无悔华夏

无悔华夏

7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.219874个评价
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嘴替发言20 带图954 长评1106 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2837 画面优秀1123 物超所值512 音效动听434 设定独特418 剧情跌宕254 轻松护肝131 福利丰富59 UI美观48 操作流畅42 平衡性佳36 日常肝度416 资源获取231 UI设计140 广告频率47
用牌玩命
游戏时长 49 分钟
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务/ 策略性
因高专业度入选icon-wow
旗袍狐
旗袍狐
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:策略性/ 运营服务
事实上游戏更像是放置挂机而非策略游戏。(评论重写)
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作为一个战锤玩家,对游戏的部分的大部分机制还是比较熟悉,比如外交、战斗、科技、城镇建设等。
《无悔华夏》是一款以华夏历史为题材的即时策略游戏。玩家扮演一位割据一方的军阀势力,通过攻击或其他外交手段称王称霸。
游戏本身的游戏性是有的,非回合制的及时性战略玩法也让游戏本身更有动态活力。
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但经过一段时间的游玩,我认为游戏的一些机制不合理,甚至更像是在放置挂机类游戏里加入了实时战斗这个环节。接下来会有一大段话,不想看可以跳过到最后。
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一、运营
作为含有战争军事要素的游戏来说,游戏的资源数值是夸张且膨胀的,没有一般策略游戏里需要运营思考的压力,玩家甚至可以通过线下挂机的形式飞跃式的囤积资源,且几乎没有需要维持开销的压力,无脑发展就行了。
且大多数资源都不可控,比如最重要的军队,玩家无法自由维持军队数量,也无需计算军队开销,就如同挂机放置游戏一样不断的自动累计。
如果说,即时性的战略游戏什么最为人津津乐道,那操控国家版图时运筹帷幄的感觉一定很爽,但游戏里给予玩家能够决策的仅仅只有随机事件,哪怕是抽到了2星的将领任命太守,你也无法为城镇规划和施政,并且游戏里本身的随机事件是上到神话下到门口小孩要不要吃糖,游戏对事件没有做细分,这让本该有趣的机制显得很违和。
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二、地图机制
含有地图机制的战略游戏,玩家的很多操作都是依附于地图板块,但游戏里诸多内容缺不随地图变化而变化。
比如,我无论把兵集中在哪里,派兵出征的费用和时间都是不变的,但玩家调兵却又要花费额外的费用。
此外,对于攻城战,游戏强制让玩家在攻击后进入围城阶段,但你的兵却回到了你出兵的地方,然而当围城战打响后玩家又可以奇迹般的瞬移来到现场,如果你的兵不够还能用道具让他神兵天降,那么请问,游戏里设计出征时间的意义在哪?于是你就会发现既然一键出征在哪都一样大家都一窝蜂重各个城池里出来,那么每座城池里那些好像会影响军队有关的属性的内容又有多大意义呢?
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三、外交系统
游戏里的外交系统粗陋不堪,玩家要做的就是疯狂舔别人,然后最后可以得到两个正向结果,一个是结盟,一个是贸易。然而游戏里的贸易却做成了商店一样的机制我是万万没有想到,贸易作为一种双边关系应该是一种长期稳定的互惠互利的机制存在,因为事实上,你是国王,你手底下的商人想买卖什么很大程度上可能是不可控的,但你能得到的是税收和一些稳定的资源需求。既然游戏给予了玩家一国之君的身份,那么外交系统理应做的更象话一点。
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四,战斗及军事系统
游戏里的战斗系统定位不是很明确,事实上我觉得体验战斗过程是一个很无聊的过程,玩家缺乏操控的自由度,你无法细节规划单位的行动和走位,哪怕是最基本的点选拖拽也因为卡牌机制游戏也做不到,就算退一万步用卡牌模拟作击鼓传令的延迟感,游戏在战斗方面的UI也是很不到位的,大家用一下就肯定能发现移动蓝色位移命令都有范围但移动可以选择兵种 停留却又没有,不知道在搞什么飞机???
游戏里军队有维持消耗,但正如前面所说游戏运营机制上的不足,玩家基本无需担心军队本身所谓的维持费用,然而调兵发兵却还要额外的资源,战前哗变吗你是要?
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五、氪金点-将领
作为氪金点存在的将领,我认为做的很没有诚意,事实上将领的存在感就如同评论里说的一样,就像一件装备。
军事将领不能冲锋陷阵也就算了,没有特色单位也就算了,在无脑运营发展的前提下,将领提供的卡牌真不一定都有用处。
内政领袖贤者除了提供一些属性加成以外也无法提供更具有特色的内容,也不会有特殊事件和政策,然后面板铺开一看你就会觉得这三个官职除了给予的卡牌政策或是属性不同似乎没什么不同。
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说了这么多,其实你乍一看,“呦,游戏有这么多机制,很难得啊!“但个人认为游戏里几乎所有关乎”策略“二字的内容我都觉得非常粗糙,很多内容看得出来想做但又没完全做,而且很多机制又完全是像挂机游戏一样去运作。
但如果你的想法只是”有这些要素就行,那我就玩的下去“,那么恭喜,这游戏确实值得你给好评,至少游戏可以向你保证足够的可玩性。
但对于我来说,我对游戏各项机制都有更高的期望标准,那么以目前水准我只能说不合格,甚至可以说是玩法大杂烩或者缝合,根本没有好好打磨。
ヾ(☆゜ⅴ゜)ノ : 以你这种硬核玩家理解,不适合玩这种休闲游戏,游戏定位就是休闲,适合我这种上班没什么时间,利用上厕所摸鱼的时间玩玩啥的。 像我大学时候也是硬核策略类玩家,爱玩全战三国、文明6、帝国时代,玩起来根本不分昼夜,现在真没办法投入了🌝
想你所想,做我所做
游戏时长 97.9 小时
推荐:运营服务/ 策略性/ 画面音乐/ 可玩性
23年1月22日,
前些日子又下回来玩了,目前玩了三把,分别是夏商周 春秋战国和大汉,一番玩耍下来,感觉操作体验比之前要好了很多,有了一键收取,一键升级 轻松多了,进入战斗也可以取消掉缩放了,总体体验好了很多。
来说说我的大汉历程:
我的历史水平不高 甚至可以说是很低,并不了解汉朝的历史,只是听闻过长城是用来防匈奴侵扰的,还有和外域和亲这些事。
开了一把大汉之后没多久就体会到了匈奴是有多么的凶,才知道为什么要耗费那么多人力物力建长城,还要以和亲换取两国安宁……
“秋风起,匈奴至…”我不甘心向匈奴服软,不甘心干看着他们在自己的土地上烧杀掳掠,从一开始我就拒绝了和亲 拒绝了上供,即使他们兵强马壮 即使大汉兵卒软弱,我还是选择坚决抵抗到底 不给其留任何可乘之机。
战力比我高 阵容比我大 骑兵速度快 ,那我就全阵徒兵在树林里抱团,虽然有时惜败 但也依然可以险胜,这也让我坚持住了不让对匈奴让步的决心。每次打退一批,就赶紧抓住时机发展生产,我选择了先主要发展军事,毕竟手里没剑和有剑不用是俩码事,先提升战力 保证能稳定抵御匈奴,才能有更多机会发展。同时跟南方俩国建立良好关系,以便交换自己缺少的物品,这能给主攻军事的自己提供相当大的帮助。
过了一段时间,战力终于是赶上了匈奴,抵御侵扰已是轻轻松松,我便开始准备打通河西走廊,打通后开放了游戏的新玩法:出使西域。就是前往未知西域探险,然后发现城市 与之交好 互惠互助,这个玩法还挺有意思的,但是我要提些建议:①每次移动情况会显示在使者头顶 并且持续好几秒 这样会遮住上方的道路,玩着有点不舒服;②之前发现过的地区不能再次触发,比如第二次再走到可以收获食物的地块 是不能再收获食物的。
发现的城市越来越多,能获得的帮助也越来越大了,我开始反攻匈奴。提升粮草产量以预备出征,出售多余的特殊物资换得金钱,还是以发展军事为主,虽然国内腐化到了一百点,但好事是战力把匈奴拉的越来越远,只是暂时要苦一会老百姓了。
因为南方俩小国太过自信,擅自撕毁了我建立的盟约,所以很快就被我纳入了大汉的领土,盟友还是得靠西域诸城。
进攻前哨站是很麻烦的一件事,于是我用了以前的惯用技巧:先沿着没有哨站的路线进攻,然后分割其领土,孤立其城池,这样城池便孤立无援 缺乏兵力,其城市周边的哨站亦会如此!兵只会越打越少(除了累战状态全民皆兵)拿下城池唾手可得。
很快匈奴节节败退,首都挪到了一个被哨站包围了的城池,我选择了同时进攻四个哨站 并且全部使用奇袭战略,目的是省下攻城的功夫又拿下攻城进度,在几次奇袭后,匈奴最后的城池在没有被攻打的情况下被我围困窒息。
全局胜利。天威赫赫,匈奴远遁。(这我有点不爽,明明把他们全消灭了,却说是逃跑了)
总结,这个朝代体验很有意思,前期匈奴侵扰压迫感十足!很难不让人进行保守政策来保全人民安稳,只是我比较激进刚强,虽说是争了口气 但苦了人民。中期匈奴不再侵扰,压力少了相当多,反倒是南方俩小国老是搞事情。地图也大了很多,台湾也有了(以前好像没有,记不太清了)。名臣也出了很多新的,虽然我不了解历史,但霍去病的大名我还是有耳闻,这局专门留了个位置一直等着霍去病,后期战场上能碾压匈奴多亏了他啊。还有新机制,类似科举一样,可以招募各项人才带来不同效果,甚至直接招募名臣,我的霍去病就是由此而来的,这还挺不错的。
想说的话:
①各方面体验比之前好了很多,说明确实是有听进玩家言语的,这样的工作室必定长久,得民心者得天下嘛。
②我之前说的“劝降”没有加进去,很可惜害,感觉很适合啊。
③西域城市的面板和国内城市面板会重合,影响观感需要改正。
④大汉有许多藩王,老想着各种法子谋权篡位,为什么我不能主动出击?或者对其用间?
⑤行动力需要用到的地方太多了,简直不够用,一个泱泱大国就一百行动力,交易 巡访 用间都需要,回复的又慢,太不合理了。到后期我直接放弃用间了。
——【分界线】——
秦楚汉体感:
因为结局的原因直接影响了我对游玩整个章节的感受😡,所以满分五分的话我只能打三分。
我第一把秦楚汉,楚国开局,第一个目标就是干掉刘季那小碧崽汁,之后顺风顺水,谁也不结盟,以一人之力结仇一大片,但敢问世上有谁能抵我西楚霸王?
因为运气好招到了萧何(同时还抢到了小刘的媳妇吕雉)还利用萧何解救了秦国宰相李斯,没过多久我就把周围的小国收入囊中。
这时候我面临一个难题,因为我有很多哨站跟我的名臣一样都是有金钱加成的,导致我的钱花不完,但是又因为四处交恶所以没人愿意卖我东西。在我冒着别国不停的离间之下,我终于还是和张楚成为了盟友,解决了贸易需求的同时也签订了共伐条约。可当我发兵进攻秦国的时候,张楚却拒绝发兵,理由是张楚已臣服于秦国......我特么...不是你第一个发起的起义么...这时我便动了杀心。
在剿灭长城外的匈奴后,又干掉了张楚,同时也攻占了秦国首都咸阳。此时我做了一个最致命的决定:休整阿房宫。一开始我并没有在意,因为我以为臣服是可以拒绝的。虽然已经可以跟秦国决战,但为了保证三星通关,我还是想吞掉他所有土地再决战。
但是就在秦国只剩俩块地的时候,阿房宫休整好了,突然弹出一个秦国臣服的弹框,紧接着就是诸侯咸服四个大字。我**连拒绝的机会都没有?最终只得了俩星评分。我在游戏内的政策只差俩个就执行满了,战力也达到了近三千,而且一次能出兵十万以上,民心军心时刻保持在八十以上,腐化也一直保持在四五十左右......这个所以我征战了这么久取得的显赫成果,被迫诸侯咸服拿了二星。我真的哭死😭
👉🏻感觉较好的地方:
①玩法比之前的朝代丰富了。
②难度有所上涨,终于有点点挑战性了。
③各国主公立绘都加了细致的动态效果,尤其是秦二代摇头龇牙的样子,虽然没有面庞,却能感受到明显的愤恨和不甘心。
④卡牌变得更丰富了,我最喜欢的是《贯穿》。
👉🏻感觉较差的地方:
①哨站(应该是叫哨站把,就是俩城之间的那个)很难点,还是老生常谈的操作问题,我觉得应该加一个自动生产开关或者让哨站常亮。经常要手动查看是什么哨站,哨站那么多我怎么可能记得住谁是谁?有些哨站在待机我也看不见,记不住就必须要一个个点开看。很麻烦。
②既然加了攻城器械,那就应该让我们能随时查看任何被自己围城的城市攻占度。现在每次都只能在战斗结束后看那几秒钟,经常记不住,器械就会多带或者少带,特别烦。
③我认为在战斗中随机抽卡特别不合理且毫无意义,很多次都是战斗结束了我也没抽到设施卡真的无语,应当移除抽卡。
④城市建筑升级方向应该给我们一个升级路线图,每个朝代都应该要有!既然秦楚汉的内容比之前的朝代更丰富,那就更应当要包括这些!
⑤ai有待加强,有些细节希望能做好一些。比如你觉得张楚会臣服于秦国吗?还**帮着秦国一块打我楚国?
⑥最中之最:为什么臣服不能拒绝?打了那么久的战果,我城都还没占完就突然给我来个诸侯咸服,谁受得了?连反应的时间都没有,结局弹框就贴我脸上了?就差一点点啊,差一点点就能扫荡完秦国了,差一点点就能统一华夏了,你...我真的接受不了。
——【分界线】——
关注这么久都游戏终于上架啦😂很不戳的游戏,实际体验下来是要超出我的预期的,小小几百兆包含的游戏内容可不少。已通关第一章,现在在玩夏商周,玩的也有点小疲惫了,现在来总结下优缺点😋(我想到啥就写啥了,有些比较主观,别太计较)
我知道现在好评如潮,怕你们太飘了,我就先说缺点哈:
①新手教程太繁琐,作为一款手游来说轻便快捷才是重点,开局那么多新手引导差点没劝退了(因为一开始就对国产手游没抱太大希望),不过后面体验到了些游戏内容也让我感受到了说明的重要性。建议:新手入游可以选择俩种模式,一种照常,另一种则是只做最简单的引导,然后在没有引导的物品和选项旁边添加一个问号,想了解的时候可以随时点击查看,当然现在也有 但却免不了前期的繁琐不是吗?
②界面显得比较拥挤(没钱买平板谢谢)刚上手的玩家容易忽略掉大量信息,部分选项和信息也没有明确说明(也可能是写在教程里被我跳过了),也正因为如此,在战斗中使用卡片的手感不咋地,还有就是雨师的云会遮住地图我知道可以直接看血条,但还是建议整个半透明的云。
③有些地方错过了教程就不会再有说明了(也可能是教程里就没有)比如我不知道腐化满了会怎么样,怎么派间谍潜入啥啥的,建议跟第一条一样,整个问号。给不喜欢查攻略和没朋友交流的玩家(比如我)留条生路。
④操作还有待优化,比如升级城池及城内设施的时候,睡一觉起来满屏的绿箭头,还得一个个点。建议简化这种大量且重复的操作,这可以让游戏体验提升很多。山海界也是一样!
⑤逐鹿之战玩了三遍,我现在就感觉这游戏的战斗非常的***,指挥的时候我感觉我就像一个住在ICU里缺胳膊少腿的聋哑瞎子,移动俩字仅仅念了俩遍便咽了气。游戏默认进入战场关闭血条放大地图(不可更改默认设置)尽管我没有把军队布置在左侧中间,它依然会把地图放大至一个人都没有的地方,为了不影响观察,我不得不在每次进入战场之后手动打开血条然后缩小地图。移动类指令每次使用都几乎会动用全军,只能手动分开不同兵种而不能以小队分开。界面拥挤,导致有时候在战斗中使用卡片会经常性失误按到取消,然后被冲锋的敌军戳死。
看看优点:
①画风我超喜欢,当初吸引我预约的有很大一部分就是画风的功劳。因为怕把脸画崩所以干脆不画脸了,反而有种朦胧感,挺舒服的。
②剧情挺新颖的(也可能是我玩剧情游戏玩的少),我觉得设计的很好,能在征战中随时返回山河界小憩一杯,也是这乱世难得的温柔。
③可以体验的不止一个朝代!这个真的外瑞古德。有些人可能会说,每个时期那也只能体验那个时期而已啊,体验完就结束了,不能向下延续。确实,我在第一章玩炎帝把其他人全tu了之后还想继续发展我的种花家的,可惜就这样结束了。可要是继续延续的话,后续剧情怎么办?没按照剧本来的玩家,总不可能创造接下来的历史吧?比如我玩蚩尤把炎黄全消灭了,接下来的夏商周怎么办?还能出现么?这毕竟还是个历史题材的游戏,是需要历史事件和历史人物去参与的是有剧情剧本的,而不是像文明6那样能从原始社会无缝衔接到未来文明。不过我依然期待你们能推出一个类似的能一直延续无缝衔接的模式。
④游戏的潜力很大,只要你们不出问题,就可以慢慢的越做越好,我们中华历史人物神话人物多的一批,有生之年都出不完(猴子迷表示哪吒都出了,孙悟空应该也没问题吧),剧本也可以一直出到现在,不过我不知道后面的剧本地图有没有变大,没有的话最好抓紧做,这很重要。
⑤游戏玩法设计的很好,玩上手了之后感觉很舒服,不像文明6那样晦涩难懂(对不起我是笨b,新手教程玩了好几个小时,想退款的时候发现来不及了😅)不过手游跟端游的体量还是不能比哈哈哈。那个离线收益属实是给玩家照顾到位了,我很喜欢。作为一款游戏 首要就是让玩家玩得开心玩得轻松。
⑥我玩这类游戏玩得不算多,也不清楚这游戏的机制等种种方面有没有借鉴抄袭之类的。没有的话,那这款游戏真的很棒,不管是喜欢还是不喜欢的玩家都值得一试。游戏还有一些优化空间,但整体看来是可以打八分的。
⑦我不是氪金玩家(至少不是内购玩家),在手游上花的钱还远不及我在stm花的多,大伙也深知现在国内游戏市场是怎么个风气,不是广告连天就是像南极某畜那样氪到极致,完全带偏了物价,还让那些玩家们觉得物有所值。这款游戏我觉得不氪,可以慢慢养成,该有的都会有,至少现在是这样。氪金游戏确实会赚大钱,但游戏的寿命也是很短的,尤其是没有玩家基础的游戏。看工作室能不能保持初心了(如果初心就是为了赚大钱所以现在先吸一波玩家的话那就当我没说了),个人认为可以上架stm,后续剧本可以以dlc和季票的形式发售,如果上架了我肯定会支持。
⑧游戏可玩性很高,很多的策略养成游戏玩了一会遍无事可干了,而这款游戏我能一直点点点(至少操作时间比其他策略养成要久很多)让我不无聊,玩累了就直接退,下次上线又可以领物资继续点点点,这段时间搁家里隔离,电脑都玩累了,正愁无聊呢就看到你上架了哈哈哈。
⑨想到了再写……
总结:游戏总体非常不戳,是我近几年接触过的国产手游里最好的其中之一。不敢奢求你们进步多少,未来能保持这个水平,慢慢的站稳脚,跟一点点进步,就是我希望看到的。
建议:①与敌国交战状态时可以多一个劝降选项,成功率以敌国的民心军心为标准,劝降后可以选择列为附属国或者处死敌国国君,地盘占为己有。
四星观望🙋
TapTap
TapTap
官方乐趣实验室-骆驼拾薪者 : 到时候估计会有西游记的传记篇章
孤苏
玩过
未来可期,请策划一定要看看论坛,我恨不得每条都点赞。
整体的思路和设计都令人眼前一亮,但是都还有一些不足,我简单谈谈兵力这个方面。
1.打土匪,每次只能派可怜兮兮的几百人,结果土匪那边两倍于我的兵力,我攻击力已经提很高了还是打不过,咱就是说我能不能选择大军压境啊,就算不行也能不能不要人数差距这么大,把土匪减少一点呢?
2.打敌国,我比对面强大兵也比对面多战斗力也比对面高,为什么攻城的时候还是只有可怜兮兮的那一点人啊,我想用人海战术!!!
火力不足恐惧症应该是印在每个人基因之中的吧,那我明明有兵为什么不让我用!!!我要用!!!
还有一些其他的问题比如夏商周斗醴次数过多(为什么一个普通人都要跟我比喝酒我忙着征服天下呢没空搭理你)、敌方攻我方城结果塔楼还是对面的(我没遇到过,在论坛看到快笑死了,怎么敌方还能把塔楼搬过来啊)、山海界页面过于杂乱、战斗的策略性也需要增强等等,真的很希望策划好好翻翻论坛。
总之一句话未来可期,希望继续加油😋
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2022.4.6修改
游戏打到后期已经变成游戏消遣我了,所有的资源都受制,结果对面打我能派三万兵(我自己最高才能派两万了),然后对面援兵召集没有限制,我只能半小时召唤一次。我放大地图一看,对面只有两座城(我有五座)
?????
两座城就能有这么多兵您这是全民皆兵是吧?
给机器开挂真的有个限度好不好,讲讲逻辑行不行?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
燃瓷
游戏时长 26.8 小时
推荐:运营服务/ 策略性/ 画面音乐/ 可玩性
云中梦无尘 : 这游戏回坑玩家需要重新开个新号玩吗
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务/ 策略性
游戏是个好游戏,类似SLG,先说好的地方吧。
1、 无脸这方面估计见仁见智,但是整体画风还是很好的,配乐也不错。
2、 根植中国传统文化这点也很好,很少有游戏能再这方面下功夫了。
3、生僻词有注音,关键剧情有配音。
4、 玩法本身还不错,多少有一定的策略性。
5、对于破局之后的处理很好,这类SLG游戏破局之后较为无聊是一个痛点,无悔华夏通过决战和其他办法能显著缩短这段无聊且没有悬念的阶段还是很优秀的。
6、剧情的特殊发展也很有趣。
好的地方几乎就到此为止了。接下来说一些不好或者瑕疵的地方。
1、游戏偏单机,但是又包含了很多网游元素,感觉整体风格很割裂,这类国家运营的游戏如果是单机的话随时退出回来状态是一样的,但是这部游戏大部分玩法是按照真实时间来的,很多东西时间说长不长说短不短,并不能算是碎片化,那么如果需要的时间还是相对大块的话,那么就基本是单机,那就大可不必用这种网游似得付费模式。
2、强行加进来很多网游的元素,虽然无悔华夏处理的还不错,加了一个山海界的设定,但是游戏整体就变得很凌乱,因为杂糅的东西太多了,游戏UI的相应速度相对一般,交互也一般,比如活动界面下面的标签居然不能拖动翻页。退出或者返回按钮时左时右甚至有时候没有,战斗模式拖拽卡牌在靠边的时候经常看不清楚,等等一些的瑕疵导致游戏体验打了折扣。
3、还是奇怪的付费模式,付费基本集中在名臣收集,游戏进程加速或者降低难度。名臣这里挺奇怪的,一次游戏带4个,但是他们带来的加成并没有特别的明显(当然了,也很有可能是因为我有的名臣很少),太守带来的收益也并不明显。
4、偶尔有点不伦不类的感觉,我是不知道在部族时代人们会不会作诗,但是就是感觉有点不伦不类,但是个人文化造诣不怎么样,这点就不细说了。
5、策略部分,这部分受制与UI的原因比较严重,信息的获取很不顺畅,我也玩过光荣的那些SLG游戏,游戏提供的信息往往是过多的,但是无悔华夏给我的感觉是提供的信息是不足的。最简单的一点,部队规模这个概念是怎么定义的,每个城市的驻军有什么意义,兵粮消耗的大概计算,当前的影响因素都有哪些,战斗力又是个什么概念,当前的军队战斗力是多少,这些都不清楚。
6、帮助手册,这类游戏帮助手册很重要,几乎是信息的唯一来源,为什么要做成一个内嵌网页的形式呢,每次都要加载。
7、引导部分,这似乎是绝大部分机制相对复杂的游戏的共性问题,我上一点列出的一些不清楚的问题可能只是我没找到信息的所在地,游戏的引导提供的引导十分的不足。
8、特殊字的字体问题,既然都显示了,不如设计一下字体,这样显得更统一一些。
总结:无悔华夏的题材和想法很好,但是小瑕疵特别多,个人感觉不如做成单机然后后续朝代做成付费DLC,网游的话几乎是必备社交属性的,但是这款游戏社交属性薄弱到基本没有。那么它作为网游的性质几乎就不成立,但是却拥有着网游的付费模式。赢利点不是付费模式而是游戏内容,个人认为拥有网游的付费模式,未必就会有网游的流水。而且基础体验并没有做好,却又杂糅了很多的干扰性内容,导致上手难度增加,游戏本身难度虽然不高,但是复杂度并不低,增加干扰内容只会让体验更差。
最后希望这个游戏能越做越好,毕竟这款游戏跟我一直以来很想看得到游戏玩法很接近,但是如果急于求成的话终究还是会和其他网游一个下场,而且现在韭菜可是越来越少了,抱着割韭菜的想法的话,大概率不会有好结果的。
星陈幻变试玩先锋 : 说的还不错,我一般只想对喜欢的游戏打5星,特别厌恶的打1星,然后觉得有一些问题的,有还将就的游戏就懒得打星了,这游戏我觉得7-8分左右差不多了,又要说他不好又要说他差的地方,小作文评论永远滴累
非鱼
游戏时长 6.5 小时
推荐:可玩性/ 策略性
目前进度三皇五帝,大约从昨天晚上7点多,玩到凌晨1点多,不得不说游戏玩法挺有意思
游戏分两个模块:
1、第一个大模块:一个外面的游戏空间,2.5D模式?玩家可以在这个空间建设、升级等,想到了无限流小说里玩家休息的主神空间有没有?设定非常棒
2、其他亮点:
①官方不仅把很多功能做成了建筑,居然把背景音乐也做成了一个游戏内容(一个编钟建筑),好想法,点赞。
②这个外部的游戏空间自有一套升级系统,偏经营。目前看前期内容少,不过放在前期非常合适,前期主要还是打副本。
3、后期发展:玩家把所有剧情都通关后,自然就陷入了一个无聊期,所以后期内容可以适当从副本到这个外部游戏空间的模拟经营上面来。
不过核心还是副本,外部模拟只是添头,这个游戏真正的特色还得是副本,副本好啊,可以持续一直开发。
1、第二个大模块:游戏的核心,在游戏里你将扮演一个统治者,然后和其他国家进行外交或攻打其他国家,统一世界。
2、这个大模块里又分很多小模块,其中战斗和经营是核心。
①经营:获取资源,挂机奖励,资源收取,还包括产业升级,政务处理,认命,科技研究,英雄政策等,就体验感受没什么问题。
②战斗:战斗准备:兵力和居民数相关,军心,科技研究政策推行提高战斗力,还有就是英雄政策推行研究战斗技能,每个种族还有天赋技能, 还有兵种克制。 整个战斗属性系统设计没深究,体验不坏,战斗过程也一样,但还值得优化。
不过,前期不知道怎么切换兵种,导致被东yi完虐好多次,这不仅是新手引导的问题,UI设计也有问题。
3、亮点:政务系统,加挂机领奖,一会就蹦出来一个,一会就崩出来一个,我都准备下了,它又蹦出来一个,这才是我能一直玩那么久的原因,我一直都有事情做。
4、建议:第一个世界完了就直接完了,我还想着享受一下统一天下后的快乐呢,就没了?建议加一个玩家自己选择是否继续游戏,又要重新打,好气。
玩法是好玩法,设计也是好设计,对于这两个大模块,我都要说UI体验真的是差极了。
①那字贼小,不考虑中国的近视人口吗?
②界面颜色也特别杂,找不到重点,也许是风格?但我差点劝退,我看久了真的感觉视觉很累,我现在回想起来,我甚至感觉到了视觉污染,都不想点进这个游戏。
③还有新手引导,不知道是UI布局还是啥,反正进来很迷,我是第一个世界打累了,点击一个没点的ICON才发现,原来我可以返回第一个游戏空间,干脆把入口也加个建筑吧,功能键不用删。
建议:新手引导完全可以再优化,对新手很不友好,我本身有这类型的游戏经验都感觉很迷。
UI也可以优化一下,当然如果是特色当我没说。
最后,玩完第一个副本后我并不是太想开第二个,可能感觉第一天玩的太长伤到了。
就第一个副本体验来说,这游戏值得一玩,就是不知道后面副本怎么样,每一个副本都是不同的数值体验嘛。