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月圆之夜

月圆之夜

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.41729个评价
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带图99 长评176 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩463 画面优秀55 剧情跌宕20 平衡性佳19 物超所值13 音效动听12 操作流畅8 运行稳定性196 游戏平衡106 玩法设计47 氪金付费38 资源获取19 操作体验14 UI设计10 游戏福利8
玩过
我玩了这么久女巫
从上次测试开始,已经尽力去研究了,女巫的卡牌思路,然后现在金卡的性价比就是全方面的高,只要可以用,过牌卡无脑带,对策卡无脑带,塞够50张,这就是月圆之夜
1.快攻女巫:就是试用女巫卡组,策划大幅加强了女巫肉搏与快攻,不仅大幅加强减费和击杀收益,还给了对策卡撕掉敌方坦克,三回合打出三位数总伤,就这爆发女巫在快攻混战里其实也就那样,不过打自己人非常狠。
现在快攻为王,因为快攻都是先咒术撕反制和随从卡,然后上一堆人打你,费用又低收益又高,以至于所有快攻卡组它一轮就可以快攻一次,这是非常恐怖的,撕场上卡也没用。
然后我发掘出了另外巫3个流派,不过没人玩
2.偷袭+穿透,冰霜辅助的卡组,属于攻击本体一类的卡组,前身是老版本的冰霜丘比特,逻辑是对方放了一堆小怪后,用冻结冻住卡住随从位,防止其上场随从,然后偷袭。其实算是正经克制快攻的卡组,偏偏快攻女巫就能把自己随从下掉回收,这没办法投了吧😂,克制遗言和快攻,怕嘲讽和直伤内战,现在的环境很吃香
3.女巫反制流:核心思路是通过过牌大量反制和隐藏牌无效对方的高费卡以及关键卡,甚至偷走对方的关键卡在你手里。对于极其依赖关键牌和费用的流派来说十分致命,反之亦然,也会被克
4.女巫咒术流:这是官方新开启的流派,除过牌和对策卡以外,通过携带大量各种功能咒术牌,压血触发觉醒,加上使用咒术牌会攻击的随从,打出可观的伤害,这是我比较喜欢用的。
法师就该用法师的方式战斗嘛,然后就是这个卡组比较全能,可玩性也比较高,因为几乎都是对策卡,兵来将挡水来土掩。比什么轮椅卡组低交互有啥用啥,设计得不知道好到哪里去,我相信会有人用咒术流卡组和反制流卡组打出卡牌游戏的灵魂来的
🎲随机性设计:
羊肉串 : 你说的是ccg吧😄
玩过
写得有点多,希望官方能耐心看完,如果看到请随便回复一句。
玩了几天测试服,最后到了王者段位,总体而言还是挺好玩的,这里提几点建议:
1. 平衡方面,其他都还好,但是女巫咒术流必须削,比如可以给几个关键牌加费或者加上唯一词条。另外,荆棘女王的迎击+勇猛也挺恶心的,没对策卡直接宣判游戏结束,游戏体验非常差,建议改成迎击+长弓效果
2. 我个人是友谊赛爱好者,包括在月圆阁楼或者其他游戏我都挺喜欢玩友谊战的。希望正式服能够把好友功能加上,包括邀请进入友谊战房间和聊天功能,这点应该不难吧。
3. 卡牌设计方面,卡牌看似很多,但是实际上很多卡都是用来凑数的废卡,比如那些两三费不带任何特效的卡,希望能够学一下月圆联机模式,尽量不出现凑数的白板卡。
4. 大部分能玩的卡组随从牌几乎全是同种族的,希望能多点不同种族间的联动。
5. 玩法还是有一点单调,才玩了几天就见过了几乎所有套路,后面可以出点复杂性和博弈性高一点的模式。比如组三套卡,卡牌不重复,三局两胜,每套卡组卡牌数量要求适当降低一些。再比如模仿月圆联机模式出个缝合怪英雄,每回合可以把场上两个怪缝合在一起。据我所知,复杂度高的游戏似乎会更耐玩一些?
最后,看在我回答得这么用心的份上,能多奖励我亿点金币吗?😆
囚牢 : 三局两胜不太可能又不是打比赛...
玩过
ccg模式是好玩的,但是必定暴毙
首先镜中对决是在炉石关服那会出的,各大主播不得不转行🙌其中镜中对决是最为贴近炉石酒馆的,所以玩起来更为熟悉更好上手,但是现在完全没有再复刻那时的机会了。
其次为什么要复制决斗链接收集卡牌的方式,难道决斗链接现在的处境很好吗?仅仅只是因为游戏王的玩家足够多包括决斗链接出的经典模式,已经不是在为卡牌游戏买单了而是在为情怀买单😑我不觉得月圆之夜也有同样可以拿出来售卖的东西。
剩下的就是很多人在说快攻太强,我觉得无论是万智牌 炉石 影之诗 决斗大师 ptcg dtcg vg……等等数不数胜的卡牌游戏哪个没有快攻呢?并非所有人都喜欢稳步前进的风格,只是缺少一个类似“快攻克星”的卡组。
再说说未来的建议(如果有未来的话)卡牌缩模是万万!不可取的,就比如炉石最近两个版本为了抑制卡牌膨胀,游戏环境近乎一摊死水,卡牌游戏是需要爽点的,因为卡牌游戏并没有3A游戏的画面,也没爽快刺激的打击感,哪怕就算是为了卖新卡数值膨胀效果超模也是必须的,只有这样做游戏才有爽点,只要控制住增长的速度就没有问题
说完了剩下的就是一些边缘性的建议
白板卡存在的意义就是为了让新手知道费用和身材的关系,为了降低出橙卡的概率没必要出那么多,把白板卡改成直接给魂一样的,还能省卡图(要是真觉得卡图多没处用可以发帖子让玩家设计效果)
大部分角色的觉醒条件也可以做出个性化差异,我猜原本的想法应该是为了把觉醒权交给敌方,使敌方在压至15血前抉择是否要继续压血,但现在来看大部分角色15血觉醒条件这个设计显然是失败的,并且觉醒后并没有发挥出应该有的作用—翻盘,还是希望能做出像木匠的主动觉醒和龙帽的造成14次伤害这种每个角色不同的觉醒条件
点击牌堆时除了牌库剩下的牌还应该再显示手牌数量,每次回合结束凭感觉数手牌也挺累的
清歌 : 首先镜中对决在炉石停服前很早就出了,其次集卡卡包形式也是模仿的炉石,炉石一样也要集卡,只不过回归的时候送了一些垃圾的旧卡
游戏时长 10 小时后评价
修改于11月21日,游玩8小时后。
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公正来讲,游戏性还是有一些的,给个3星差不多。
策划似乎加速游戏想走两分钟一把的路子,但各个流派极难把握平衡,现在大部分人的卡组都凑齐了,角色和卡组高度绑定,强的卡组和角色始终只有那么几个,弱的根本玩不了。
游戏缝合了游戏王和炉石,融合双方提升卡组造价的方式,ur可带三的卡表,差不多十来包一橙的出货率。
现在还有活动我才凑齐了便宜的龙帽,还分了其他卡凑齐的,如果你不氪金要肝很久才能凑齐一套,中间都是氪佬的游戏体验。
用龙帽六个多小时高胜率打到宗师,体验不算好,有点博弈性,但大部分还是靠运气,想组巫师还不知道有多久。
总结下来,就是游戏还能再改改,对局体验还可以优化,等公测应该也有人玩,但它注定不适合全部人。
经历过自走棋,我对月圆的运营没有丝毫的信心,尾大不掉,这辆大车已经很难再停下来了。
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11月23日
靠着白送的几千金币,勉强凑齐了巫师。
通俗来讲,这卡组属于无敌的t0,站解一体,还有穿透otk,启动很快,斩杀方式也多种多样。
基本三体人卡组,遇到冰冻还能自解,可以应付很多情况。
用龙帽到领主已经很难打了,特别是遇到巫师,小企鹅解完还能站场,技能能解怪还能打伤害,随便蹭一蹭,一波贴皮就斩了。
换巫师后直接冲王者,什么叫数值,什么叫牌效,堪比游戏王遗老大战新时代哈基米。
由此可见,平衡真的有待改进,公测后应该也会再玩玩,氪金就看情况了。
炁桀 : 领完那些卡包,你还要打赢350把,
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