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卡拉彼丘

卡拉彼丘

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.517413个评价
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嘴替发言17 带图953 长评287 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3480 画面优秀1000 操作流畅639 福利丰富257 物超所值85 音效动听69 轻松护肝62 设定独特54 平衡性佳31 UI美观26 剧情跌宕23 外挂问题435 操作体验395 日常肝度39 音效音乐18
玩过
作为一款融合二次元美学与战术射击的手游,在氪金机制的设计上做到了业内少有的良心与公平,不仅让零氪玩家能全程无压力流畅游玩,更能在角色收集、外观解锁、卡组构筑等核心体验上,实实在在感受到堪比氪金玩家的满足感与爽感,彻底打破了“二次元手游不氪就玩不下去”的固有印象,是一款真正兼顾所有玩家体验的优质作品。它没有将氪金作为体验游戏的门槛,反而让“时间换资源”的公平玩法成为核心,让零氪玩家也能在游戏中拥有满满的获得感,这也是其能收获玩家认可的关键
零氪玩家能轻松玩下去的核心,在于游戏将所有核心竞技内容的门槛彻底抹平,让氪金与战力、玩法体验完全脱钩。《卡拉彼丘》从未把核心玩法建立在付费基础上,游戏内所有影响对局的关键内容,零氪玩家都能通过免费渠道完整获取:卡组作为战术射击的核心玩法之一,官方曾根据玩家反馈将9张付费卡牌转为全玩家默认拥有的免费卡,加上原有65张基础卡,74张核心卡牌无需一分钱就能解锁,晶源感染、爆破入侵等四大核心玩法的卡组构筑需求,零氪玩家完全能满足;角色获取更是做到了多渠道免费,赛季段位奖励能直接兑换拉薇等强力角色,钻石段位还能免费领取限定角色,心弦邂逅等限时活动通过简单答题、完成任务就能拿到热门角色,日常对局、成就任务攒的理想币也能稳定兑换基础角色,70%以上的实用角色都能零氪解锁,且所有角色的技能、属性完全固定,不存在氪金升级、解锁强力效果的情况,零氪玩家集齐角色后,和氪金玩家站在完全相同的竞技起跑线上,对局胜负只看操作、配合与战术思路,这种纯粹的竞技公平,让零氪玩家能靠技术获得满满的成就感,而这份靠实力取胜的爽感,正是氪金玩家也追求的核心体验。更重要的是,游戏的自定义地图、多人建造、全玩法模式等核心内容,零氪玩家都能无门槛参与,没有任何氪金才能解锁的高级玩法,全程都能体验到游戏的核心乐趣
而《卡拉彼丘》最让人惊喜的,是让零氪玩家能在资源积累、收集解锁的过程中,体验到氪金玩家专属的“心愿达成”感。游戏为零氪玩家打造了完善且轻松的资源获取体系,理想币、基弦、抽卡券等核心资源,通过每日任务、周常挑战、对局结算、限时活动就能稳定积累,零氪玩家每月能轻松攒下3000-5000理想币,日常活动还会全服发放重定向序列、免费卡包,手机绑定、新锐集结邀请活动也能拿到记忆序列、晶源战备包等奖励,完全不用肝到离谱,休闲玩家每天花一点时间就能攒够资源。而抽卡系统的设计更是为零氪玩家考虑,卡池设有80抽保底必出传说品质奖励的机制,且保底次数能在同类型卡池间继承,零氪玩家慢慢攒资源,不仅能抽到心仪的角色,还能靠着保底触发解锁传说外观、武器皮肤,不用花一分钱,就能体验到氪金玩家抽卡出金、解锁稀有道具的激动与满足;卡牌获取也同样友好,新上线的晶源感染卡牌,除了付费购买,还能通过完成活动任务攒碎片免费兑换,重复获得的卡牌会自动转化为碎片,资源完全不浪费,零氪玩家也能慢慢构筑出属于自己的专属强力卡组,这份卡组成型、收集满配的成就感,和氪金玩家直接购买卡牌、抽卡解锁的体验毫无差别
在外观体验上,《卡拉彼丘》更是让零氪玩家也能享受到氪金玩家的视觉愉悦,彻底告别“零氪裸装”的尴尬。游戏从不把高品质外观作为氪金玩家的专属,反而会通过各种活动免费发放高规格外观,夏日竞逐嘉年华活动中直接送梅瑞狄斯完美品质泳装,还开放50套完美品质时装、海量卓越品质时装的免费畅玩,芙拉薇娅完美外观套装也能通过活动免费必得,版本更新、节日福利还会发放限定勋章、免费喷漆与动作;所有玩家还能直接获得免费的初始房间外观-弦流识域,角色皮肤、武器外观的免费款在建模、特效、立绘上都保持着高水准,和氪金外观的品质差距微乎其微。即便想解锁传说级稀有外观,零氪玩家也能靠着日常积累的资源触发抽卡保底,慢慢解锁心仪的限定外观,不用氪金也能把角色打扮得精致亮眼,这份外观搭配、个性展示的快乐,正是氪金玩家追求的核心体验之一
除此之外,游戏舒缓的养成节奏、官方持续的优化与福利投放,更是让零氪玩家的游玩体验全程无压力,还能感受到堪比氪金玩家的轻松感。《卡拉彼丘》没有强行的养成进度要求,也没有卡关式的玩法设计,零氪玩家不用为了追赶进度而氪金,日常攒的资源足够支撑长线游玩,佛系玩家也能按照自己的节奏慢慢解锁内容,完全没有氪金的焦虑;官方还会持续关注零氪玩家的体验,不断优化游戏机制,比如降低每日任务的难度、缩短新手引导流程、优化伤害助攻逻辑与角色技能效果,还会根据玩家反馈及时调整卡组机制、修复游戏问题,甚至会为了保障玩家权益,将付费卡转免费后为已购买的玩家全额返还碎片,这种对所有玩家一视同仁的态度,让零氪玩家不会觉得自己是氪金玩家的陪衬,反而能感受到被重视。同时,官方还会不断延长福利有效期,比如将生日商城五折券的有效期延长至60天,让零氪玩家有更多时间兑换心仪的外观,持续的福利投放、贴心的机制优化,让零氪玩家的长线游玩体验越来越流畅
总的来说,《卡拉彼丘》真正做到了“氪金只是锦上添花,零氪才是游戏本体”,它将公平性与体验感做到了极致,让零氪玩家不仅能全程无压力玩下去,更能在竞技对抗、角色收集、外观解锁、卡组构筑等各个方面,实实在在体验到堪比氪金玩家的快乐与满足感。在这款游戏里,氪金玩家的消费更多是为了加快收集速度、解锁更多个性化外观,而零氪玩家靠着时间与积累,同样能解锁所有核心内容、体验到所有游戏乐趣,甚至能在靠技术取胜的对局中、慢慢收集满配的过程中,收获比氪金玩家更强烈的成就感。这种良心的氪金机制、对零氪玩家的充分尊重,让《卡拉彼丘》成为了二次元战术射击手游中不可多得的佳作,也让它能凝聚起稳定的玩家群体,无论是休闲零氪玩家,还是愿意小额氪金的玩家,都能在这款游戏里找到属于自己的乐趣,这也是《卡拉彼丘》最值得称赞和喜爱的地方
二喵 : 是吧这个游戏确实不氪金
游戏时长 37 小时后评价
小说两句。入坑两周左右了吧(一编1月2日),目前来看我觉得就是无敌好玩。对于我这种有一定fps基础但是偏菜的玩家来说相对友好了,新手角色的枪大多都很好压,具体的有兴趣可以往下看看喵
🎮操作细节:
玩法上限很高,地图的设计都蛮合理的,能感受到地图组有在好好思考如何贴合弦化和技能,把地形合理化,去最大程度发挥卡丘特有机制的特色
💃🏻立绘建模:
目前感觉手游建模的清晰度还可以再优化一下,不知道为什么有些地方有点糊糊的。预览皮肤的时候这个点尤其明显。
🤩玩法/可玩性:
很早就有在b站上了解到过这个能变成纸片的游戏,那个时候是23年底,大概还没有手游吧。后来就一直想端游入坑。但pc端下载后因为现实生活原因,一直没有一个机会让我长时间去体验这游戏,基本就是下了就摆在那吃灰了。后面状况大概就是手游端上线决定,然后我直接当场飞起来(想玩很便捷,手游存在的意义了说是)(😋)。下载的话就去摸了几局,发现玩上瘾了,遂写点东西给想入坑的玩家一些方向或者参考吧。
说句实在的这弦化玩法太它喵好玩了😋。现在这种游戏同质化特别严重的时代,很难有这种在手游赛道上让我眼前一亮的游戏了。弦化上限特别高,越往后熟悉手感就越有自信操作对面。补充一句上一次让我这么上瘾的射击游戏是三角洲()
✍🏻️建议:
说多了夸夸的话,那也来写点我感觉上的几个尿点。🔴①枪几乎没有手感烂的这很好,但是我觉得刀子的手感可以优化一下。现在刀子也没皮肤,打击没什么声音,感觉没打到人,有的时候更是不确定自己打没打到,只能通过对方血条来判断。🔴②个人战的地图可以再大点,亦或是别放那么多十字路口,太容易陷入那种离奇展开的遭遇战了,体验上来说没什么战术性,打起来全靠地图密密麻麻的拐弯然后莫名其妙脸上撞到一个人或者一堆人。🔴③另外个人战模式里复活的位置也太阴了,经常在对枪的过程中被刚好从身后复活的敌人偷屁股,希望能设定一下,例如出生位置附近别超过两个人之类的。
🛗匹配机制:
有一个比较值得注意的点是,我发现这个游戏是存在人机的,当然就目前环境来看我可以理解为什么要出现人机,第一刚开服在线玩家数确实不一定够去组成一场对局,第二我碰到的人机都还没有出现过什么恶意控胜率的情况。不过我不否认确实碰到过那种很强的人机,自家对面都有,至于为什么我说他没有恶意控制胜率,可以往下看看。
这里提出几个我对当下讨论度最高的人机和机制问题的感受,供大家参考。①机哥疑似自瞄+后台读取敌方数据。那局很多次想偷机哥的背身,完全没暴露任何,可能就一点点能用听声辩位听到的脚步吧,我在开镜的一瞬间这人机还在跟我队友对枪呢,直接180转头反打我,就算我在跳跳虎走位,这个人机头率也还是蛮高的,突击步枪三四枪我就残了,但当时我手感还可以反杀成功了,最后那一把没有输,跟我一起开黑的一位朋友是mvp。队友确实有一个看着像人机的,也蛮给力的至少没有送,kd也不错。②人机匹配数量,阴间时间段的话,两把内差不多至少有一个人机吧(🔴当然仅限阴间时间)。在下午4-6或者晚上7-9这种时间段几乎不会有经常排到人机的情况,把把真人,实力差距也都不大,偶尔会碰到虽然段位不高但是实力很在线的高手(敌我双方都有一定概率会排到)。虽然我不是要特地去踩机制,但我想说 这同时也反应出一个问题,那就是人机在匹配机制里是存在较高优先级的,短时间内(这里用例是晚上十一点半过后的禁锢电子段的排位,匹配50秒-1分50秒左右的时间)匹配不到人,系统会选择给你穿插人机,而不是选择排久一点,直至排到真人为止。③所谓的胜率控制机制(elo)个人感觉并不明显。在那些输掉的比赛里我最大的体会就是,基本的败因都是枪法、战术对弈上或者博弈、操作等出现了失误,又或者恰好碰到一两位主页很强的绝活哥,不存在什么必输局,必赢局,没有轻松取胜随手拿捏的白菜局,也没有被死命压着打没法翻身的窒息局,一切都有对弈的机会。比王者那种服务器刻意不接包卡你460延迟,又或者是队友给我安排几个评分不过半的菜狗,然后对面个个历史最高省标国标,直接导致比赛输掉毫无游戏体验的好多了。整体而言,喵拉喵丘手游匹配机制确实不错的,和朋友讨论了一会,同段位最强的都和最强的去打了,偏弱的排到的也都是偏弱的。
🧝🏻‍♀️角色人设:
总体上来说非常好人设,几乎算完善了。目前的话我个人最爱心夏,不只是家园里面互动体验不错的原因,还有对局时大拴狙一枪一个的快感、战略部署的凌厉和她温柔知意却又有些慵懒的人设形成的反差,确实太猛了,就个人而言爆戳我xp😋心夏,你好像我宽厚缺又不重的被窝盖起来温暖又舒服如沐春风😍心夏,你就像某个北境极地的皮毛猎人的凯尔特小屋里烤炉前披着麋鹿花纹羊毛毯的沙发😍心夏,你好像我在寒冷刺骨冰蓝色天空的早八起床买的一杯豆浆手捂上去感觉世界的冰霜都融化😍心夏,你的笑脸我要用一生来守护😍心夏我的心夏我真的好喜欢你啊😍心夏我要推你一辈子😍
啊哈哈(😍?)。总之我真的巨吃这种设定,官方多来点好吗(扒饭扒饭
但是一旦涉及到这种话题,又会有几个问题浮现出来。⭕第一点是,除了拥有好感系统的角色以外,其他角色又显得有点刻画单调了。虽然理性上可以解释为玩法以竞技为主,但是作为一个二游我觉得厨力堆叠和角色丰满度的堆砌还是非常有必要的。⭕第二点是我认为目前角色看样子有些少了,后期可以勤快一些更新新角色,不然这游戏玩到后面可玩性会大大降低。
(❓):
有点惊喜的是,最近还在卡丘上认识了一两位有共同爱好的朋友(指喜欢的ip高度重合,后面就聊到一起然后一起开黑聊天啥的)。本来以为要一直打单机的,有这样的美事发生,在这短短的几周内也算是很意外的收获了,希望以后也能一直有这样的机会通过游戏认识到志同道合的人😋
总结:
总得来说喵丘是个好游戏,不谈它成不成功,至少他做到了让我玩得开心,玩得起劲、有意思。同时我也是太久没有过这样的体验了,所以我真的衷心希望自己能够一直喜欢这游戏吧,难得提起兴趣。个人角度差不多就是这样。再专业点客观点讲,卡拉彼丘用手感和设定、玩法以及二游赛道抓住了特定类型玩家(比如我)的核心需求和爽点。虽然后期游戏内容看起来似乎有点稍显重复,但酣畅淋漓的战斗循环已足够值回票价。它或许没有重新定义 genre,但绝对是同类中的优等生了。又有谁能拒绝随时变成纸片的真纸片人呢😋就这个卡拉彼丘爽!😋😋😋
1.17大概是三编:真正开始连续打排位到现在为止,花了三个周末的时间用心夏麻麻上夸克了,开心喵。详见p3。
2.11四编:新赛季更新之后画质变成一坨了为啥,设置怎么改都是糊的,字都直接看不清那种,翻了一下论坛有个帖子,楼里还挺多人有这些问题的。体验真的很差,反馈了很久都没消息,卡丘你优化在哪😡,,
TapTap
zsf2025大赏 : 玩法就是匹配真人吗?像是使命召唤那种?不会给我打人机吧
玩过
卡拉彼丘喵了喵!快来玩卡丘喵!
卡丘作为一款运营时长两年半、手游端也公测了一个季度的二次元题材射击游戏,最大的卖点大概就是美少女角色和纸片弦化机制的独特风格,当初我也是被这个宣传骗进来入坑的喵。客观来说,从特色玩法和创新点上看,它的思路本身是相当成功的喵。但问题在于,游戏底层的一部分设计逻辑,与它实际能够吸引到、也想要留住的目标玩家群体并不完全兼容喵。
所以接下来就从局外到局内,从世界观设定、角色与系统设计,一路聊到爆破模式中射击与对战的底层框架,和猫娘一起详细拆一拆卡丘那些确实让人眼前一亮的设计亮点,导致卡丘变成今天这样的一些问题喵。
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【卡丘世界与弦理论喵】
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在最初 ,人类开拓者来到卡丘世界,发现了由宇宙最小物质“弦”构成的巴布洛晶体,并在此基础上使用弦等物质并据此创造出能够承载地球人类意识的卡丘身。这也是为什么游戏中有许多诸如「弦能增幅」和「逆弦化风暴」这样的名词喵。
后来过了好久,卡丘世界爆发了使思维混乱,记忆消失的崩溃症,欧泊方开发出了可以“暂时性根治“的「轮回」治疗方法,通过清除弦序列节点内的记忆,来抑制消散的弦序列,阻止精神混乱和卡丘身的逆弦化,但代价就是会失去以前的记忆......
问题来了,失去了过往全部记忆的你,在这个世界的存在,还是你嘛?围绕这一选择与代价,不同意识形态最终分化成欧泊、剪刀手与乌尔比诺三大阵营。香奈美那首《你看 世界好美》,某种意义上也是对地球的怀念与剪刀手招人的宣传曲喵。
欸?卡拉彼丘原来是有剧情的喵,但是因为之前的剧情里出现了一个反派角色,想要洗白加入主角团,当时这游戏的剧情被冲烂了,官方说日后会重置剧情,于是重置到今天也没出新剧情喵!写的特别好的世界观和故事就这样被无限期搁置了。
这样可惜的地方还有很多很多,比如游戏的抽奖是特别独特的「开弦」和「闭弦」,这也是因为游戏在早期不管是故事还是细节设计,都是建立在卡拉比——丘成桐空间以及其所论证的弦理论之上的喵。弦理论认为,这些微观粒子本质上并不是点状颗粒,而是一根根弦,有的是打开的开弦,有的是闭环的闭弦,不同的弦以不同方式震动,构成了各种不同的粒子。在卡池里填入的正是这些开弦或闭弦,通过类似粒子对撞机的方式进行碰撞,抽卡的本质就是让这些弦相互撞击,从而诞生新的实体外观喵。游戏中的段位也没有采用白银、黄金、白金这种常规命名,而是换成了奇点、超弦、夸克、电子等一系列物理相关的概念喵。
不管是早期的剧情,还是整个世界观的构建,卡丘都给人一种设计精美、环环相扣的感觉。而在二次元游戏里,剧情和人物塑造本身就是不可或缺的一环...玩法可以让人觉得好玩,但要让大家变成卡奴,或者让新的萌萌人进化成卡奴,除了对TPS本身特别有兴趣以外,剧情的持续塑造往往才是最关键的喵。可惜现在的卡丘,不但主线剧情断掉、产能低下,新出的活动、地图等内容中也少了很多这种科幻味和设定层面的表达,这一点确实还是让人觉得有些遗憾喵。
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【并非萌萌人喵】
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为什么说卡丘的爆破模式实际上是把萌萌人骗进来坐牢的一个游戏模式喵?
首先,卡丘是一个长TTK的TPS游戏,这让卡丘相当于同时具备了APEX的瞄准难度和CS、瓦的交战烈度,甚至更甚一筹。APEX虽然因为人物机动性,交战距离和GunKick的原因,瞄准相对于卡丘来说是要更加困难的。但作为一个大逃杀游戏,如同搜打撤可以不打人一样,大逃杀虽然最后一定只有一队胜出,但是如果只是以排名分为目标,避战、踩圈、搜集装备......你很容易就可以拒绝对枪,又或是通过身上的护甲和武器创造不公平的对枪优势。而短TTK爆破的CS和瓦,虽然说新手可能会有“不知道是怎么死的”这种挫败感,但是因为ttk够短,几乎是命中头部就秒杀的机制,再加上一定的随机弹道,有时候泼水或者是蹲在了一个很阴暗的角落,一样可以把强于自己的人斩于马下。
而卡拉彼丘呢?因为是爆破模式的原因,玩家一定要在几分钟内结束这个回合,不可避免的就要发生交火。而因为是第三人称TPS的缘故,卡丘的信息获取是相对FPS爆破来说容易很多的。那么,其实传统FPS爆破里的开局默认,拿信息的阶段就会被很快掠过,卡丘的交战逻辑会很快的进入烈度很高的对枪阶段。这时候长TTK的挫败感其实就体验出来了,如果你是一个射击游戏新手,卡拉彼丘的腰射/肩射虽然有随机散步,但是面对中远距离的敌人几乎打不出有效伤害。如果你选择开镜,又会变成GunKick极低、散步很小、机动性降低、但几乎指哪打哪,瞄不准就一点伤害打不出来的状态。上限与下限差距极大,交战烈度高但几乎无法避战,这就是卡拉彼丘的TPS爆破新手坐牢体验喵。
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【向着竞技更进一步喵】
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当然,任何射击游戏,瞄准能力不足永远是原罪。当你脱离新手期后,试图开始学习并理解卡丘的对战逻辑,你就会发现这个游戏某种意义上来说是十分「竞技」的。
卡拉彼丘是一个对团队协作要求极高的射击游戏,并且这些年的版本更新也明显在朝着“更团队化”的方向收紧与强化。不论是投掷物的地位被不断抬高,角色定位被牢牢绑定在明确的功能上,护甲机制的调整让单人打战损更加艰难,还是科斯迷特对团队配合要求高到变态的图。
从战术层面来说,快回轻甲配合星绘和小珐的双回复体系,使得个人能力打出来的血量优势往往会被迅速抹平;而在经过多轮平衡调整之后,如今无论是进攻方还是防守方,都很难再出现一个角色顶着两条枪线强行对枪取胜的情况喵。这时候,枪位选择和地图控制就成了真正决定胜负的关键手。以奥卡努斯和空间实验室这两张图为例,很多对局的胜负往往取决于哪一方能够牢牢控住中路:控住中路的一方,无论是在枪线展开还是转点支援速度上,都天然拥有巨大的结构性优势喵。因此进攻方通过烟刀切割视野抓人、减速雷手雷逼迫对手让枪位的战术执行就显得尤为重要。科斯迷特对A点的争夺更是完全看两边的战术执行优劣,一切改动都在告诉玩家,个人英雄主义在这里的上限是有限的,真正决定胜负的,往往是战术配合与执行力喵。
当然,个人发挥不能逆天改命也绝不代表对枪就缺乏深度或是不重要了,弦化除了躲避伤害以外,这种机制在走路过点中的身位控制,又或是对枪前的战术抉择,很多时候会决定一个点的底线能不能守住。选择丢减速雷硬接一人,还是马上上墙弦化拖延时间?这些在扣下扳机之前做出的判断,本身也是博弈的一部分喵。
在对枪本身,卡丘也做了许多有深度的竞技设计,游戏里实际存在三种枪线:开镜时子弹严格沿着准星射出;而在腰射/肩射时,除了屏幕中心的准星外,角色枪管本身也有一条独立的射线判定,这两条射线会在空间中某一点相交,从而形成一个三角形的有效命中区域。正因为这个“三角枪线”的存在,当敌人离身后的掩体较远时,即使你的准星略微偏离目标,只要枪管射线仍覆盖到对方模型,就能吃到肩射/腰射的补偿命中;而当敌人贴近墙体或掩体时,这个三角区域会在到达目标前就被“截断”,原本可以补偿的子弹就不会再命中。于是很多传统意义上固定的枪位优劣关系会被打破。例如虽然敌人在右手枪位,但是因为吃了减速雷+身后的墙体很远,而你是贴着墙壁拉出去的,这时枪位的优劣势就会发生逆转,你的命中率就会更高。这种博弈实际上时刻影响着卡丘的每一次对枪......
道具与技能的交换、过点时的身法与身位控制、每一次对枪前的战术选择,以及对拼过程中碎甲打肉的底层射击手感,这些共同构成了卡丘作为一款射击游戏真正的乐趣来源。也正是因为这些,即便运营再拉胯,卡丘到现在仍然能留下相当一批卡奴(比如我)还在坚持玩喵。卡丘虽然披着二次元的外皮,但其内核的竞技体系其实相当完整且扎实,如果你对竞技本身有兴趣,并且愿意投入时间去理解与练习,至少在游戏性这一点上,卡丘是不会让你失望的喵。
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【迟到的生化娱乐喵】
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如果说爆破与排位代表的是卡丘「竞技」的一面,那么生化模式以及一系列娱乐模式,则更像是它二次元外壳与世界观设定真正开始发力的地方喵。相比需要高度配合、严肃博弈的爆破对局,这些模式在规则与胜负压力上都要轻量得多,却恰恰放大了角色设计、技能演出和动作机制本身的乐趣。没有了分数与段位的桎梏,也就少了许多压力怪的存在,对刚入坑的萌萌人来说,这类模式反而更容易理解规则、更容易获得正反馈,也更容易沉浸在“卡拉彼丘真好玩”的第一印象中喵。
卡丘这种外壳极度二次元、内核却偏竞技的游戏,本就更需要一个缓冲区来完成玩家的筛选与转化。先用低压力、高表现力的娱乐模式留下人,再慢慢引导其中一部分走向爆破和排位的深水区,而不是一上来就把所有人都扔进强调站位、枪线、道具协同与战术执行的高强度对抗里喵。可惜的是,生化模式来得实在太晚了,如果在开服初期,卡丘就把生化模式这类内容作为核心体验之一推出来,或许今天的整体热度,都会是完全不同的一条时间线喵。
那时的卡丘满脑子想的可能只有「竞技」「竞技」「竞技」,急着证明自己是一款优秀的TPS爆破游戏、是能打比赛、能拼操作深度的作品,却忽略了自身最具差异化的优势......
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【一些因为没人玩导致的问题喵】
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卡丘的匹配机制是我见过最神人的射击游戏之一,几乎每一局游戏都是一个牢大牢二,两个还算正常的人,一个不像人类的类人组成。如果你在接下来的几局游戏打的不是很好或着整体场均不是很高,那或许至少每局都可能有比你强的人带着你。但一旦你开始疯狂拿MVP,场均冲到三四百,恭喜,你的账号大概率就会被永久锁在牢大位里出不来了喵。喜欢拿MVP?那就把把让你拿,赢的局累,输的局更累,精神和操作双重折磨喵。但是这也没办法,因为卡拉彼丘死了喵。卡丘已经用了分池匹配来尽可能保证水平差距过大的玩家不出现在同一对局里,但是哪怕是在电子,夸克局里也一样能经常出现排队5分钟甚至10分钟以上的情况,工作日白天的超弦奇点甚至可以排队半小时,这在其他游戏里是基本遇不到的,至少在顶分局以前肯定遇不到。所以,卡丘如果再不给你拉个人进来,可能你的匹配时间就到了人均十几二十分钟了。包括中子段位以前大量塞人机,其实也是玩家数量不足的一种侧面体现,没办法喵,唉。
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【问我值不值得玩喵?】
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你问我卡丘值不值得玩喵?卡丘死了喵!快跑喵!充进卡丘的钱是退不了的喵!咳咳……但在神人运营和垃圾匹配的双重 Debuff 之下,卡丘到现在依然还能留下一批忠实的卡奴喵。游戏里虽然开麦的人不多,但满地猫娘喵喵叫的氛围,再怎么说也比其他射击游戏要友好多了喵。
二次元 TPS 射击,再加上独一无二的猫娘文化,我可以说至少在『命运扳机』出来之前,卡丘几乎是没有任何真正意义上的替代品的喵。而且就游戏内核本身而言,它的射击与竞技设计确实做得非常扎实,能混到今天这个局面,纯粹是运营自己作的,游戏本身是真的好玩喵。
所以如果你对这个游戏感兴趣,那就来试试吧喵。
它真的没有替代品喵。来玩卡拉彼丘喵!
TapTap
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xiwanzi2021大赏 : 顺带一提,三角补偿/心之线只是告诉你,拉出去不一定是劣势,而在某种情况拉出去,可能可以在1v1中获得优势。 但不是说就可以无脑拉了喵!跳拉掩体后的人还是有视野劣势,还要考虑有没有队友补枪,如果打赢了能不能补掉,能不能活着回来!贸然拉出去更可能吃减速然后被几条枪线集火秒了喵!😨
玩过
作为一个端游三测老玩家,常年混迹超弦的休闲玩家来说,手游体验个人感觉比端游要好上一些,主要有以下几点:
1.手游虽然如端游一样低段位基本无人开麦,但是压力怪总体感觉还是少了很多,虽然我作为牢大经常血压升高,但是想着随便玩玩还是算了,只能说自己还不够C还得练
2.匹配机制感觉没有端游牢,就算有人机队友依然能靠自己C赢。而端游不一样,如图1,我曾经是端游国三星绘,74胜率上的超弦,但是依然感觉坐牢,后面感觉学医救不了队友开始转型玩机枪,不控数据的后果就是单排常常遇到四蛆兄弟,两到三个都是日常,只有一个的时候我已经谢天谢地了,端游少人的情况确实难操作,而手游毕竟上手难度高,上下限差距比较大,还是有机会操作的,如图3的五维图就可以看出来,手游1v5五杀其实比端游简单多了
3.排位上分积分制度,手游赢的加分比输的加的多很多,所以想上分靠场次堆也能堆到超弦奇点,虽然端游也能靠场次堆,但是分差不大的情况下可能得大几百场或者千场才能肝上奇点,所以段位标其实没什么含金量,主要看的是数据。其次就是端游是前500奇点,手游好像是前1000,如图2,昨天刚刚打上去的,但是不知道为什么没刷新...(手游我是开服玩了几把就删了,最近才下回来玩的,从3级开始打,零零散散打了一周就上了这些分,还想混个奇点标来着)
说完比端游好的,那剩下的就该说说比端游差的了...
1.首先第一点就是天赋系统,我至今才点了35点,点满要整整170点!这天赋满没满属性就和别人差了一截,有时候遇到对面也是大手子差一丝打过,满天赋鹿死谁手就不一定了。
2.其次是自火这个功能有点离谱了,对于单发高伤的喷子和打狙来说peek和抽奖都很恐怖,高收益应该伴随高难度高风险,自火大大降低了连狙、栓狙和喷子的难度(狙主要体现在抽弦化,喷子就离谱了,近身狗斗情况下边做身法边自火比步枪边身法还要边跟枪才能自火可简单太多了,步枪手游身法狗斗跟枪?别逗我了,能做到这种的都能去打手游职业了),建议削弱一下自火,比如弦化自火不生效,这样感觉就平衡多了,挨步枪打后反应快点按弦化也不会被剩下的半梭子直接锁死。
3.最后是皮肤问题,和端游不同步,且无晶核来源,皮肤只能靠攒抽和活动。
总得来说还是基本复刻了端游,排位机制上没有端游强行控胜率那么恶心,虽然人机比端游更多,但是目前的环境还是比端游好一点,排位至少没遇到挂,匹配个人竞技倒是遇到过两个,都举报封了1天(为什么不是3650天),端游的挂倒是遇到的相对多一些,也可能是端游玩的时间长的原因...总体游玩体验还算满意吧,毕竟端游都还在打复活赛呢,手游也没那么高的要求,投降喵...
TapTap
TapTap
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头上有犄角九周年限定 : 单排靠自己也能C,上分速度就还行,而且外挂确实少了不少,蹲一个后续优化
游戏时长 256 小时后评价
我给五星纯粹是为了让你们能看见,我不希望有人入坑后因为沉没成本导致自己玩的非常难受,还不忍心退坑(我已经反复改过很多次评价了)
先总结,各方面还算不错,但匹配机制和游戏优化很烂非常的烂,仅推荐想要尝鲜的人入坑
💃🏻立绘建模:中规中矩
作为二游,建模方面不上不下,出的皮肤也没有让人有特别想买的欲望,见仁见智吧
🎮操作细节:还算不错
ui不挡视野,弦化的机制也还不错,射击手感中规中矩,但碎甲和击倒音效我很喜欢
🎮可玩性:还可以
“还可以”的原因是模式比较多给你的选择也多,当然“还可以”的原因也有娱乐模式下全是人机,我认为是玩家群体的问题所以不做评价,仅作参考
🌃画面音乐:狗屎优化
没什么好讲的120帧的手机锁90,90帧锁60,懒得骂了,纯粹的狗屎
🔖运营服务:还算不错
福利方面给的很足,微氪玩家玩的很舒服,小月卡30返300的资源,比端游好太多了,还有活动也会给你一些抽数(不是很建议重氪)
想要看我为什么说匹配机制烂的直接看P1
这里我要讲的是为什么仅推荐尝鲜的人入坑,原因很简单这游戏玩久了那些一开始没暴露的问题只会越来越大,其中就包括优化问题匹配问题等等,你一开始玩的时候刚走出新手村的人机局开始打正常人的对局还没有没匹配机制制裁的时候,这个时候你会觉得这游戏明明不错啊,为什么一堆人骂,但实际上你打多了,你因为这个匹配机制只会越打越生气,以至于直接丧失玩游戏的动力(s2我在上奇点后就完全不打了,我看到他我就觉得恶心每天就上线领个月卡,s3回来打完全就是赛季更新了看看这游戏好点没)但掉帧问题依旧没解决,匹配机制我暂时体验不出来不做评价
我始终认为,一款好的游戏他不一定要有精美的建模,要有新颖的玩法,但他一定要让玩家能感受到开心,这才是好游戏,而卡丘这游戏玩的久的人都在骂,我看到的大多数好评游戏时间也就一个多两个多小时的,我都没有看到那些比我长的人的评价,一款游戏大多数长时长的玩家都在骂而时长短的都在夸的游戏,这种游戏就是仅推荐给喜欢尝鲜的人玩,我也很欢迎有人入坑,但我也不希望有人入坑了在玩的久了之后觉得很难受想退游又因为沉没成本退不了,因此我朋友问我好不好玩时我都是说我觉得很不错,但不太推荐入坑
如果你看到了这,还打算继续下载入坑的话,我希望各位千万不要重氪,沉没成本会毁了你,微氪只氪月卡做好自己的抽卡规划想好自己想抽什么你玩的还是可以很舒适的,打排位的时候如果你感觉是队友太糖了自己非常的牢导致输掉了游戏这时候打完人机局就抓紧停手去玩点别的,不然你之后会猛猛亏分的,给你留下的只有红温
最后我真心希望卡拉彼丘能够慢慢的变好,这是个很好的游戏,各方面其实都不差,唯一问题是出在了受众群体上,强竞技性方面不讨好喜欢二次元的笨蛋萌萌人,射击方面不讨好高强度的FPS玩家(就是那种我如果喜欢二次元为什么不直接去玩二游的这种感觉),但如果玩的进去还是非常不错的
TapTap
九黎编辑部替补 : 很中肯了,匹配机制这方面很多人都反馈过,但是想要改匹配机制,不是短时间内就能做一个做出一个好的匹配机制的,我还是愿意多给他一些时间的ദ്ദി˶•̀֊•́)✧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 21.5 小时后评价
市面上唯一的二次元射击游戏(幸好就独一个,不然早死了)。
福利方面相比于PC已经很不错了(PC上大小月卡都开了一天才70,手游上直接90。不过端游抽卡券通用,手游里分开了。)
战斗方面手感还可以,在玛拉这种削弱好几次依旧超模的超弦体出来前强度其实大差不差。
立绘建模也还行,但是优化不行,手机玩一把就很烫手了。
音乐没注意过,不评价。
至于运营......
新颖的弦化、二次元的立绘和建模、前无古人,后现在也无来者的大好赛道。这个游戏具备种种即便不能成为爆款也能成为热门的条件,却因为策划的种种不作为和抽象操作,以及一心想搞电竞而不断进行各种机制削弱和乱改,而断送了自己的大好前程。(你要先搞清楚,二次元美少女才是你的招牌,搞清楚你的服务对象。市面上那么多射击游戏,颗秒的有瓦、到处飞的有APex,喜欢竞技的人为什么一定要来你这里竞技?)
当被电竞吸引过来的枪男遇上了只来看建模的萌萌人,零帧拉枪直接将萌萌人打到破防退游。(这游戏前几个赛季根本就没有娱乐模式)在大量萌萌人退游后,枪男们要么是在高压局里互相养蛊,要么就是受不了越来越长的排位时间转去其他游戏,而后剩下的就是一地鸡毛。
枪男们走了,便不会再回来了,因为远方有秒进的排位和令人旗鼓相当的对手;二次元游戏更新换代很快,如果一开始不抓住他们的眼球,那么萌萌人大概率也不会再回来了。
游戏公司面对大砍的营收也裁掉了不少人,主线从第四赛季之后也没更新过。
九黎编辑部替补 : 确实感觉手游福利更实在点,也可能是想拓宽受众吧,底子还是好玩的,就看后续优化了