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操作流畅
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画面优秀
219
物超所值
30
音效动听
25
平衡性佳
21
UI美观
10
运行稳定性
524
游戏平衡
143
操作体验
134
玩法设计
59
画面视觉
32
UI设计
20
音效音乐
10
外挂问题
9
不明不白的白
游戏时长 39.8 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
能不能复活了啊
手机用户60257389
:
为什么还不复活啊
崔g
游戏时长 17.6 小时
这个游戏很好玩,真的。上次测试的时候就已经在玩了,当时陀修刺基本没人玩还有女枪,基本铁的冷板凳,哦…还有那个双截棍,熊依然还是萌新杀手,不过在高端局已经杀绝种了…,所以熊真的不强你们不要再说削他!(哭)ps:前熊玩家气的手脚冰凉
这个游戏说实话,角色平衡做的很好,每个角色都有各自不同的特点,只要玩久了多琢磨琢磨就知道怎么打了。所以真的很好玩,新手被虐很正常,自己苦练的角色被按在地上摩擦也很正常,我拳击佬打了100多场也只赢了60多场而已,在正常不过了。
建议新手入坑的时候练一些有前途的英雄,比如金武龙,宫本雨,枣核…
算了,不推荐练熊和拳击佬,不是因为弱,是因为太难练好,他们俩都属于欧啦一套就没了的那种,别人怎么都能搞一个伪无限连,这俩是真的难过,而且还没有橄榄球赖。
但是!!!这俩你要是真能练出来,那你一定在白金以上,所谓的练出来就是要被所有英雄虐的死去活来,而且熟练掌握每个英雄的弱的,形成一套自己的应对方法(比如我在打拳击的时候,突然发现金武龙的连续x之后的大招,可以轻松按b躲掉),并且熟练掌握连招和技能弱点和无赖的一面
自己有实力没事打打擂台,有帮助
游戏段位:青铜和白金往上都是大佬(滑稽)
练好英雄后,再把防御练好,苟一点,你会发现,高段位苟的才是爹,冲动就会白给
管住自己的手,不要多余操作,想我打拳的时候总想上y挑逗人家枣核,结果人家一个大就把我送走了
高段位才存在你们说的:抱歉,我残血了
(包括青铜)
ID:绯红之王(没错,我是替身使者)
职业拳击佬,欢迎切磋
渊
:
我也喜欢陀修刺,因为我觉得他最帅。
珍珠·香草·奶茶
游戏时长 3.1 小时
今天tap发包晚了,这不是游戏官方的错,好在还是玩上了。这游戏给我第一眼的感觉竟然是漫威:未来之战。游戏对于萌新并不友好,第一次玩开局就被大佬一套连招带走,自己招式断断续续,惨不忍睹,但是大佬不就是在懵懂中走过来的吗。
给萌新提几点建议:
1.可以去单人模式中的训练模式和街机模式。
训练模式:可以了解每个英雄操作和连击方式。
街机模式:可以赚取金币和钻石,每通关可以获得钻石,通过一小关可以获得金币。
2.和别人对战时,尽量后退,有格挡,还有就是注意自己的气,好好利用冲锋加上技能,一套打完立马撤退回守。
这次测试网络问题还是很大的修复好网络问题,作为预约人数32万人的,你们已经不是第一次测试了哦。在匹配阶段会有显示"五五开的对手"这些只是一个装饰么,是装饰那就可以不用,我还以为真匹配到了比我菜的玩家,谁知道假的都是假的。
龙猫君
:
不懂就问,是暗影格斗那样的吗
午夜的牙膏哥哥
游戏时长 39 分钟
刚玩了玩,感觉画质、画风、帧率优化做的都不错。而且绝对是咱们想要的硬核格斗(@魂武者,给👴爬)但是还是有一些很严重的问题!游戏玩法上,如果不按闪现或者后退键防御的话,敌人会一直攻击你一直无法反击。玩过街霸和街霸打拳皇、火影手游的我表示这种形式还是很有创意的不是什么抄袭游戏。角色的影子也比较少。
不足:
1。搓澡简单,希望来几个复杂的连招,这样玩才有成就感啊
*2.连招非常不连贯,甚至没有火影忍者手游连贯,而且技能动作太快,所以连招不顺畅,人物击飞低很难连招,普工非常不稳。相对街霸那流畅度,就好像是把几个动作拼在一起似的。建议优化连招流畅度减慢动作,精化动作模型
总之优点有,但缺点也很明显,建议再优化优化
午夜的牙膏哥哥
:
结论是火影忍者手游依然是现在手机上最好的格斗游戏
药丸
玩过
之前有幸收到了steam端的测试邀请也体验了一把端游,这边便和移动端上的游戏体验一同来讲一讲吧。
由于本人并不是专业的格斗类型游戏玩家,发表的观点纯以路人视角阐述。
游戏的搓招相对于传统的格斗游戏来说,不论是种类还是操作方式来说都精简了许多。好处就是不会因为繁琐的出招表而限制了玩家的上手程度,缺点也显而易见,战斗的丰富程度会有所降低。
你如果是一位画质党,该作的画面表现一定不会让你失望。游戏整体光影的表现非常出众,材质上也有一定的细节,大体上来说和端游版本的表现相差无几。在优化上,855全程满帧运行,丝滑般流畅,优化的非常好。
UI设计上可能是直接使用的端游版本的原因,有少部分的界面并未根据手机适配,例如操作设置界面。不知日后移动端上是否也可以有自定义键位的功能。
总的来说,在移动端当中,该作实属格斗游戏中的精品内容了。然而目前的国内市场,大众普遍都由于数十年来免费网游(以及玩游戏不就不应该花钱的观念)的熏陶,如何设置赢利点会是较为困难的抉择。
茶哥
:
游戏是unity做的,不是UE4
木沐穆暮
游戏时长 88.1 小时
嘿嘿,手机刚开测就上线的骨灰走一波。满分不解释。打击感就是爽。鄙视那些打不过就打一分的渣渣。谁不是被虐过来的。吃瘪才能变强。
补充说明:从来没有接触过街机按键格斗,但是钟爱格斗游戏,想当年也是用班级电脑打《拳皇》被连抓11次的男人。
现在基本已经习得宫本雨、陀修刺、龙傲天等大多数英雄。
排位也到白金了。(因为听说到白金可以参加后续测试,不知道是不是真的。)
只想说,战斗大厅了的诸位萌新,真的只是在练英雄,别打不过就跑啊。
Evan
游戏时长 5.6 小时
完成度很高了,整体质量也很高。
游戏的角色设计非常带感,以赛普朋克机甲为基础,展现出各自的特色,同样是使用武士刀的宫本武和稻荷,在动作、招式方面都有着不同的技巧,两名角色的的气质也完全不同,但都是超帅!
金属对决的战斗体验非常传统硬核,基本的思路就是靠上下左右和跳跃闪避搭配轻击、重击发动技能,然后把握时机打出连击。总体来说搓招难度不大,但想要成为高手,就一定要灵活运用防反、投技,化解对手攻击的同时造成高额的伤害。
能量条的设定集中体验了这款游戏的特色,大招、闪避、防御都会消耗能量,不进行攻击才能回复能量。这样的设定既不会使得进攻方优势过大,又让避免了连续的龟缩防守,更加强调了游戏的技巧性。告诉一直进攻的玩家,持续进攻能量条是不会涨的;也告诉一直防御的玩家,一直防守不是长久之计。进度条就像拳击场上的裁判,把上一轮对阵中的两个选手拉开,再重新组织一个回合。在每局对战中,血量低于1/4的角色将有机会发动帅到没朋友终极大招,完成极限反杀。
目前来说最为苦恼的是在对战中网络连接失败,然后我只能看着我的角色被对面暴打却不能还手,急死了!!!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
龙龙
玩过
非常硬派的格斗游戏,拳头+金属完全就是男人的浪漫!
作为FTG游戏,在手机端的表现完全是优秀水准,拳拳到肉的动作以及适当的震动反馈给玩家带来相当不错的操作体验。良好的优化即使在我的渣机上也能近乎60帧运行——这对每一帧都影响战局的格斗游戏非常重要。
要说最大的问题,应该还是尚未针对手机版定制UI吧,进战斗后那个xbox手柄的键位真的出戏……
梦醒了
玩过
既然都是机器人就不要那么单一,说实话就是跟人一样。既然是机器人就不能做的科技一点?身上的零件可以动。被打残血身上冒烟掉零件,漏电啥的。技能多元化不要做的跟拳皇一样。自己多想想,技能都差不多。那还有什么可玩性,实在不行你也可以弄一个半人半机器人的改造人。赛博朋克风吗。霓虹灯五颜六色城市 。贫困区。黑社会。杀手。黑客。很多东西可以用。如果官方好好做。这游戏是个潜力股。必会掀起一阵风波。就是创意创新。背景也可以动就更好了。先留住玩家,之后再考虑皮肤。
孤独寂燎
游戏时长 3.8 小时
就感觉宫本雨有个下劈很难对策...
全角色的平衡性目前看来也还是怪东西
但是挺期待的,说是不会做数值道具
如果有下测我也会来参与
---以上是2019.10.7的评价---
宫本雨被砍成傻子了,j2y加了前摇还挺应该的,但是8x被砍的除了对空外几乎无法带入连招,8y和j2y的攻击判定碰到人都不一定打中,8y本来可以接在2y后面现在接不了了,一代幻神被砍下去勒,只剩帅勒(夸张说法,没那么弱)
感觉这个能量系统有点败笔在里头,闪避和必杀放在一个能量条里我觉得是挺新意的做法,可以让玩家选择注重立回或者裸凹必杀,但是把防御条也跟上面两个动作算在里面感觉就有点不太好了,干啥都要耗气,万一一不小心在格挡中把气耗完了,就凭现在各人的平移速度根本没法在没气的情况下保全自身,更别说还有宫本雨的2y这种变态一样的破盾技能,以及这个平移速度,快速移动的方法居然只有耗气的闪避和破绽极大的跳跃,没有跑动没有后跳,乌龟爬一样的走路速度带来的就是立回的时候几乎没必要左右移动,移动速度还不如跳
还有就是角色平衡,宫本雨削到现在这个强度其实大致属于正常强度了,但是隔壁另一个拿剑的,就她那必杀的判定,连段中能不能拿来用都难说🙄,而龙傲天和金武龙现在强的不行,xxxx基本都能接必杀,角色性能又比较强,jx过头就是稳定打逆,甚至金武龙有三种打逆方法,我拿这两个角色跟朋友打是完全没输过
竞技游戏本身就是在修改角色平衡下度过一个个补丁的,角色平衡这点我相信以后会在一次次的更新中越来越趋于平衡,但是防御条跟其他条合成一条我真的觉得不太行,去年的打分是五星,今年我深入玩了之后我至少要扣一星在这个防御机制上
一颗红薯精
:
没看懂大佬的评论 『尴尬😳🌚』
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