来讲一讲吧。
由于本人并不是专业的格斗类型游戏玩家,发表的观点纯以路人视角阐述。
游戏的搓招相对于传统的格斗游戏来说,不论是种类还是操作方式来说都精简了许多。好处就是不会因为繁琐的出招表而限制了玩家的上手程度,缺点也显而易见,战斗的丰富程度会有所降低。
你如果是一位画质党,该作的画面表现一定不会让你失望。游戏整体光影的表现非常出众,材质上也有一定的细节,大体上来说和端游版本的表现相差无几。在优化上,855全程满帧运行,丝滑般流畅,优化的非常好。
UI设计上可能是直接使用的端游版本的原因,有少部分的界面并未根据手机适配,例如操作设置界面。不知日后移动端上是否也可以有自定义键位的功能。
总的来说,在移动端当中,该作实属格斗游戏中的精品内容了。然而目前的国内市场,大众普遍都由于数十年来免费网游(以及玩游戏不就不应该花钱的观念)的熏陶,如何设置赢利点会是较为困难的抉择。
茶哥
:
游戏是unity做的,不是UE4
拿着草莓棉花糖
游戏时长 186 小时后评价
玩了也有这么久了
给想试试这款游戏的萌新提点建议嗷
1.因为是刚玩,这游戏测试也有很久了,打不过很正常的,但是也不要气馁,大家也都是从一无所知到大佬的是需要长时间的过渡(天赋决定时间)
2.我本人也遇到过很多素质差的萌新玩家,有打不过直接开喷的,有打不过就喊我去王者,火影,看他怎么虐我的,本人真的觉得没有必要,虽然只是网络但也会暴露自己的素质问题,这是一款格斗游戏,你不熟悉不会玩打不过是很正常的,虚心请教别人才是成为大佬的第一步
3.如果想长期玩下去,可以加金属对决的官方金属村群和里面的玩家交流切磋技术,慢慢的成长为大佬,所有的成功都是离不开努力的,当你们成为大佬的时候希望你们也能好好引导那些新手
祝大家游戏愉快!!!!
祝大家游戏愉快!!!!
祝大家游戏愉快!!!!
御神装·勿忘
:
问题是我现在感觉这个游戏也些人物还是太强了
User32831889
游戏时长 5 小时后评价
4星仅仅对于测试服
现在有的优点:打击感强,画质好,操作舒服,流畅
现在的缺点是网络延迟这点优化的比较差,因为延迟连续卡输的,还有就是平衡做的不够好,拿枪和拿刀的明显是强那么一点,如果不是技术压制真的很难打的过,希望可以改进一下
渣渣~底层玩家
:
各个角色各有特色,哪个都不好打,o(╥﹏╥)o
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
小乂
游戏时长 48.3 小时后评价
良心作,很硬核。
回念起当初玩街机格斗的快乐。
很多萌新只看了基础教学,却不看进阶和高阶教学,才会觉得机制单调,明明有完美格挡和反击,活活被A死怪游戏难玩,也是醉了。
格斗游戏本来就入门容易精通难,不花时间熟悉整套格斗系统和机体招式,自然跟无头苍蝇到处碰壁一样难受。
最后官方秋泥膏,多出点女性角色吧!
紫
玩过
我确实是那种倾向于挑出毛病的说法。但还是先假装说几句好听话吧
———————————————————————————————— 丨游戏目前最棒的地方我想说的是网络。
当然实际玩的时候确实还有突然卡上一秒半秒的情况。不过作为比较新的游戏,有这种程度的服务器实在太值得好评了。
毕竟全靠同行称托
丨其次是人物数量。各角色平不平衡这个仁者见仁智者见智,毕竟这游戏已经酝酿很久了,终究大体上还是勉强平衡的。
当然在各个段位依旧存在毒瘤或者强势角色的情况。
在大体勉强平衡的情况下,有颇为丰富的角色选择,真是太强了
丨最后是这个游戏的完善。驾招,贴身投技,技能取消,大招曝气,某种意义上已经是集大成者。
可惜的是完善不等于完美(后话)
—————————————————————————————————
先总结一下我最讨厌的三个东西。
1.贴身投技
2.残血五气大招
3.匹配机制
1.贴身投技绝大数格斗游戏不都是有的吗?有什么好讨厌的?“是你这方面太辣鸡了才这么针对的吧”
如我所言,完善不等于完美。我确实应对贴身投技无可奈何。本质上我确实就是一己之私反感这个内容
相信大多数人都没怎么在实战遭遇过投技,只在训练场象征性学习一下
贴身投技,是在极近距离时“后+x”触发的快速投技,同时和对手按“后+x”可以拆投
贴身投技并不是一个辣鸡机制,瞬间破防并且能轻易接上普攻意味着它的(极其)可怕。但对于大多数菜鸟来却依旧是个鸡肋,往往不经意间按了出来,不经意间逃出了投技。
为什么鸡肋,“后+x”并不是舒服的按键。玩家右手拇指要管着4+1个键,左手拇指要控制四个方向。贴身防御之时,拉防,招架,当身技能,凹大招,跳攻——无数的可能,投技在多数人看来和普攻已经没有区别,即使它本质上多可怕,怎么可能还必须分出一大部分精力警惕贴身破防。
还是想强调那句话。完善不等于完美,如果这么丰富的机制是在电脑端或者纯手柄,并不反感,但作为手游实在太撑了。
上x升龙防跳,下x招架防破盾,跳键防逆向,太多了,必须还要有一个后x防破防?完善的同时导致了过分的中庸,这是我的感受
2.五气大招。。。。。。。。
我不知怎么形容,不知开发者是不是为了照顾进攻型玩家过分损血所以加了个“怒气”大招
当然这是我瞎猜的。
实际情况就是这个残血大招机制大有利于龟苟型玩法。突进型玩法早就在进攻过程中损耗了无数资源,根本不可能有富余的五气开大。
而往往猥琐类型打法会富余更多资源,往往进攻者有所丁点失误就是被一残血一套反杀。
当前版本进攻打法已经收益够小了,容错率更是低的发指。五气大招可以说更是雪上加霜。(摸奖不算真正的进攻)
以上都是我的理论,而实际更是排位百年一见降智流
3.我排到低段,我也难受,他更难受。何必啊
——————
最后,为何一星?
“我按的是重新匹配,不是不服再战。
不要让我能匹配到同一个人。
这值得扣无数分数,如果有零分,我想打零分”
官方
村头抠脚老村长
:
会优化的。排位有BUG
红尘君
玩过
要提到格斗游戏真的很多作品,毕竟这类游戏题材真的很久了,最早期的就是大家熟知的拳皇。而且格斗游戏作为一款上手门槛比较高的游戏,对比现在需要操作和意识的竞技手游来说,能对格斗游戏精通的人绝对是大佬级别玩家。虽然现在手游市场格斗题材遍地开花,真的要是上手起来却发现还不如拳皇街机好玩,这年头敢做硬核格斗手游的,基本上都是大佬,就比如《金属对决》这款手游,号称自己是一款纯粹的格斗游戏。
那在游戏内容来说,《金属对决》是以罕见的机器人格斗为背景,这类题材很容易就让不少玩家脑补热血的场景。再加上建模精美的机器人造型和一些删繁就简的操作,《金属对决》在视觉和操作上就给不少小白玩家良好的初次形象。
其实格斗游戏发展至今还有着一些让很多萌新玩家晦涩难懂的专用语,什么Combo、破防、投技、受身等等,如果想要上手《金属对决》,我建议之前先了解这些专业用语的大致意思,这样在《金属对决》中就很容易理解一些操作。当然这些连招之类的操作,在后面也被简化成“一键连招”的设计,会比早期的格斗游戏更加容易上手,《金属对决》也是在这方面做了一些优化,降低了一定的硬核格斗手游门槛的难度,对于入坑玩家很友好。
这么一说可能大家觉得《金属对决》没有格斗手游那种魅力核心,其实在全球最高规格的格斗游戏赛事EVO中,《金属对决》就在其中惊艳亮相,EVO是全球最高规格的格斗游戏综合赛事,你要说《金属对决》没两把刷子是能上这个赛事的吗?
《金属对决》厉害的地方我说完了,就来说说一些劣势之处,众所周知《金属对决》选择了PC和手机端,我想很多玩家会下意识去选择PC端,虽然操作优化可游戏还是局限在了设备上,不少玩家还是会在手机上发现有着一些或多或少的问题,趁着测试服能改的赶快改。
别的问题就和游戏本身没有太多关系,格斗手游虽然遍地开花可还是属于一种小众游戏,喜欢的玩家没有那么多,就算萌新玩家入坑也会被别的玩家吊打,游戏体验感不佳等等这些环境因素。如果为了解决这些问题从而降低难度,又让《金属对决》没有一个灵魂,所以在这点上就只能看自己了。最后,希望大家在游戏里别被虐的太惨。
QQ用户14756971
:
先喷后看,已成习惯
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