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黑神话:悟空

黑神话:悟空

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.33295个评价
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玩家评分
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媒体综合评分
90
6 家媒体
81
Metacritic
100
TapTap编辑
100
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言20 带图193 长评161 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩429 画面优秀337 剧情跌宕156 音效动听92 操作流畅64 设定独特27 故事情节33
玩过
总结:国产3A里程碑,美术/战斗/文化输出拉满,但优化、地图、后期、叙事有硬伤,不是完美神作,但绝对值得玩。
优点
美术与视听:国产天花板
虚幻5+实景扫描,花果山、盘丝洞、火焰山每一帧都是壁纸;妖怪、BOSS设计极具东方神韵;配乐(含《云宫迅音》改编)顶级,氛围感拉满。
战斗系统:扎实有深度
劈/立/戳三套棍法+七十二变+法术,操作反馈厚重;30+场BOSS战各有特色,不重复、有压迫感,打赢成就感极强。
文化与叙事:大胆重构
不照搬西游,走“黑深残”路线,讲宿命、抗争、真假;碎片化叙事有深度,BOSS都有故事,文化输出成功。
商业与体验:纯粹干净
纯买断、无内购、无氪金,内容量足(主线30–60小时),对得起价格。
缺点
优化与硬件:门槛极高
中低配电脑帧率不稳、加载卡顿、着色器编译问题;2026年仍未彻底解决,老电脑体验差。
地图与引导:反人类
无小地图、引导极弱、空气墙多,新手极易迷路、重复跑图;后期更新加了大地图,但体验仍一般。
后期内容:明显赶工
第五章、第六章质量断崖下滑,BOSS设计、关卡打磨粗糙,难度曲线不平滑。
系统细节:体验扣分
锁敌/视角混乱、喝药前摇长、判定偶有争议;通关后长期内容少,耐玩靠多周目与收集。
叙事:挑人
碎片化+黑深残,不喜欢的会觉得晦涩、偏离原著;主线清晰但细节要自己拼。
适合谁 / 不适合谁
适合:喜欢动作/类魂、国风神话、单机探索、重视美术与战斗、能接受硬核与瑕疵的玩家。
不适合:低配电脑、路痴、讨厌迷路/跑图、喜欢线性直白剧情、追求完美无瑕疵的玩家。
净土 : 你这在手机上可以用吗?
玩过
大家好,这里是雪亲王,这次给大家评测黑猴。
事先声明,因为我自己的pc配置问题,并没有通关,所以仅仅评测黑猴1-3章的内容。我是pc豪华版预购,因为黑猴没有其他平台实体光盘。
黑猴可以真的称得上是村里第一个大学生,也是我大学社团(虽然早已毕业)集体购买的第三款游戏(前两款为2077以及AC6)。
我作为一个经常玩arpg游戏的玩家,所以会从多个方面来评价黑猴的操作以及游戏表现,并不包含具体剧情(只可能包含部分boss名称和技能和章节)。我对画面感受能力比较差,所以我不会过多评价画面画质,但是黑猴的画质的确是非常强大。
首先是游戏体量,黑猴作为一款动作游戏,没错,在我这里看黑猴本质上是一款动作游戏,而并非一般的arpg,动作要素太重了,比一周目仁王重的多。黑猴等级提升导致的数值提升上限其实不高,主要还是解锁各种动作招式以及衍生效果,加属性的还在其次。
我在整个前三章的游玩过程,基本上只做了几个棒子买了特定特效的衣服,并没有进行属性加点(比如加血上限等),而是优先解锁的棍势动作。全程除了开局打野原广志之前去打幽魂外,没有任何死亡超过10的。(除了虎先锋没有超过5次,大多数1-2次挑战就过了)
在整个流程中,我2060笔记本遇到的问题,最低画质光影错位,进入游戏掉帧5分钟,五分钟后不掉帧,第三章全程因为下雪掉帧。所以我打完就没有继续打。掉帧问题本质上是虚幻五内置的光追没有关闭导致的,和游戏优化无关,朋友的3070笔记本是如此。4070笔记本完美运行。虽然后续我同学买了ps5版黑猴,但是我没有继续游玩。
黑猴1-3章难度我觉得还是十分舒适的,并没有几个为难而难的东西,整个前期流程中最强boss就是虎先锋,因为会频繁闪出屏幕丢失锁定,加上黑猴的视角会被卡在地形边缘,所以死亡次数比较多。而幽魂单纯是三段震地接排云掌的攻击范围太大+数值较高(不是开局就打的东西,攻击数值高于仁王2牛头鬼)。
我打游戏不喜欢复读和套路,所以战斗都是正常方法,没有进行偷鸡战术,boss期间遇到的bug仅有一次金池长老卡在天上不下来,地上的小弟也不出来,在天上飞了一个小时的问题,估计已经修复了。
除了这个bug我只遇到过光影bug,而且只有最低画质才会出现。
游戏对于受死向游戏新人十分友好,并没有死亡回档和死亡掉落。但是因为游戏没有地图,也没有引导,在第二章时我经常迷路(我是吃鸡都找不到队友在哪的人)。被我诟病且扣分的就是这点,以及游戏地图上好多看似是路但是不是的地方。
黑猴的动作系统还是十分不错的,主角性能很高,并且灵活性不错。操纵性也非常好,打游击和硬刚都是可行方案。对于我这种喜欢围着boss转圈偷刀或者打一波压制的玩家还算友好。boss的设计除了疯虎毛(第一次进直接遇到,开局加载毛导致卡的一批)过多导致初见掉帧之外,没有任何问题。
黑猴是一款堆料游戏,画质纯靠精细素材和贴图建模堆出来的,画质不可能差。我认为是一款合格的游戏,而不是神作。目前国产3A合格的很少,黑猴是第一款能和大厂接轨的游戏,虽然不完美,但是是一个好的开始。
另外,该买的都已经买了,如果喜欢,还没买,我是觉得原价不亏。
玩过
心猿已随紧箍去,天命再临踏云霄
70小时,在一周目自由探索+二周目查漏补缺的模式下终于游玩了游戏98%的内容,我也在完成全成就后决定开始撰写评测,我很少为游戏撰写评测,但是这次黑神话:悟空作为第一部国产3A大作,里程碑式的存在,我还是觉得应该写点东西。
玩法:
我游玩这一类游戏较少,但是还是觉得黑神话悟空的玩法设计确实挺不错的,三种棍势(虽然我全程基本劈棍玩的),十种法术,五十四种精魄变身,武器+披挂系统,炼丹系统,根器,根基天赋——整个游戏系统还是很丰富的,可玩性较高,特别是没有死亡惩罚和自由洗点让玩家攻略boss没有后顾之忧,也能随时更换不同的流派攻略boss,这点无疑是降低了游戏的难度,让玩家游玩更加轻松。
战斗:
绝大部分Boss战的设计无疑是相当成功的,其中令我印象深刻的有黄眉、亢金龙、杨戬、虎先锋、小黄龙、寅虎、阴阳鱼(火焰山土地),有爽感,有震撼,原来国产游戏也能做出这种效果,无疑是扭转我对国产游戏的一些看法。但是整个游玩过程中有些boss的设计有些失误,例如 大石敢当、妙音,整个游戏的索敌做的也有一些问题,特别是在面对体积比较大的敌人时,索敌只是粗暴的锁定到头部或者身子,与实际需要攻击的部位并不相关,还有整个战斗中会面对移速较高,会幻化的敌人会出现丢失索敌的情况,希望在DLC或者续作能更加完善。
地图设计:
这点我认为前四章地图设计是优于后两章的,也许和后两章地图是初期设计,上线也比较赶工的原因,特别是第六章,整个地图就是一块,感觉是相当的粗糙 ,整个地图设计,我个人其实比较喜欢第二和第三章,有人觉得第三章太过阴间,实际上合理运用隐身可以大大增加阳间味儿。线性箱庭的缘故导致整个游戏的空气墙问题确实比较突出,很多时候的确是磨灭了探索的热情,以至于,地图设计确实还是需要加油弥补。
音乐美术:
神中神!!!整个音乐风格多样,有富有地方特色的陕北说书,有新时代的赛博佛经,有童年经典的云宫迅音……这些都是蕴含中华文化的优秀音乐(自豪),每章结束也有歌听,有动画看。每章结尾的动画真的是艺术品,非常值得一看,表现风格也是多样的(具体就不剧透了),这里特别佩服冯骥,带歌词的竟然基本都是他写的词,太猛了。美术方面,每章结束的画卷和游戏内的壁画石刻非常的精美。因为运用3D扫描技术实地扫描了中国古建,可以说建筑艺术这一块已经是一个电子艺术品了。在游戏中不必行出万里路你就可以欣赏到古色古香的中国古建,场景非常的漂亮,一方面是UE5带来的技术提升,但是更多的还是得益于中国几千年的文化底蕴,太精致了,令人震撼。整个游戏风格偏向写实,当作一个风景观光模拟器也未尝不可,我认为光是游戏的美术和音乐就已经值得198了,哈哈。
剧情:
这一块看见有不少人吐槽(感觉云玩吐槽比较多),但在我看来整个剧情比较中规中矩,有些部分比较出色,这里点名隐神图,为游戏世界观和剧情做了很多补充。整个剧情是基于西游之后的想象改编,在这部黑神话中大部分妖并没有绝对的黑,反而漫天神佛在暗中酝酿阴谋,确实也算是西游的一个“黑暗” 解读,黑暗神话,整个剧情还有相当一部分并未展开,例如漫天神佛的目的是什么(从游戏中看应当是为了收割众生来达到长生的目的,但是感觉还有更深层的目的)?四妹的下落?天命人取回六根后下一步会怎么办?以及整个剧情就六章,还有一些妖魔和地区还未展现,希望未来在续作或DLC中填坑。
优化问题:
我的配置是12400f+4060ti,画质全超高,超采样81,关闭光追和帧生成,在整个游玩过程中基本能稳定60+,但是有一些场景还是会偶现掉帧,在游戏刚上线时,A卡似乎出现了崩溃问题,但是1050ti全低貌似也能玩,这个优化水平我觉得还可以了,不过希望能积累技术,在下一部作品时不再出现这次的问题。
希望游戏科学能走得更远,中国国产单机百花齐放!天命在我!
User568790789 : 这是是永久嘛?买了之后
玩过
黑神话:悟空
评语:【鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空】
称作国产单机史上的里程碑,一个极具历史意义的作品是没有问题的。
心里话很多,在正式测评一下免不了谈谈自己的感想。
四年前的首个pv发布以来,游科经历过质疑,更经历过成长。
国产3a长久以来,一直是个痴人说梦的概念。
游戏行业本身存在一定的偏见,如何破圈扭转局势?
国内的市场长期是手游氪金制为主,单机买断能否得到广泛支持?
游戏开发缺乏技术经验,短短四年如何补齐自身劣势?
动作游戏没有难度设置,受众门槛是否过高?
面向全球,国外玩家接受如何?
谁也不敢打包票,谁的心里也没底。
就连我一开始,也是打算在春节时段,等待游戏测评和舆论平息之后入手,可是在8.16当天媒体评测出炉的时候,实在是忍不住了,当时的想法很简单,具体什么情况,我一定要自己看看才有个说法。
于是8.20当天,在经历过序章三次闪退,进入游戏后遇到卡死和光影bug的不尽人意的开局之后,我开启了我的黑神话之旅。
直到8.26经历长达59小时纯手打的一周目之后(可能有五六个小时的挂机时间)我才终于放下心来。
话题破圈,销量爆棚,基本上不存在pv诈骗环节,体量巨大,堆料丰富,是当之无愧的国产第一3a,尽管存在着一些经验设计上的种种问题,存在着因工期和规划上造成的不得不砍掉游戏内容而造成的一些问题,存在着自身创作理念转变成长的问题。
他依然是一个中国单机市场不负众望的强心剂,是国产3a绝无仅有的宝贵结晶,踏平坎坷,终成大道。
——————————正式评测分界线,涉及剧透————————————————————————————
【画面美术:文化浸润 堆料丰富 似幻亦真】
即使有再多的bug和中规中矩的优化,我还是支持游科使用虚幻五引擎做黑神话的决定,支持游科继续使用虚幻五或以后更高上限的引擎开发游戏。
虚幻五带来的画面震撼程度是绝无仅有的,而且得益于虚幻五对于模型算法的优化加持,才能配合游科四年来走访名山古迹的实景扫描,再加上游科对于现实景物的再加工。这才是将一个之前仅存于国人想象中的西游盛景——即历史文化与幻想神话的交织世界展现出来。
第一章黑风山,以山水加古寺为主要设计元素构成了整个地图,完美的将“山中古刹”这一国人心中的布景展现出来,boss战的场地变化也设计的极为富有美感,印象深刻的是灵虚子boss战,由于灵虚子经常上房揭瓦,boss房的设计也变得开阔,光线也有细微的变化更为贴近月光,使得整场boss战视觉效果极为出色。
第二章黄风岭,以破败古国加戈壁风沙为主要设计元素,倾倒的佛像,破败的村落,小怪设计也开始逐渐体现出地图的特色以及原创性,如一系列石头怪物系列,而且游戏的美术在这里开始起到了一些剧情的暗示作用,比如老鼠头的佛像的竖立与旧佛像的倒塌实际上暗喻着斯哈里国的历史进程。
第三章小西天,这一章的画面是我最喜欢的一章,浮屠塔转轮的初见震撼,亢金龙场地湖心亭看雪的设计,青背龙独钓寒江雪的意境,雷音寺的繁华气派,雪山佛像的威仪与雪地无数冻死的虔诚干尸的鲜明对比。这一章的美术和剧情更为贴切,在场景——怪物的设计本身就夹杂对主题的解释
朱门酒肉臭,路有冻死骨,配合影神图雪僵尸可以看出这这些僵尸是被不空忽悠似的,讽刺意味可见一斑,四位魔将(虽然有个是似的)完美符合了爆改狂魔黄眉的设定(这里看小张太子的影神图)对怪物的设计不局限于还原而是在剧情设定的基础上存在创新,这是一大优点。
第四章盘丝洞开始的村落有山中灵异古村之感,后面的隐藏地图紫云山更是有道教园林之意。
至于第五第六,虽然也可以说很符合地图之名,但是比起前四章的堆料,这两章在对比之下显得比较贫瘠。第五章的小怪设计上有不少之前怪物的地狱火皮肤版本,而第六章更是有些令人失望,不过boss战的设计上依然在线,第五章的演出型boss土地的阴阳鱼变化,第六章妖兽设计都是非常不错的。至于这两章的问题我们稍后再谈。
美术不仅是体现在景观的设计上,游戏中的各种珍玩,包括影神图,都能品出其中深厚的文化素养,影神图的画面可以说是采取古画的画法,配合故事有种聊斋志异加山海经之感。而且画面的拟真效果不仅是在于画面质量的呈现上,游戏内猴子与环境的交互,沙地雪地的拖痕,与树叶的互动,种种细节都体现了游科对于拟真美术的不断追求。
名山古迹,中华文明佛道两教的积淀,游科本身的创新,再配上虚幻五t0级别的表现力,总的来说黑猴的美术资源实际上可以说是溢出的,有些美术自身作为长版,还补足了剧情主题,但是有些的地方的溢出实际上牺牲了一些东西,这点我们也稍后再说。
【战斗系统:深入浅出 搭配多样 门槛较低】
三种棍法,但是轻棍只有一套模组,连招的最后一劈前摇很大,即使在加点里面给了减伤和加范围伤害,依然不是很好用,因为猴子本身的韧性不太行,有时候这招就是给人时间创似你。
其实游戏内有枪模组,感觉就比棍好点。仅有这两个模组也没啥问题,毕竟是个猴子。(但其他武器的模组各种变身里面也会涉及到,可以看出游科还是在积累经验的)
关于闪避和弹反,闪避性能给的很高,大概也是知道后面boss战基本上一群神仙,弹反做成了技能,但是基本上可以视作一个闪避的补充或者是加棍势的手段,识破有些奇怪,还要有一段棍势(点了可以没有)无敌帧太短,后期有些boss如果追击还能给你吃一套新连招,在其他游戏里面奖励较大的识破在这里限制比较大。
法宝,法术技能,精魄,葫芦(酒和酒食),天赋,变身,珍玩,装备,丹药构成了这个游戏的战略系统。
基本上可以说黑猴的RPG要素还是挺强的,重建自身bulid非常友好,基本上可以说是零成本。
可分为三个层面来看黑猴的系统。
一个是动作机制本身的,这点影响的主要是天赋,通过天赋来解锁不同的派生来应对boss的手段,其实劈棍和戳棍的gp是可以互相补充的,但是由于按键逻辑问题操作起来比较生涩。在后期boss高攻击欲望和各种连招下仅靠劈棍或者是戳棍的gp都难以应对。
一个是法宝或者精魄或者法术或者变身,前三个可以和动作系统相互配合,帮助玩家躲过boss攻击的高压期和难以制造僵直的期间。实际上定身加分身就足以应对不少boss,靠和boss拼血也是不错的选择,但是后期存在着一些ban掉定身的boss,在游戏后期逼着你跟他拼刺刀。
(游戏内蓝量除了某泡酒物品没有回蓝手段,法术的作用后期个人用起来反倒不如禁身术数值怪舒服)又或者诞生出一些轮椅打法,比如隐身蓄力这种后期数值起来可以几棍子整死boss的流派。
变身基本上可以说是一套新的动作模组。我各人觉得好用的是前期广智后期小黄龙,基本上变身的用途就是压制boss血量,广智这种简单好用的变身放在最前面也是游科没有难度设置的一个补充。
一个是其余对各种数值的提升,这里基本上是纯词条的各种搭配,比如回元气快的捣蛋流误伤芭蕉扇,又或者玩猴戏加伤的各种装备与精魄被动。这里主要是对前面两个系统的补充。
这样设计的意义在于主动规避了游科在深度act领域的经验不足(又或者你可以说这是游科对于游戏类型的考虑?)定身,分身,隐身这三大强力机制直接做成了毫无获取释放难度的法术给了玩家在前期极大的反馈感。(但是却在大部分游戏收益更高的识破上大砍特砍)又在游戏战斗系统的多样性上下够了料。
但是猴本身缺乏远程手段(精魄里面确实有对远程但是比较鸡肋)在面对很多后期喜欢后撤步撤一个地图的boss的时候经常会出现一些尴尬的情况,即使是跳加轻攻击也不太好用。
还有一点就是体力条脱战疾跑还要耗体力,整个属于是前期折磨人后期没啥用,前期跑一会歇一会,后期体力条上来了也不管这个了。
总的来说黑猴的战斗系统是有着比较大的构筑空间的,但是动作系统的深度在一些老act玩家看来还不够深且很奇怪(没有预输入等)一方面是游科对游戏类型的把控。你可以说这给了玩家很大的选择空间,可以说黑猴既存在有传统act的要素也存在arpg的各种变身精魄法宝要素。当然也有人认为游科没有完全调整好这两者的融合,总之你玩着开心就行。
【boss战斗:量大管饱 演出震撼 略显青涩】
boss的数量说是恐怖的,各个boss的资源设计也是恐怖的。各种开场演出,多阶段怪物层出不穷。
拿大圣和二郎来举例,这两个可以说是游科boss战的堆料巅峰瞬移、弹幕、弹反的弹反,各种棍势的躲避,快慢刀、延迟伤害、强制投技、aoe投技、飞行道具投技、投机派生过场动画,各种彩蛋。什么都有,打起来还感觉趣味满满的。
整个boss战演出的巅峰私以为在黄眉,无论是前期逼格的塑造还是趣味连环的马拉松战,甚至中间还采取了一段创新性演出跑图。
但是存在着一些奇怪的地方。
视角锁定,受击判定与体积碰撞不一致,boss场地内移动过快因缺乏突击手段变成溜猴。
视角锁定经常会出现跟不上boss的情况,点名亢金龙和无量蝠,有时候视角还会被整个boss卡住,在狭窄空间遇到小怪boss会抽风一样乱窜,有时锁定根本不会锁在某些大型boss能打的地方上。
受击判定主要和boss的体积碰撞不一致造成的问题,举个不专业的说法就是如同boss身上套了一层空气墙,即使boss就在你旁边你锁定了boss你也打不中,点名百眼魔君和晦月魔君。
一个后撤步后撤一个大场地的,跑过去boss就醒了(这就是劈棍可以边跑边蓄力的高贵之处)点名晦月魔君和王灵官以及无量蝠。
这些问题实际上在巨物战里面都体现的极为明显。
巨物战本身在业内就是一个很难做好的环节,游科愿意触碰该领域是一个好的探索的,这些确实也暴露了因经验不足造成的种种问题。
还有某个极为特殊的完全不知道为什么这么设计的第六章隐藏boss大石敢当,我都不敢相信这是游科设计的boss,体型差最大的boss战做成了真正意义上的回合制。(实际上我有感觉游科想把这里做成筋斗云战,但是碍于工期没做)
演出与战斗体验的平衡到底怎么找,还是个留给他们的问题。
不过必须要称赞的是第五章游科关于双boss战的设计,基本上是属于轮流与两个boss单挑,却又给你一种确实是在打两个boss的配合感。即控制了合理的难度又保留了该有的挑战趣味。
【地图设计:想法美好 差距巨大 高开中走】
黑神话的地图以及支线设计有几个特点。
地图主路没有提示(第三章火把除外),存在一些看似能走实际不能走的空气墙,一些建筑的体积碰撞有问题,导致某些地方成了单向道,出来之后不知道怎么回去,支线设计除了第一章基本没有指引,一些隐藏支线错过既无,没有地图,美术设计资源溢出到地图设计但是没有形成良好的弥补,反而因为过于拟真和装饰堆积而失去了游戏美术的该有功能。
注意,这里有些东西单拿出来是不能称之为缺点的,但是在这几个特点叠加之下,造成了玩家对地图整体把握的失衡。能下去的悬崖和不能下去的悬崖,有什么区别?能进去和不能进去的山洞,又有什么区别?
黑神话的美术资源太丰富了,以至于在一般线性关卡不注重的地方都堆满了美术资源,单纯的墙壁不够美观,我们设计了一堆曲径通幽处,但是你不能过去,只能看着。这游戏的全影神图收集有的时候确实你不贴着墙走你还真是不一定能够进到一些触发点,但是频频出现的没有任何辨识度的空气墙又在破坏这一体验。
不过游戏对于地图宝箱的设计还是比较好的,没有出现那种跑一片大地方宝箱就给那么一点东西,在奖励驱动上做的比较好。
有些地图路线设想的十分美好,走下来支线能环环相扣,但是但是由于没有引导,造成了极大的体验差距,没有去设想玩家从另一条路走会出现什么奇怪的情况,有着线性关卡的严格的支线以及物品的收集流程以及触发点,却没有线性关卡该有的引导,甚至我可以称赞游科能把一个箱庭关卡做出来了犹如开放世界的大气感。
你可以解释没有地图是为了让玩家更为沉浸于探索地图,就连游科自己也说,地图设计中寻求一种让玩家产生一种“我好像走过此路”的感觉。
但是如果说我们设计出来一种可以开关的迷雾小地图,哪怕只是一个图上啥也没有但是能标记的点让我们知道空间位置,都能让探索的体验大大上升,即使说没有地图是探索,自己探索迷雾式地图不也是一种探索吗?
这种东西应该是可以给玩家选择的自由的(原神的剧情现在都能跳过了,难不成设计个可开关的迷雾小地图也会让我们错过探索自己的人生路程吗)
拿第二章的支线为例,你若是打了虎怅掉了拨浪鼓,这时你打开了背包看看这个拨浪鼓的物品描述,啥玩意?如果这时候你有类似的解密经验,打开了游戏的影神图,看到了背景故事,这时候你觉得应该回之前的村子看一下,而恰好之前你在马哥这里看到一口井,你想起来了这口有问题的井,你觉得这下稳了,但是你在迷路之下根本没有走那条触发点2的路,你触发了1,到了井,但是没有任何动静。
此时的你十分不解。于是你决定继续走下去,但是很不幸,你撞了一堆看起来能走但是不能走的空气墙,再加上迷路,你迫切的想要找到能走的路,以至于你没能撞到那个没有什么区别的黄袍支线的栅栏,艰难的走到了黄风,你被二阶段整死很多次,这时候你想起来游科说要想想猴哥是怎么打的,于是你再度踏上了这迷路之旅。
又或者你很幸运,你走上了游科设计的能完美体验支线的那条路,凭借运气或者是惊人的记忆力完美的触发了拨浪鼓的三个触发点,然后又凭借着游戏高手的直觉看破了那个栅栏(实际游戏后期还有更多用栅栏隐藏的地方,我吃完这次的亏每次都要去撞撞),找到了隐藏地图,然后又顺利在定风珠的加持下打过了黄风大圣,这时打完第二章的你感到无比舒适,“这游科,也太会藏了!”
这种由于探图策略和运气的差距直接造成了地图探索的差距,你是那个恰好在第三章海边听了八戒的话,没有径直奔向主路,而是决定现在附近看看,在海边看见了老龙,顺利解锁了家园系统,然后又秉持着地毯式搜索的原则和一些游戏经验,率先打完了无量蝠和毒敌大王,没有错过这些一旦错过只能二周目的东西的”天命人“吗?
这里我提出了一个看法,为何第三章的雷音寺第四章的紫云山和黄花观没有产生这么奇怪的现象,这或许可以从美术的角度去解释,对于道观和园林的等人文建筑美学设计本身就带有了一定的路径指引作用,这时候再去为一些地方增加一些不必要的美术资源反而是画蛇添足,实地扫描的建筑群本身的布局就兼顾了视觉与实用的两大功能。
但在一些自然环境穿插人文建筑的环节上,尤其是第二章本身的“沙漠中破败古国”的设计概念,美术先行或者是美术堆料的制作理念导致了一些地图设计变得诡异起来,在这方面确实可以看出游科的经验不足,如果游科以后还是继续这种制图策略,还是推荐游科扬长避短,主动去学习一些本身的设计就带有路径引导功能的人文建筑较多的地图。
尽管游科官方也说了空气墙问题一时半会改不了,但是游戏确实可以通过增添地图和引导的设计来减弱以上的问题,例如第一章的化身蝉偷听妖怪,就可以当作一个支线情报的收集方式,即使不做成常驻的技能,能在特殊情况下,还原一下大圣当年的情报收集方式也是可以的(土地涉及到后面一些剧情设定)其实这游戏完全可以再增添一个类似谛听的npc驻守画轴来帮助玩家收集一些情报。
游科第一次做游戏就采取了如此有想法有设计的弱引导碎片化叙事,一方面你可以说这本身定位就是一个bossrush游戏,实际如果你全程按照bossrush的玩法冲着主线杀杀杀见一个杀一个地图能还是比较快速通过,一方面游科也确实对自己的想法考虑不周,当然这都是可以通过经验来弥补的,
接下来要说的是令人失望的第六章,很高兴,回到老家了,甚至还有了筋斗云,终于能飞了。但是飞完一片你感觉很累,地图看上去很单调,之前的美术堆料在这里也不复存在。
花果山没有一只猴子你能理解,毕竟死光了,但是好像有一些寻常动物朋友,只是只存在于你远看的时候,近看的时候却消失了,真是天街小雨润如酥,草色遥看近却无的幽默设计啊。
然后你进入到了冯骥小时候抓蟋蟀被蟋蟀甩飞的环节,表面上是个开放地图,但是抓蟋蟀确实存在着严格的线性流程设计,真是令人摸不着头脑啊。
这时候你可能会安慰自己说莫非这就是那个传闻中承载着初心的不舍得的改的地图,但是这样的初心除了自我感动没有任何意义,真正能回应自己想为国产单机市场出力的初心的,回应玩家支持的难道不是让这个地图变得更好吗?
只能感叹游科工期问题确实存在,这点大家可以去看游科关于删改地图的访谈,13选6,最终还是第五第六观感下降,令人惋惜。
【剧情:成长明显 工期紧张 有很大的dlc补充空间】
在这里不得不回应一下近期的剧情节奏,先亮明我自己的观点,我本人对西游记和孙悟空实际上没啥感觉,但是对阴谋论更没感觉,实际上这游戏的剧情我是给了自己很大的心理空间,虽然他多次说明早已脱离斗战神力求与原著吻合。
实际游玩下来世界观实际上很大程度还是悟空传和一些经典的设定,但故事情节上实际没有我想象的那么不堪,甚至搭配影神图加章末动画做出了不错的效果,如果我们把黑神话六章看作六个被六根统合起来的单元剧实际上还是不错的,但是前三章(又或者前四章)的剧情确实是和后三章的剧情存在一些撕裂感,游科在专访中曾说地图因工期问题砍掉,中间还有设计六贼的想法,出现一些没头没尾的剧情可以考虑到是工期原因造成的。
但是游戏的剧情矛盾感可能不仅仅是工期造成的(或者也可以说是因剧情设计理念转变而来来不仅重写所有的剧情)更可能是游戏创作者的成长转变造成的。下面我们具体展开说说这六章是如何被游科统合在六根的剧情主题之下,又是如何在某个章节出现了喧宾夺主或是本就是主的剧情。
要说那章节主题,还要从我们章末获得的根器之名入手。
第一章——眼看喜
这一章的主题元素实际上是比较容易看出来的。即信仰——修养——能力——忠心此等心灵上的道行外显的矛盾问题。心灵之物是不寻求外物的,但我若不寻求外物,世人又怎知我心灵之物?
这种异化可以说实际上不仅讽刺了一些宗教上的荒谬,更讽刺了一些广泛的拜物教现象。
因为片尾动画做的很优秀,所以大家一眼都能看出此主题的第一体现人物是金池。但实际上结合影神图我们也可以看出来。黑熊精自南海归来之后,并无起死回生等大道行,他有的只是借大圣根器的故作玄虚,明知根器不是好东西且终有一日会被寻回,但他为了重建道场受人敬重仍然
使用根器,对他而言根器是放不下的袈裟,是眼看喜。
黑熊精的谎言仅靠一人是不能成立的,国王的新衣势必需要其他人的谎言来掩盖。于是黑风山的其他小妖有了不同的反应。有的妖怪懂了领导心思,一并装作做样。从此飞黄腾达;有的妖怪虽一味奉献自身,但始终不懂如何令黑熊精“眼看喜”。整个黑风山的影神图看下来,实际游科做了一个同中国奇谭一样的解读,就是对黑风山妖怪的官——职场化,整个只图“眼看喜”的形式主义场域。
但是你说在此中有不图“眼看喜”的角色吗?有的,黑风山表面的眼看喜之下,实际上存在着矛盾,甚至还爆发过冲突。灵虚子的影神图你若是看了,就会发现这个灵虚子不是那个西游的灵虚子,而是从第二章逃难来的一个新狼妖。
尽管黑熊精复活了老灵虚子,但是老灵虚子必须饮血才能继续活下去(好像没有明说是怎样的血,但大概也能想到)。老灵虚子不图眼看喜,最后自挂东南枝。
靠着影神图的文字揭露矛盾加章末动画的精彩演绎,颇有四两拨千斤之妙。可以说是给游戏的剧情开了个好头。塑造出了立体复杂的多个人物形象,并有效的点明了游戏主题。并且这种模式能有效减少剧情的工作量,外包给动画制作是个不错的选择。
第二章——耳听怒
要寻此根器之含义,须要从那古国历史说起。
古国兴于日落之处,日落于西海之间,如火淬水,有声滚沸,灵吉赐下落日鼓可息声以护小儿生长,从此国内信佛者日益增多。但对国王的信仰超过了对佛祖的信仰,国王逐渐不满。宰相趁机上疏灭佛,国王”耳听怒“,从此佛门破败。灵吉也犯了那贪痴嗔,任由坐下坐骑大闹古国,直至黄风怪赶来灭兽。
从此古国开始以老鼠为尊,以此引发朝堂上下不满,三王子离家出走,便是那浮屠塔内的小张太子。而后如何?那黄风怪自是被孙行者打败。但如同黄袍员外所说”没了那鼠妖庇护,那古国自是消逝在沙海之中“。而那古国国民,也是在一夜之间全变成了鼠妖。黄金之国,在”耳听怒“之下衰败。
之前的黄风怪在回忆中”请助我救那满城百姓“(这里实际上已经修改了黄风的人设)而黄风却在之后却张开神风使此地寸草不生只为炼化大圣根器。结尾画卷说”没天命更不认命“。耳听之下,善恶之间,早已模糊淡化。能听见坏话,却听不见善言,这是”聋“。
黄风究竟为何愤怒至此,是没能护的那一方百姓?倘若真是如此,我们便从此刻可以正式嗅出一丝阴谋论的味道。(其实黑熊之前的背景也有说是有人通知他去参战,但是这不一样)游科没说,灵吉为何能被黄风所斩无人问津,真是因那大圣根器而法力大增?游科没说。
第二章虽然地图设计有问题,但是其中美术与文本所展现出的历史感有值得称赞之处。拨浪鼓支线的因善生恶和由恶生善实则昭示了整章历史变化的主要方向。不过章末动画确实直接成了后面的背景板(虽然也可以说有一定的关联)
此时我们虽然可以看出灵吉的贪痴嗔,但是人妖佛之间皆有”耳听怒“(当然你也可以说这是神仙所代表的喜怒无常不顾凡人死活的高傲作态引起的)游科在这里后文的与第五第四的“高高在上的神仙作恶,忍辱负重的妖怪反抗”的另一种初看别致的主题有了一定的差距,但我们接下来再说这个问题。
第三章——鼻嗅爱
用游戏中金蝉子的话来解释此根。便是倒果为因。
爱乃无形之物,却用鼻子来探寻,闻”屁“之恶臭,责爱之滋味。
(举个当下互联网很常见的例子来说。那黄眉便是拿🐎打窝的米线山,确又在钓完鱼之后嘲笑人性。)
是黄眉,是不空,是浮屠塔的罗刹鬼。皆为倒果为因之人。
本章的剧情流程倒是没什么好解说的地方。
但是黄眉得到根器后的变化和想法,以及弥勒一众为何要让天命人反思其天命。西行路上曾经帮助悟空的神仙被杀,却无人问津。亢金龙的消失。我们当然都可以用某些作品的设定来解释。但在游科还没真正说清之前,我觉得大家也不必替游科解释。
眼看喜,耳听怒,鼻嗅爱。六根不净,执念惹是非也。至此前三,虽有后文所提之物,但整体可以说是可以统合进六根的主题之中的。
但在第四章。框子还能说有,但是里面装了什么东西,就不好说了。
第四章——舌尝思。
这一章的影神图,基本可以明确的告诉你天庭的一些变故(又或者在黑神话世界里本来就是这样)
晦月魔君,本是昴日星君,惨遭毒手被爆改成了魔物。新上任的星君不解此中缘由,鹤仙人却说“上任星君若不是无声无息的走了,你又怎会在此”。身为毗蓝婆菩萨之子,天庭二十八星宿之一,沦落至此无人问津。(上一章小章太子和亢金龙等虽然可以用天庭解释,但是并未明说。)
甚至连同毗蓝婆菩萨也被砍下双手,一只便是我们打过的右手虫。四妹支线的四张符咒,包括后面分根器时说百眼是忍辱负重,以及后文提到的天上的老爷永久不变,地上的妖精换了一批又一批,最后四妹支线甚至明说了妖怪拿去炼丹的经典设定。
这一章符合根器主题的可以说少,而且还极为别扭。具体体现在八戒的矛盾上。认还是不认?爱还是不爱?百味皆为心中感,心感即为百味化。舌头尝出的味道——人感受到的思想,能知道的除了自己还有谁呢?
为何不认?自天庭到凡间,从神仙到妖魔,下界轮回,不离不弃。
为何要认?天庭逼迫,大任在身,若是相认,后果如何?
苦涩,矛盾,纠结,这些东西。别人的舌头是尝不出来的。
要注意的是本来造成剧情矛盾的多是“六根不清”的内生矛盾,但是在这一章大量的加入了由天庭阴谋造成的外界矛盾。
但是这只是开始,接下来的第五章,虽然能比第四章更好的解释根器,但是其中承载的内容可以说是脱离的承载他的框子(又或者如同我前文所说,真正的主线此刻开始揭秘?)
第五章——身本忧
这章第一次出现了对取经路上的孙悟空形象的正面描写,并且在我们熟知的西游上做出了一些关键性的修改。
你要说游科刻意贬低悟空,倒也不是这个意思。
游科想塑造出来的大概正如终章所说。是一个自以为放下,实则放不下的矛盾形象。他想要塑造出来的是一种忍辱负重卧薪尝胆,为了族群生存自愿去当青蒜妖族的一个棋子,背负着叛徒之名,最后又让牛魔王鲨了自己当投名状的复杂的矛盾角色。(实际原著也是成长型角色啊)
但是整个展现出来又很撕裂。
这就还要说出来本章的根器主题——身本多忧,怎可全求?
即现实苦难与内心自安的选择性矛盾的问题。
猴子说老牛每次都选错了路,但实际在游科的塑造中,猴子更符合这句话。你说他没得选也行,说他选错路也行。”我本以为拜了师傅认了佛位,天庭就会放过我们。“这里只能结合悟空传的设定以及第四章的一些东西来解释了。为何天庭不放过?天庭到底要让妖族做什么?
还记得我们游戏里的钱,也就是灵蕴吗。
游戏的加载动画里也有解释。实际上在悟空传也有相同的设定,大体上我们可以把灵蕴看作修炼的重要资源,是维持长生不老的重要资源。天庭要垄断灵蕴,也可以说是榨取妖族的灵蕴(上文炼丹)。正是应了序章悟空所说”长生不老,三界六道不久毁在这四个字上?“
但是这里有出现了很割裂的问题,本身黑神话按照时间线顺序上是属于西游记后传的,一二三虽有变动,但是属于续写后传,而不是重写,但是四五章画风一转,直接开始对西游记的重写,对我们广义讨论上的那个西游记的背景设定做了关键性的重写,但在之前没有什么暗示。
身,不由己。但这不由己的外界因素在这一章已经彻底超过了原先的六根主题,莫非还是”身不由己“?
终章——意 犹未尽
猴子大抵是真的彻底死去了吧。
这一章作为结尾的矛盾感是最严重的。以至于我接下来不得不用一些零碎的语言来阐述我对这一段的看法。
首先来说大家之前热议的孙悟空和白骨精谈恋爱环节。
我并非什么原著党,但我有个疑问。之前游科说他是力求还原吴承恩所著西游记的设定,说剧情与斗战神基本脱了关系。
我自是无条件相信游科,于是我们都知道在西游记白骨精是如何形象,能让唐僧赶走悟空。你说悟空爱上这个到底是为了什么?是悟空被蛊惑了?可是明明说那是他过去的爱人啊,有人说这剧情里一笔带过的东西,怎么会惹出泼天的节奏呢?八戒谈恋爱的新设定怎么就你们多人吃呢。首先八戒的性格是符合这个程度的魔改的。其次这个故事是有头有尾的一个完整的悲剧故事。
问题恰恰就出在游科这一句没头没尾的魔改,我得不到任何的设定补充,拿西游记的设定来看只能让人更加不解,你要是说上一句”那白骨乃是悟空爱人死后所化,被天庭差来试探大圣忠心,誓要看那未来的斗战胜佛是否真心归顺。“这样的一句设定,难道不比那没头没尾一句好的多?你想写,大可光明正大的二创,大胆说自己是怎么改的,但是白骨精的部分你也没改什么。那原著的白骨精能成爱人?哦,悟空传的可以谈。
正本清源与否,我不关心。写完整了再来。
回到正题。
未尽的意,是何物?
这不得不让我先说说目前游戏的两个结局。
游戏只有两个结局现在已经很明确了。当初各大平台疯传的ut式结局分类法加多结局开启第x结局的说法完全是错误的。除了前三周目都打第二结局最早能在第四周目开启的常驻大圣模式以外,多周目除了装备道具外没有什么实质上的新剧情。
结局一没有找到二郎神,意根在老猴子眼里已经消失。
但是意志这种东西终究不是属于一个人的,生灵的意志会被传承下去,在这段重走西游路看尽六根风云的那个原是无名之人的猴子,是猴子,更是游戏前的你。
已经有了足够的成长,有了可以继承齐天大圣衣钵的那个顽强的意志,齐天大圣的身死毫无逆转之余地,甚至我们结合二结局来看。
大圣的身死本来就是一个他自己设置的局,是自愿身死来令自身之力量脱离金箍束缚的一个局。
待到那二猿相斗之后,连大圣自身也承认了后辈的意志足够接过率领妖族反抗的大任。
游科在这里的立意之一实际上还是符合他们对悟空的塑造思路——就是大圣整个“偶像”并不圆满,我们复活不了那个存在于我们心中那个完美的大圣,大圣一人救不了一切。但是还要继续向前迈进。
一二结局在游戏内的不同就是一结局的意根不能点等于没开,二结局的能点。
但是为啥二结局就是能不带金箍?
一二结局共用一个划船动画的情况下,上文关于意根这一特殊根的解释已经足够明了。真正令我们操控的小猴子成为天命人的不是天庭的布局,哪怕这一段收集之路是在天庭的监视下,是早已多次轮回的。但真正在能在黑风山的火焰中褪去自身的袈裟,在风沙弥漫中听到那求而不得的声音,在黄眉的极乐世界中恪守本心,在盘丝洞尝尽酸甜苦辣,在火焰山中看尽那妖族多歧历史,在花果山降伏四大妖兽,获得大圣承认的是谁?
是这段重走西行路上的点点滴滴使无形无性的哑巴猴子变成了真正的天命人,这才是真正符合了游科一路以来的那句话——“天命人的命若是天定的,那便是毫无意义。”
鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空。
无名石猴,重走西游,打破顽空,悟道性空。
走时一无所有,归来时仍是一无所有。
可是最终还是落得不明不白的金箍一带,再入轮回。
因为意根没有消散,你若不是去寻得大圣的意根,你就是要带金箍。
大圣复活不得的原因是意根在死后会消散,而意根没有消散,好了,这下大圣真要复活了。
讽刺的是,阴谋论的设计虽然有颇多不合理之处,核心依然反应了朴素的对宗教和阶级的一定程度上的反抗精神,游科苦读的悟空传,游科片尾有云“也有人说成佛的那个根本不是他,真正的他早已死在了西行路上。”
难道整个游戏最大的阴谋论不是在此处吗?
你成不了他,哪怕你重走了西行路。成不了他也就算了,你走完还要带上个金箍。
二结局真正不同的是什么?
是大圣的意根没有消散的而是被二郎存在了第三只眼的事实。
二结局的存在实际上和一结局的论调是相互矛盾的。
二郎的隐藏条件实际也极为奇怪。
带领你开启前五章隐藏地图的几个npc,实际上都是二郎的几个兄弟,只有完成了这几个的兄弟的支线,你才有见到二郎的资格。
在见到二郎之后不会触发二结局,只有打败爆出意根之后才是二结局。
但是你在这几个支线里面基本感受不到对剧情主题的改变,没有实质上的对后文此结局的暗示伏笔,甚至让人感觉这隐藏结局的隐藏就是为了隐藏和隐藏,继承意志的前置条件反而是全鲨一遍(哦原来也要有配套的实力啊。)而不是一个剧情选择与角色成长程度交织起来形成的剧情结局。
打完二郎,听到云宫迅音的那一刻,我很激动,更是感觉撕裂。
你若说这时候继承了大圣的记忆加上这段西游路的磨练才能让天命人成为真天命人。
但剧情反复说你要去对你的天命进行思考,你的天命是何物?是继承那大圣的衣钵吗?打完二郎后弥勒和算卦的那段话似乎实在说这次是打破天命了,但是这次又是真正的完完整整的六根齐聚,甚至在点满六根的第四周目的还能出现大圣的特有语音。
天命是一把契诃夫的枪,枪发射出去了,但是不知道射到哪了。
当然,你要说天命人本就那大圣所化,这段路程,不必分的太清,这样去理解,倒是也好。
只是这成为真大圣的路也太过敷衍,继承了大圣的意志,大圣的意志又是何物了?剧情pv给我们展示的是稍加改造的大圣生平,但我也无从得知啊,你要说大圣的反抗路上也能知道吧,从pv得出来的信息以及从划船部分的出来的“大圣并非完美,在取经路上确实有过成长与矛盾”并未改变。
难不成这意根也是个隐藏的袈裟了?游科若不知我已拿到意根,怎能确定我继承了大圣的意志?
在一结局的完整下愈发显得二结局诡异起来,一路上的种种伏笔如同拿枪去打百眼魔君一样戳在了意义不明的地方,搞得二结局更像花果山那个隐藏的凡品大圣装形同彩蛋。
无从得知。碎片化的叙事对章节单元剧主题环环相扣的演绎如今成了一团乱麻。主线上得不到任何剧情的反馈甚至出现了诡异的撕裂感。
让人不由得想起了游科的砍地图问题,甚至我还想起来那被游科砍掉的六贼设定,可能原来的二结局的有着更为配套的六贼设定而不是目前简简单单的鲨了二郎和他兄弟这种草率的解锁方式吧。
除此之外还有各种没有发射的枪,弥勒获得禁字诀的语音你说游科没有想过做类似ut结局分类法的想法吗。单拿游戏本身相比,第一章的碎片化叙事已经展现了这种“探索”与剧情串联起来的魅力。这其中有草蛇灰线加碎片叙事撑起来的老马形象,这其中有二次创作令人眼前一亮却又不失魅力令人回忆满满的二师兄。
但是整体的碎片化叙事又让游戏的剧情碎了一地,四妹的支线,百眼的背景,诸天神佛到底敢干啥了,夜叉灭国是为何?这些东西我当然可以拿神话原典和某些二创给你脑补,你现在去找猴学家也能给你解释,但是这样好吗?
其实还有令我在意的一把枪是老猴子所说的“放不下”
眼看喜,耳听怒,笔嗅爱,舌尝思,但是身本忧。
诸人皆见色即是空,不见空既是色。
一味求空,清净六根,最后只会落得同不空一样。
为何“打破顽空须悟空”?
唉,四年时间不长,游科人数又少,只能如此安慰自己有很大的dlc补足空间喽。
【结语:西行漫漫,是未尽,更是意未尽】
尽管存在第五第六的剧情撕裂与地图对比之下略显不足的“工期问题”
做的太多导致做的太少,堆料的考量,时间工期人手等现实的因素都是要面对的,游戏制作不是一味的加法,减法也要做。有些东西做了很久做不出来,中间有没有备选方案?失败的后果和补救的措施到底要不要同步跟进?
但正如游科在访谈中所说——“完成比完美更重要,踏上西游路比取得真经更宝贵。”
单论初衷的bossrush游戏,游戏全程可以说是超额完成。
把他当作一个爽快大战,鲨完爽快看风景的游戏,质量是绝对上乘的。
黑神话作为中国单机游戏的第一棒,已经完美回应了我在开头提出问题。
如今销量大概有一千五百份,充分证明了中国单机市场的巨大潜力,并带动了一系列文创产业和旅游产业,起到了良好的产业效应。接下来的市场会有很多资本注入,这是他们看到的商机,也是我们发展的良机。
曾几何时,国产3a只是痴人说梦,而今梦想成真。
我们的技术与制作没有问题,只是还缺乏了一点经验。
真好啊,希望这只是西游路上的一个开始。
用宽容且负责的眼光去看待这个游戏的所有,不造神,不造完神之后又毁神,该称赞的称赞,该批评的批评。
这是我们单机玩家该有的,能迎接第一款国产3a的诞生并支持源源不断的更多好游戏诞生的该有的精神。
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。
接下来的路,还会很长。
TapTap
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三水良人嘴替担当 : 关于为何要写那么多关于剧情的解说。是因为这个剧情问题目前最大的问题出在没有讲完造成的矛盾,那自然还是先讲讲剧情吧,我相信有不少玩家打完还是比较迷的,讲了游戏讲了什么,我们才能明白剧情出了什么问题。不过正如文中结尾所说,别想太多。等游科dlc吧。
玩过
黑神话
只能是国产单机的神话吗?
24年是国产单机大年
也是好游戏涌现的一年
有人说黑神话是国产单机游戏的从0到100
从宣传片刚开始时的60及格,能动就行
到80分就不错了,再到年度游戏,步子越迈越大!
固然外媒的评分确实有一些不公,但对初出茅庐的国产单机游戏是必经之路
玩这几天,最大感觉黑神话不是大家口中的“神”,还有很多待打磨的点
但是绝对是个好游戏,和里程碑意义的作品。
【开放式箱庭不太开放 设计不合理充斥着空气墙】
“黑猴本应该拿tga年度的,但冯骥上去领奖的时候被空气墙挡住了”开个玩笑
游戏科学并没有选择魂like游戏的设计,游戏科学选择了一种新奇的“玩法”,关卡式地图+开放式箱庭+没有地图的组合,可以说是令人眼前一亮。但是这样设计的弊端是开放式箱庭也不能太开放,就出现了各种看着像有路但是空气墙的场景。以及战斗方面的较差体验,比如黄鼠狼那个二阶段开领域的空气墙是最离谱的,boss能跑出去站在外面打你,你会被空气墙卡着打不到他,甚至有时候翻滚撞在空气墙上导致吃伤害。空气墙很容易给沉浸体验游戏的玩家一种很出戏的感觉,就跟你看抗战剧的时候,突然对面掏出一个火箭桶,然后带上墨镜,很出戏!如果前期觉得玩家会迷路,可以把地形设计的巧妙一些,可以是贴图,可以是栏杆和悬崖,但最不应该的是空气墙!
各种设计的目的是让玩家看一眼能知道这里不能走的地形,而不是走过去是空气墙。
【猴哥之棒,限制了武器多样性,却铸就了独特的棍棒战斗体验】
“成也萧何败萧何”,黑猴的选题上成功了但也失败了,黑猴的武器设计可以锁住了其他武器的可能,真要让猴哥拿个大剑砍怪物,相信国内玩家肯定不会接受,就像中国人看见巧克力草莓饺子,大多数人看了有种异端的感觉。在我看来黑猴没有像只狼重点做战斗反馈,打斗火星子四溅,黑猴跟仁王上中下三段式的战斗设计很相似,重点做了自己独特的棍棒设计,虽然没有像仁王通过武器系统搭配来衍生更多的玩法。黑猴的武器设计只用了棍子,但也做好了棍子,另辟蹊径,通过天赋加点衍生了各种各样的棍法,带来了百花齐放的玩法。既可以立棍蓄力切劈后拔毛定身,也可以游走蓄力重击打一套就跑。但是只有棍棒武器的黑猴,玩到后期会给人‘’招式基本固定,没有继续开发武器衍生玩法,只是单一加属性和改变外观‘’算是给我留下的遗憾的点。但初出茅庐的游戏科学做的战斗设计完成度已经很高,在一些点上忽略了一些小问题。也可以看出游科的野心,我要做自己的路子,给玩家了独特的棍棒战体验。黑神话毫无疑问是好游戏。
至此檬涩提一个问题:
什么是好游戏?
画面华丽,特效炫酷是好游戏吗?
动作精细,打击感十足是好游戏吗?
建模优秀,场景还原是好游戏吗?
“但是实际上一个游戏好不好,是不能和这些维度划等号的,它得好玩!”
黑神话是好游戏吗?
黑神话好玩吗?为什么好玩?“用心还原传统建筑,剧情没有乱改编,且做出创新适应时代”在黑神话中我们可以沉浸式体验中式的浪漫——西游冒险,因为沉下心去还原传统文化,还原了那麽多历史留下西游相关的古建筑场景,可以说是老天爷老天爷追着赏饭吃,但是鲜有人去做,黑神话做了,去尽力还原,加上虚幻5的引擎加持,让人身临其境,沉浸感十足。另一方面因为我们是炎黄子孙,耳渲目染,从小就接受西游相关的传统文化,自然能够理解历经坎坷取得真经的浪漫,进而带入天命人这个角色中,深度共情引爆情绪,产发共鸣。
黑神话爆火不是一蹴而就的,游戏与传统文化的结合,既可以焕发传统文化的第二春,
也可以为游戏提供待发掘巨大的传统文化宝库,3A游戏好做吗?不好做,初入游戏行业、受挫、宣发、更多的是运气好,需要不畏艰险--别怕难,慢慢来,一步一个脚印。如果没有高质量的玩法,足够的创新,那么多西游题材的游戏为什么只有黑神话火了?3A?国风?都不是免死金牌。好玩,质量高才是王道。而且黑神话“完成度高,没有卖出半成品,有小BUG但不影响游玩。”与刚发售2077的BUG相比,黑神话不能说没有一点,可以说是一点都没有。解包之后,看出黑神话做出了一定的取舍,与2020的预告片相比较,黑神话舍弃了部分的场景,从追求完美还原的设计到尽量给玩家完整的体验,删掉了初期BOSS白衣秀才的多形态,以及第三章的部分地图场景。降低了游戏初期的难度,优化了场景布置(也许是为后续的DLC做铺垫)。虽然空气墙、以及部分bug给玩家带来了不好的体验,但是作为一个发售版本,有剧情上的创新,沉浸式的场景、精致的棍棒体验、压迫感十足的BOSS战斗,以及适合大众的难度。黑神话绝对算得上是好游戏!
【黑神话爆火之后我们可以玩到更多更好的国产单机吗?】
国产单机游戏市场的变革
游戏行业正向发展的路子,既有经济属性,又有政治文化属性,整体上是代表一个国家综合实力的展现(游戏也是多重技术的呈现方式——AI引擎、显卡、动作捕捉、美术采集......),十年前游戏,游戏禁令,版号寒冬,做单机游戏,乃至游戏行业都不景气。一个时代有一个时代的风向,而十年后,黑神话打破了“单机游戏只能是死路一条”这个说法。从上到下,版号加急审核,官媒发文支持,私人博物馆文物相关的合作,我们要做什么游戏?好游戏!
10年没人愿意做单机是因为国情不同,碍于当时的游戏禁令原因,以及拿到版号非常难,加上盗版横行。国产单机的苗头刚冒出来就被掐灭了,这时网吧的兴起,类似盛大的传奇这种不需要提前拿到版号就能运营的免费网络游戏开始兴盛,资本从中找到了另外的赚钱方式,那就是点卡,游戏是免费的,但装备体力要钱,于是新的市场就出现了直到现在。为什么现在依旧很少人去做单机?因为市场环境不同了,国人已经习惯于免费网游而不愿意为了没玩过的游戏付费。但是单机真的就没有出路吗?答案是否定的,黑神话带来的新的答案,3天1000w的全球发售,带来了亿点点的震撼,可以看出单机游戏市场对于好游戏的需求缺口,是可以翻一百倍的巨大增量市场,一片广阔蓝海,值得大家开拓。有人说国产单机死路一条?是这样吗?
【国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路】
“做国产单机游戏是死路一条吗?说的精准一点应当是怀揣着愚昧与抄袭等等的这些念头,妄想轻松大火的狂徒才是这个结局。
时不时会有些许让人意想不到的游戏爆火不是没有理由的,《完蛋》《明末》《混沌效应》等很多游戏,它们一开始也绝不会想到自己会做出这么大的名气。
纵使很多人不理解,但是这些游戏多少都有各自的亮点,情绪一类的作品是最容易意外爆火的,因为总有人能感同身受。
同样的,真正玩法足够有趣的,也不会因为画风粗糙,建模潦草被人唾弃。
国产单机游戏从来不是坟墓,只是太多心高气傲却妄图走近道的投机者败北过后的哀叹罢了”正如上文所说,国产单机从来不是一条死路。夸张的说:涅槃重生也不是“神话”
就拿《混沌效应》举例,尽管各种媒体评价:食之无味,弃之可惜。但是玩家很喜欢,玩法内容也有趣,有着90%的好评
在今年春节期间,官方宣布资金熔断,团队解散,只有制作人一人留下运营,但随着消息传出,反而销量持续上涨,硬生生的被买活了,何尝不是一种“神话”呢?侧面我们玩家愿意支持优质内容,好游戏,也愿意为国内单机市场“圈质”做出贡献。而不是怀着对国产单机的愧疚,大发赛博赎罪券。玩家不买账也是情理之中的。
黑神话的广受好评,在我看来更离不开持续增长的国内单机玩家,以及大家对于好游戏的追求,用冯骥的话就是“踏上取经路,比抵达灵山更重要?”国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路
【结语】
黑神话从20年的宣传片到24年的发售
作为国产单机而言
黑神话迈出了国产3a的从0到1
但仅仅是一种开始,更不是一种神话
我们玩家怀着更大的期待
期待更多的好游戏
支持更多的好游戏
黑神话绝对合格,距离优秀仍需努力。
越是有情怀影响,越要尊重客观事实
出道既巅峰是不现实的。
但是作为国产单机游戏而言,
黑神话累积的技术、经验都是无价的。
更展现国产单机市场的广阔蓝海
但暴露出来的问题也很明显
项目管理经验、技术沉淀、以及配套资源上的浪费
但是此次游科给出我们广阔的想象空间
更多更好国产3a并不遥远
同样,市场给出的回报也值回票价
期待下一次更好好的作品。
黑神话的爆火,对于国产而言也提供了一条新的路子,尽管荆棘丛生,但只要坚持走下去,也能成就另一个神话!
TapTap
TapTap
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
按照星级解释,必然五星——上线必玩。
按照游戏质量,4星8分,其实很客观,由于致命缺点太明显,达不到完美满分。
画面永远不是决定一款游戏优劣的关键元素,尽管黑猴对低端显卡并不友好,但除了马赛克筋斗云与超大石敢当掉帧外,我还没遇到其他画质问题。这点因人因机器而异,不多说。
/
先来说说最重要的游戏玩法吧。
很显然,劈立戳三架势,以及妖怪技,几乎就是仁王的大圣版,不同的是多了法宝与化身。
不过,架势机制看起来类似,实际上两者截然不同。
仁王中有诸多武器可供选择,但武器的上中下架势在连招中是可以灵活衔接打出连招的。
而黑猴中,劈立戳三种架势本身切换时是不会有任何衔接技的。与此同时,三种架势的风格十分明显,用三种风格的武器来形容,而不是架势,会更好。
而妖怪技则不如仁王2中那般作用明显了,黑猴中绝大部分主动妖怪技都没有特别厉害的功能,选择妖怪技,可能更看重的是它带来的些微被动提升。
同时黑猴使用妖怪技时仍会受到伤害,且妖怪技很多情况并不轻棍终结式造成的伤害高,还会打断连招,其实是从功利角度来看比较鸡肋的功能。
与妖怪技类似却作用十分大的是化身,游戏中多达10种化身,比如火刀狼教头。化身各有特色,自带一条独立血条,并且化身瞬间达到类似翻滚的无敌效果,很多时候能起到巨大作用。
除此之外,主角天命人随着主线或支线剧情推进,会解锁数个法术,效果各不相同,可以视情况而定。
游戏天赋加点可以免费重置,非常便利。
由于黑神话中怪物种类繁多,这导致战斗时,玩家相比自己,更在意敌人的招式动作,使得战斗乐趣丝毫不亚于其他类魂或动作游戏。
/
不过,说到敌人,并不只有乐趣。
常说的愤怪也是有的,连砍七八刀都是家常便饭。还有没拿对应宝物,能够躲在风墙后的黄风,或是让天命人从残废变成人彘的百眼。
势大力沉青背龙,快准狠的毒敌,快准狠且势大力沉的小黄龙,快且势大力沉且带护盾槽的杨戬(或许是青狮精)。
妖王+头目数量并不少,多数不会卡关,但总有那么几个,会对不上你的轴。
零帧起手的现象十分多见,可以说几乎所有会前冲的敌人,摆完架势后,前冲攻击是几乎没有前摇的,往往这种攻击会连续三~五次。
连续完美闪避几乎是不可能的,能普通闪避完所有前冲以及快慢刀,已经很不错了。
而上述较难的敌人,都有比较强烈的攻击欲望,使得大部分情况下,敌人连招真空期,玩家无法打完一整套轻棍连招。
此时便要用到定身术、铜头铁臂(类似弹反)等法术来辅助了。
玩法方面便是如此,除了部分敌人的确很愤,没什么大问题,连招顺利打起来也比较通畅,收益并不算低。多数情况需要压着敌人打输出,少数情况需要适当的回合制。
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值得一提的是地图引导方面的问题,简直灾难!游戏中隐藏内容至少占一半,靠玩家自己大概也能误打误撞其中的一部分,但想要全部挖掘,甚至开启除第一章外的隐藏地图,不借助攻略,几乎不可能!
即使是地图全探索的玩家,面对能打一把pubg的地形,且没有地图辅助,也只能心有余而力不足。
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剧情则是游戏性外的第二大要点,隐藏内容也占有很大比重。
黑神话的主线剧情并不算特别丰富,且很多不连贯,没有下文,至少目前已被玩家游玩的内容中,很多地方的坑没有填上。
大风向的剧情解析大家都有看,我不多说。
我只说最令我感触的,第四章曲度紫鸳的片尾,讲述了二师兄天蓬与本是天庭宫女的蜘蛛精紫蛛儿的爱情故事。
“为何心有灵犀,从来难长久。”
“为何相见恨晚,情深却不寿。”
城墙下的至尊宝已是孙悟空。
天蓬再遇紫蛛儿,也已是二师兄。
二师兄不笨,但他别无选择,追随猴哥也是他的天命。而他不相认,也是他对紫蛛儿与六儿的保护。
相同的是,与他追随猴哥的执着一般,紫蛛儿也坚定地等八戒,等天蓬回来。
这一章所表达的爱恨情仇,是离我们常人,离我们凡人,最接近,最能体会到的,我认为没人看到这段短片不会动容。
他撞见了大人的私会而被贬为猪妖。
她为了再见他一面下凡化身蜘蛛精。
他们再度重逢,已然不是天将仙女,而是化作野猪与蜘蛛撕咬,却在转瞬间相拥,他们的点点滴滴,却以悲剧收场。
我的眼眶湿了。
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而在第四章中,四姐姐被抓走,且没了下文。
四姐姐,那可是视频发布后,喜欢了两年的角色呀!
此处五味杂陈,什么玩法机制,全然食之无味了。
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想到四姐姐,消极情绪就侵扰了理智。
游戏最后的两个剧情差强人意。
这便导致黑神话的剧情有些虎头蛇尾,坑多填少,还弄走了玩家喜爱的角色。
无论如何,这款游戏是非常值得体验一番的,情怀一类的客套话自不必说,游戏本身的质量绝对是有的。自然,这对游戏初学者来说,的确不易。
希望后续作品或dlc能把四姐姐的坑填上吧。
我干的就是天庭,干的就是玉帝。
王灵官已经被揍的找不见妈妈了,不把四姐姐还回来,鹤仙人自己掂量掂量,到时候连投胎都没可能!
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SLOGAN WAN SUNF买过即玩过 : 写的很好,很中肯
玩过
【写在前面】
我有很多种身份,我曾在巴黎飞檐走壁,高呼革命之名,也曾在西部踽踽独行,寻找救赎之路;我曾于交界地遥望那高耸的王座,也曾在战国时代挑战苇名的剑法;我曾是鹈鹕镇勤勤恳恳的农夫,也曾被誉为夜之城最伟大的传奇。
但如今,我只想回到我的家乡,去成为我儿时的英雄,去成为
齐天大圣。
愿这纷扰的世界不能磨灭我们心中的烈火,愿我们都是自己的——齐天大圣。
浅说一下黑神话悟空吧,这一款满足了数千万人期待,也将自己置身于漩涡中与时代浪潮中的游戏。
先说概况和优点。
【故事】故事接续的是西游记之后,悟空回到花果山,无故被天庭攻打,目的是把他逼回天庭,不放他自由。
生性狂傲的悟空吃软不吃硬,指定是不能接受这种条件,又一次大战开始了。这次领头的是曾经打败悟空的二郎神杨戬,他带领巨灵神、四大天王和天兵天将,看上去气势十足。但在悟空的反击之下,却节节败退,最终悟空和杨戬一场大战,但金箍突然发威,悟空无奈倒地,至死依然守护着花果山。
而主角,接下来要传承悟空的精神,寻找复活大圣之法,重走西游之路。
【艺术表现】
虚幻5对CG的表现不错,尤其是悟空的动作和形象,非常传神。筋斗云、金箍棒、齐天大圣盔甲都表现得如同我们少年时期的那个英雄,面部捕捉也相当精细,悟空的皱眉、嗔目,冷笑,纤毫毕现。
但虚幻五也有个一贯的缺点,即NPC的油腻,比如二郎神这样重要的人物,如果没有经过精细调整,也让人感觉像个蜡像一样,缺乏灵性和活力, 更别说四大天王等其他NPC了。
至于美术,可以说美术风格完全无可挑剔,到处都用各式各样的小装饰与道具塞满了,远景也是绝美,没有穿帮。
【动作系统】
主角的武器是棍子,可以轻、重攻击,防御、闪避和跳跃,这表明游科基本对标了现代动作游戏的标准,在立回(格斗游戏术语,即通过拉扯等动作保持自己优势)方面中规中矩,保持距离和敌兵进行博弈,闪避拉开空间,格挡弹出硬直,派生的连招非常丰富,半透明棍影特效,飞溅的火花,效果拉满。这也是我非常喜欢的一部分。但前期缺少了弹反格挡机制,算是一个小小的遗憾。
【特点】
与传统类魂游戏不同,黑猴是没有死亡惩罚的,这会让玩家的挫败感大大降低,这也是为什么我认为他是ARPG的原因。当然,这个特点对于部分魂游玩家来说可能反而是缺点,这可能会导致玩家的成就感也大大降低,但我个人并非魂游拥趸,虽然只狼老头环卧龙都玩,但仍然不太喜欢死亡掉落的机制(说真的主要是老头环的恶心小怪太多了)
接下来说缺点————————————————【优化】
部分音画不同步,偶尔卡顿,画面偶尔撕裂,我用的3060显卡开启DLSS,中配依然出现问题,推荐大家使用更高显卡游玩,或者降低画质。
过场动画无法暂停和跳过,这可能本身不是什么大缺点,也不值得拎出来说,但是配合优化问题,双debuff叠加,如果不在进入游戏之前调好画面配置,将会看到一连串的PPT且无法跳过。
【资源条】魔法值稀缺,目前没有找到可以回复魔法值的方式,大圣技能招式受到限制,为了应变突发的遭遇战精英战,推图清小怪更多是普攻组合,很容易腻。感觉把大圣蓝条设计自主回复好一些,或者干脆取消蓝条。
【地图】地图复杂且没有引导,游戏地图初章即为森林,地图上下交错四通八达,引导还很少,探索很容易迷路。当然我个人认为这是类魂游戏的通病,但首先我认为黑悟空是arpg,其次对于引导方面,前人也是做出了不少探索,还是希望游科能够处理一下这个问题。
以及我个人认为最影响体验的部分,空气墙!有的地图场景明明看着是能过去的,但是就是有个空气墙,完全可以拿实体墙给堵住或者让玩家跳下去来解决。这就产生两个问题一是影响探索欲望,二是影响代入感,真的需要紧急解决。
墨白 : 太能说了!这个游戏真的很好,对于我来说唯二的问题就是优化和空气墙