各位企业家:大家好!随着各位企业家们在《周期》世界的第一个小镇中热火朝天的建设、经营,小镇的整体经济形态逐步迈入正轨,经济循环也已初具雏形。小镇议事厅计划于近日为小镇正式冠名,特开启小镇征名活动,具体活动信息如下:征名时间:8月8日至8月10日征名形式:玩家在本帖以评论的形式写下推荐的小镇名称,并写下推荐的理由评选方式:企业家们对中意的名称进行点赞,议事厅根据点赞量评选出前三名活动奖
一句话记住:批发=公司之间的生意(进货、出货)零售=卖给最终用货的人(玩家、居民)
2020年,《繁荣与衰退》上线。那是一套我们相信的逻辑:真实的经济周期、残酷的市场博弈、没有人能永远赢。它后来停运了。但逻辑没有死。《周期》保留了那份底层的硬核,然后在两个维度上彻底重做:技术架构:从底层服务到前端渲染全部重构。大规模并发、实时经济数据同步、开放API——为的是一个能承载更复杂模拟的引擎。玩法体系:不再只是"经营一家公司"。产业链纵深、政策博弈、技术变革冲击、城市生态联动—
各位企业家:大家好!为了优化游戏体验,在过去的一周内,我们进行了以下更新:1、修复了轮胎厂的轿车轮胎、货车轮胎不能上架的问题;2、修复了玩家在上架产品是,偶发的不显示系统收购单的问题;优化了玩家求购的撮合顺序:玩家卖单优先,系统收购兜底;3、修复了进入企业园区界面时加载界面错误的问题;4、修复了5级企业园区布局与周边景物重叠问题;5、调整了资金池:新手企业的产品回购走独立资金池,不再
企业生产力并不是简单相加员工的三项属性。完整计算可以分为五步。第一步:计算员工的最终属性 员工有三项生产属性:智力、力量、耐力。而前不久上线的词条,有些可以增加固定属性,有些按百分比增加属性。实际计算时,计算顺序是:最终属性 = 基础属性+词条固定值,再计算百分比加成,最后向下取整例如,一名员工有:基础力量:20“壮实”增加3点力量“大力”增加20%力量 最终力量为: (20+3
各位企业家:大家好!今天做了几轮不停机更新,主要变化如下:一、聊天功能优化打开聊天会直接停在最新消息,不用自己往下翻发出去的话会立刻出现在屏幕上(发送中会有提示;失败会标红,可点一下重发)未读红点改成「真的看过才算已读」——以前进主城亮一下、再进就灭,其实人还没看连发消息会按人分组,时间戳也不再刷屏;系统公告样式单独区分气泡上能看到对方等级和公司名;输入字数上限提到 120 字另
各位企业家:大家好!为提升游戏体验,我们陆续更新了以下内容:一、生产线与成本调整:多项生产线调整了生产周期及单轮投入产出,涉及矿业、净水、化工、发电、物流等行业。多数周期调整同步放大了单轮投入产出,理论每小时产量不变;部分原材料单耗也作了调整,相关商品的成本和参考价可能随之变化。普通体检、普通诊疗的单轮产出分别提高至原来的 3 倍、2 倍。二、物价指数与影响力: 修复了 CPI 篮
各位企业家:大家好!为优化游戏体验,我们进行了多轮不停服更新,主要内容如下:一、企业园区1. 摆放企业更安心:点「✓ 放好」时会先确认要放的是哪一家企业;位置放不下时会当场提示是哪一栋、和谁重叠,不用等到保存时才发现。2. 40 栋企业建筑换新:地产公司不再显示为白色方块,另有 39 栋造型别扭的建筑统一重新绘制。3. 缺料停工一眼可见:产线因原料不足停工时,建筑上会出现橙色「缺
各位企业家:大家好!我们将于9月2日进行一轮不停机更新,主要更新内容如下:一、产物重新定义:零售 / 非零售此前只要能在零售市场卖的货,成本里都会隐含一层零售差价。这层差价本该只给「先进货、再摆上货架」的中间商留空间,却导致了电厂、水厂这类自己生产、自己零售的品价格不断上涨。本轮进行如下调整:1、零售品:-必须经过零售店转卖,如便利店、水果店、五金店卖的货-零售品仍保留批发/零售两
刚进入游戏时,很多新人会把企业简单分成“工厂”和“商店”。但真正决定经营方式的,并不是企业名字,而是:你的产品最终卖给系统,还是卖给其他玩家经营的企业?理解这一点,才能判断企业该生产什么、商品该挂零售还是批发,以及是否需要主动寻找合作伙伴。一、直面系统需求的终端企业这类企业位于产业链末端,商品或服务主要面向小镇居民和市场需求。如果某件商品出现在“居民需求”或“市场需求”中,并且你的企业能
理由:开养殖厂,这辈子就有了!(新人免进)