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写的特别好,感谢您的良苦用心,我仔细看了下,我们思路上还是蛮一致的,中间有不少和我们规划的差不多,但有些确实给了我新的灵感!
其中第一大条,有计划改,但没有你说的这么全面。
第二大条其实功能之前已经做好了,但由于后来改了很多内容,所以这个功能得从新做。
第三大条的3,4,5,8是我们没有计划过的,给了一个很好的思路。另外7和9是我们考虑过但由于各种原因无法实现的
再次感谢您的建议!
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5、初始企业
经济发展之初,不可能一无所有。游戏中采用的是系统企业。初始企业可以设定为多头级,基础型设置为垄断级,既给玩家发展空间,也有实力促进初始的交易。同时玩家可以通过金融操作,去获取初始企业的股份;通过交易手段去争夺市场。
同时一个国家的一些产业比如水电、石油、通讯、银行等行业,一方面需要许可证(有限),一方面需要达到一定要求。
6、时间
游戏的时间设置的是和现实一致,但经济活动周期不可能这么短,所以提议可以设置一天为一个月。同时还希望以后有三年上市的机制,可以获取其他公司的股权,或者甚至买下。
7、企业破产清偿、买卖
我想很多人买了很多企业,发现收益太低了,想卖掉,或者看着别人的公司眼馋,想买,亦或者经营不走了。所以提议可以增加企业的破产清偿、买卖、股权转让的机制。
8、玩家个人发展
游戏中玩家可以去给其他玩家当总经理,我觉得这个机制做的挺好的,一个是加强了玩家之间的社交性,也有利于新玩家的留存和入门。但可能游戏进行到后期,会出现管理混乱、发展扩张不易。而我觉得这个游戏中,玩家个人发展可以更加多元化。
玩家除了当职业经理人(企业集团化后管理多个公司),还可以当天投资人(只投资不运营),国际银行行长、初始组织高管等等。
9、企业集团化、合资公司
可以多个玩家合伙(不一定是所有公司)成立生态完备的集团,各个玩家担当事,董事长为控股人,可以任命集团CEO和子公司总经理。集团生产有加成、可以无缝衔接(还是要收税的),资金流通为内部流通,不收费。
10、科技系统
技术要发展,产品要迭代。希望可以增加产品创新研发机制。同时玩家的经济活动、对基建的投资、国家经济实力的变强会带来技术迭代。该国的玩家研发相关产品有加成,其他国家研发需缴钱。产品的研发会降低成本、提高质量(价格和竞争力)
还可以增加知识产权机制。
以上内容均为我个人的脑洞。
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玩砖石容易炸,玩金币吧,农业生产亚麻,我算下金币成本在414,卖给系统回收1550,净赚1100
这游戏凭什么这么难?
好多人说,你们这游戏太难了,其实不是游戏难,《繁荣与衰退》还原的是真实的商业逻辑,所以难的是现实中的商业竞争,如果你自己开办个企业,你得调研吧,得投资吧,得招兵买马吧,得管理吧,得采购和销售吧,得搞人际关系吧,游戏中我们只是还原了一小部分,为的就是让玩家体验创业的不易,将来真创业的时候起码心态会更好一些,那这游戏就不白做!

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充钱艰难不是创业艰难,艰难谁不知道还用玩游戏才能让人知道社会的生存之道?🙄
玩游戏不是体验生活,也不可能让人知道社会的竞争。游戏就是游戏别把这对勾上,真实也不是这样说的硬要扯上
调研,那现实中渠道多了去,而游戏中只能靠充钱了开了才能知道一个产品大概成本,扯着还原真实扯得离谱,只是吸收玩家的一个噱头








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